На днях компания AppLift поделилась рядом исследований и аналитическими материалами, которые должны быть интересны разработчика мобильных игр для устройств на базе iOS, Android и других ОС. Данные собраны на основе материалов за прошлый 2013 год, поэтому они вполне актуальны для успешного старта в 2014 году.
Вы знаете, что есть 5 шагов для успешной продажи вашей свободной игры? Для этого вы должны заранее запланировать успешный запуск, знать ряд особенностей маркетов и провести конверсионную оптимизацию трафика с рекламных источников. Собственно, в этом вам поможет данная электронная книга. Но она на английском языке.
Мобильный рынок видеоигр давно стал глобальным. На данный момент он делится на 6 глобальных областей с играющим контенгентом. Предлагаем для просмотра следующий инфографик, показывающий эти области, учёт уровня дохода, возможности роста, потенциал монетизации и пользовательских затрат. Эта информация удивительна. Она составлена по данным Newzoo. По ней вы можете просчитать свои дальнейшие действия вплоть до 2016 года, в котором на рынке мобильных игр будут вращаться 23.9 миллиардов долларов США.
Издатели мобильных игр разрываются, решая задачи по выживанию и успешному существованию в океане предложений и решений. Приходится учитывать правила игры на региональных и глобальных пейзажах, учитывая метрику и анализируя дальнейший рост.
Глобальный рынок мобильных игр будет расти на 27.3% ежегодно, чтобы удвоиться к 2016 году и составить $23.9 миллиардов. Этот рост будет обусловлен увеличением числа игроков и повышением среднего числа денежных игроков, тратящих свои деньги на игровые нужды.
В то же время рынок игр на планшетах покажет 400% роста до 2016, достигнув 10 миллиардов $.
На данный момент уже 966 миллионов (78% из всех 1.2 миллиарда) геймеров во всем мире играют в мобильные игры.
368 миллионов пользователей во всем мире (38% от всех в мире мобильных игроков) тратят ежемесячно в среднем 2.78$ на или в мобильных играх. К 2016 году этот показатель составит 50%, соответственно, 3.07$.
Обратите внимание, что 48% глобального дохода вертится в Азиатско-Тихоокеанской области – это сейчас, безусловно, самый большой рынок для мобильных игр. Возможно, стоит переводить свои игры на тамошние языки, чтобы получить больше игроков?
В то же время Западная и Восточная Европа станет самой быстрой областью ежегодного роста (CAGR), повысив рост игроков к 33%. В пределах региона APAC, Китая и Юго-Восточной Азии имеется сопоставимые тенденции роста.
По среднему числу ежемесячных затрат на геймерские нужды сейчас лидирует Западная Европа со средним показателем на пользователя 4.40$. Для сравнения можно упомянуть, что в Северной Америке эта цифра достигает 3.87$. Однако там самая высокая (45%) доля плательщиков среди игроков относительно международного рынка.
Многие игроки неохотно расстаются со своими деньгами, поэтому нужно учитывать и это, выбирая рынок продвижения своих игр. Так, например, лояльные мобильные геймеры Латинской Америки в среднем тратят на игровые нужды 1.11$ и 0.74$ на iOS и Android, соответственно. Эти же показатели на зрелых рынках APAC, Японии, Южной Кореи и Австралии достигают 3.70$ и 1.71$ на iOS и Android, соответственно.
В целом, Западная Европа, Северная Америка и Азиатско-Тихоокеанский регион останутся самыми привлекательными рынками для мобильных издателей игр. Там же будет и выше конкуренция. Таким образом, если у вас гениальная игра, которая теоретически заработает мало в остальных регионах даже в будучи в TOP’е, то вам, вероятно, стоит потягаться в более конкурентной среде упомянутых выше регионов, где ваша игра займет более низкие позиции, но заработает больше.
А как же превратить вашу игру в деньги, как максимально монетизировать её потенциал? В журнале «App Developer Magazine» опубликована очень интересная статья (на английском языке) по выбору и корректировке стратегии превращения игры в деньги. И в этой статье больше внимания уделяется формату рекламных объявлений. Реклама играм даёт хороший старт, позволяет им выйти на ту точку, с которой она пойдёт по своему естественному росту. Многие игры, будучи качественными и интересными, не доходят до потребителей и не становятся мировыми хитами только потому, что затерялись в куче хлама.
Например, Eric Seufert, автор-издатель и глава маркетингового подразделения Wooga, считает, что в freemium-приложениях нужно уделять внимание как графическим объявлениям, так и микро-сделкам. Некоторые издатели идут на крайность, выбирая только одну сторону, забывая о другой. Однако эти решения могут быть объединены для грамотного достижения цели, для большей и гармоничной прибыли. Баланс увеличивает доходы.
И в графическом сегменте есть самые разные виды рекламы: баннеры с оплатой за клик, видео-реклама с оплатой за просмотры, интеграционные приложения, оплачивающие переход на них, покупку в их маркетах игр и т.д. Обычно используют такую рекламу 5% пользователей игр, которые могут принести вполне весомый заработок. Но такой вид заработка не должен быть случайным, его также нужно распланировать и провести грамотно, так как для некоторых игроков такая реклама, как и любая другая, является раздражителем. Тут, например, можно включать дополнительные механизмы, типа показов рекламы только тем пользователям, которые не заходили 2-3 дня. Тематика рекламы может даже улучшить восприимчивость к игре, если она будет гармонична тематике приложения. Т.е. пользователь может быть даже вам благодарен за показ хорошей тематической рекламы, которая дополняет удовлетворение потребностей пользователя.
Что мы имеем сейчас? Более 1 миллиона приложений доступны для загрузки в сервисе Apple App Store. Издание iOS-игры для разработчиков становится очень серьезным вызовом. Компания Apple сейчас даже подумывает о том, чтобы более жестче ограничить издание в маркете, повысив качество, модернизировать поиск, повысив отсев искомого и т.д. Вы можете посмотреть графики и почитать (на английском языке) полезную информацию тут. Например, многие приложения специально не обновлялись, продолжали содержать баги, т.к. их разработчики боялись понести убытки и снизить доход из-за того, что Apple слишком долго проводит проверки.
Желаем вам в 2014 году осуществить удачные старты своих мобильных приложений, обойдя конкурентов и заработав хорошие деньги, покрывающие затраты и труд, а также мотивирующие на дальнейшую деятельность в игрострое. Рассмотрев предложенные в этой статье знания, вы можете построить оптимальную и эффективную стратегию развития в будущем. |