Игровой 3D-движок WorldSim3D был обновлён до версии 0.9.2. В новой версии было сделано огромное количество нововведений и мелких доработок, а также исправлены найденные баги и добавлены новые шаблоны для реализации игр. Изменений очень много, поэтому просто ознакомьтесь с официальным ченджлогом ниже:
1. Библиотека Newton. Вновь подключена. Исправлен баг с подключением к WS3D (библиотека работала только со старыми версиями компилятора Фрибейсика);
2. Исправлен пример использования библиотеки Newton. Такие примитивы как капсула и цилиндр частично "проваливались в пол" при проверке столкновения;
3. Добавлен пример 114_Physics_Newton;
4. Добавлен файл Newton.dll (ver 1.53);
5. Добавлен заголовочный файл render_choice.bi. Это простой конфигуратор для того, чтобы конечный пользователь мог выбрать, через какой рендер отображать графику: OpenGL или Direct3D (другие рендеры не поддерживаются);
6. Файлы Irrlicht.dll и IrrlichtWrapper (ver 1.7.1) заменены на libIrrlicht.dll и IrrlichtWrapper (ver 1.7.3). Таким образом основой (графическим ядром) для WorldSim3D теперь является Irrlicht 1.7.3 (а не 1.7.1);
7. Добавлен заголовочный файл WS3D_Newton.bi;
8. Примеры в папке 'Examples':
во многих примерах подправлены пути к текстурам и другим файлам;
в примере 28 параметр 'texture repeat count X, Y' изменён с 1 на 5;
в некоторых примерах рендер wDT_DIRECT3D9 изменён на wDT_OPENGL;
в примере 46 исправлена ошибка (не влиявшая на рендеринг) при загрузке не найденной текстуры внутри 3D модели «Beast»;
в примере 80 с библиотекой Glut: добавлена команда для начальной инициализации библиотеки: glutInit(0,0). Хотя пример может работать и без этой команды, она всё же добавлена на случай, если на некоторых ОС будет выскакивать сообщение: "freeglut ERROR: Function called without first calling 'glutInit' ";
- исправлены некоторые комментарии, вводившие в заблуждение пользователя;
9) сделан свой инструмент для создания шрифтов - WS3D Font Tool. Этим инструментом, в отличие от прежнего, можно создавать кириллические шрифты. Скачать его можно на официальном сайте WS3D;
10) шрифты можно загружать в проект как вариант через xml файлы;
11) Добавлен шаблон игры для начинающих разработчиков. Шаблон состоит из основных элементов игры (кроме меню): загрузка объектов, звуков и др. контента любого проекта и управление ими. По сути, это обычный файл проекта .bas с готовым исходным кодом игры и подробными комментариями. Подробнее смотрите на форуме офиц. сайта. Добавив совсем немного, можно сделать хорошую казуальную игру, платформер или квест;
12) Сделан инструмент 'Starter'. Он даёт возможность с помощью скрипта (bat файл) автоматически скомпилировать все примеры. Это поможет тому, кто хочет познакомится с движком, автоматически скомпилировать все примеры и увидеть многие возможности движка, просто запуская исполняемые файлы после компиляции Starter-ом;
13) обновлена звуковая библиотека FBSound. Прежняя версия была FBSound 0.13, теперь будет последняя стабильная версия 0.18. Благодаря этому добавлена возможность работать с трекерной (модульной) музыкой форматов: .mod, .it, .xm, .s3m, отличающейся часто свободной лицензией и размером файла меньше в несколько раз по сравнению с популярными форматами;
14) Немного исправлен и обновлён справочник по функциям. Например, в функции wSetMeshVertexCoords в примере использования был неверно указан один параметр, что вводило в заблуждение (вместо цвета нужно указывать позицию вершин). Внесены все изменения этой версии WS3D;
15) сделан простой Мастер (Wizard), чтобы подготовить к началу работы с вашими проектами. По выбору можно сделать:
1) проект с пустым шаблоном;
2) с пустым шаблоном и с разделами и подсказками для удобного программирования или
3) с шаблоном казуальной игры, который есть на форуме. Очень удобно, особенно для начинающего пользователя (да и для опытного тоже), так как это избавляет разработчика игры от предварительной нудной работы по подготовке к работе заголовков, библиотек и т.д;
16) переделана структура некоторых папок движка:
в главной директории оставлены только файлы динамических библиотек (.dll) и заголовочные файлы со ссылками на другие заголовочные файлы, содержащие API функции движка. Благодаря этому в директории WS3D появился порядок;
все заголовочные файлы движка и статических библиотек размещены теперь в папке 'Libs', в соответствующих папках;
17) добавлены 2 новые функции:
wMousePointerSprite - с помощью этой функции можно привязать спрайт к указателю мыши. Таким образом спрайт становится пользовательским указателем мыши;
wRnd_range - позволяет удобно генерировать случайное число в пределах 2-х определённых чисел. Это надстройка над 2-мя стандартными функциями ФБ для генерации случайных чисел; взята из официальных примеров по ФБ;
18) для новой функции wMousePointerSprite в папку 'Examples' добавлен пример '115_MousePointerSprite'.
Новая версия данного движка доступна для свободного скачивания.
Также если вы считаете, что данный материал мог быть интересен и полезен кому-то из ваших друзей, то вы бы могли посоветовать его, отправив сообщение на e-mail друга:
Игровые объявления и предложения:
Если вас заинтересовал материал «Релиз WorldSim3D v0.9.2», и вы бы хотели прочесть что-то на эту же тему, то вы можете воспользоваться списком схожих материалов ниже. Данный список сформирован автоматически по тематическим меткам раздела.
Предлагаются такие схожие материалы:
Если вы ведёте свой блог, микроблог, либо участвуете в какой-то популярной социальной сети, то вы можете быстро поделиться данной заметкой со своими друзьями и посетителями.
Производительность - понятие растяжимое. На какой машине она хромает? Надо понимать, что 3D, да ещё с множеством треугоьников и больших текстур - не для слабых машин. Тем более, что в WS3D есть несколько возможностей оптимизировать проект. Без шейдеров работа с большими текстурами и хай-поли мешами не обходится ни в одной игре. В этом и есть смысл видеокарты. А если рендерить большие текстуры без шейдера, производительность будет низкой на любом двиге и на любой машине.
У меня вопрос. Почему сим не такой производительный как иррка. Советую это доработать. Т.к на мощных компьютерах может и не видно разницы, но на слабых это разница видна. И очень сильно. Сам пишу аналог Quest3D, и встал вопрос о выборе движка. Остановился на нинфе, т.к все это есть. И еще замечание, в вашем движке есть функции которые вы придумали сами, настолько бесполезные. Захламлять список функций ими не стоит. Облегчать жизнь программисту это хорошо, но не до такой степени.
Ninfa это вроапер иррлихта, такае же WorldSim3D. Писать жвижок на врапире, это огромный минус производительности. Тоесть есть двиг, на него врапер, и еще на врапере двиг. Чегоже на юнити не делаете сразу
Причем здесь юнити? Хотите сказать что irrlicht на fb это не враппер? А нинфа - видоизмененный irr + сменены имена функций. И мой смысл комментария быд в другом. worldsim хороший проект, я просто указал на производительность сие движка.
set16, ты так говоришь , как будто делаешь намек на то, что вообще не следует писать на фб из за «значительной потери скорости». P.s движок на враппере еще не кто не писал.
"Функции которые вы придумали сами, настолько бесполезные". Как я понимаю, это личное мнение. Некоторые простые функции были добавлены после просьб пользователей, которые посчитали их очень даже полезными. Набор функций рассчитан на самых разных пользователей, у каждого из которых свои капризы, на которые разработчик должен реагировать. В жизни есть много чего бесполезного по мнению одного человека и весьма полезного по мнению другого.
Солнце с картой теней бы добавили, а то этот проэктор с тенью гадостно портит шейдоры а если перейдете на 1.8.1 так там в шейдоры вообще свет не передается. скоро 1.9.0, если и он полное г. (аля quacke II) то вообще этот двиг в топку
Пока нет. Движок только "созрел". Помимо астероидов уже есть почти готовая казуальная игра. Шаблон игры в дистрибутиве. Скоро на форуме выложу демку на основе этого шаблона. Полноценные игры на нём - вопрос времени, так как движок уже не "сырой" как раньше, а полностью работоспособный.
Потому что 1) это не враппер (сравни API Иррлихта и WS3D), может быть только частично; 2) если игровой движок сделан на основе другого, это не обязвтельно враппер; 3) понятия враппер и игровой движок не противоречат друг другу, так же как понятия компьютер и ноутбук; 4) даже если бы это был чистый враппер, на сайте по игровым движкам он всё равно бы назывался "игровой движок", в соответствии со своим назначением, а не в соответствии со своей структурой. Тот кто ищет средство для создания игр, как правило, ищет игровой движок, а не враппер; 5) врапперов много всяких.
OpenGOO, ты ищешь движок? Какова цель твоего комментария?