Не буду долго вступать. Этого никто не любит. Сразу к делу.
Обратная связь в играх - для чего она нужна? Все корнем уходит в психологию. Простейший пример - мальчик прибежал к маме с цветочком в руке и обращает на себя внимание. Мама может поступить двумя способами. Или она скажет "Молодец сынок", или "Ооо, какой красивый цветоок! Где ты его нашел? Можешь сорвать еще?". Как думаете, в каком случае мальчик обрадуется больше?
Так вот представьте, что игрок - это мальчик. А игра - его мама. Игрок взаимодействует с игровым миром, нажимает на кнопочки, наклоняет джойстик и шевелит стиками/мышкой. Если его мама-игра не будет отзываться на все это, то игроку будет обидно и скучно. Та самая заинтересованность мамы в цветке, что принес мальчик и есть обратная связь. Чем ее больше, тем радостнее игрок.
Обратная связь широко используется в анимации. Взять резиновый мячик. Классическое упражнение для аниматора. Когда он отскакивает от стены, он сплющивается. Если его не сплющивать, то анимация будет смотреться бедно и не интересно. Само сплющивание и есть, опять же, обратная связь. Расшифровывая понятие обратной связи, можно сказать, что связь налаживается между потребителем продукта, а обратная - что связь исходит от продукта потребителю. Чем больше такой связи, тем лучше. Какая это связь и когда ее делать? Сейчас рассмотрим.
Надеюсь, уважаемый начинающий игродел, ты въехал в понятие обратной связи. Теперь передвинем его, собственно, на игры. Обратная связь (ОС) возникает в следствие определенных событий в игре. Это может быть что угодно. Чем больше таких событий найдет геймдизайнер, и чем лучше он наладит связь между этим событием и игроком, тем сочнее и интереснее будет играть. Да, проще говоря, обратная связь делает игру сочной, позволяет наслаждаться самим геймплеем.
ОС налаживается по принципу "Произошло событие - налаживаем связь". Пример. Игрок стреляет во врага. Идеальный пример игры без обратной связи - отсутствие любых анимаций, звуков, есть просто модель пистолета перед лицом, и модель врага, что бегает за игроком. На программном уровне просчитывается, попадает игрок во врага или нет. Попал десять раз - враг исчез. Однако, уберем эту идеализацию. Есть анимация выстрела, звук выстрела, враг анимированно бегает за вами. Казалось бы - достаточно? Для примитивной и скучной игры - вполне. Добавляем обратную связь. К примеру, событие выстрела. Пуля летит настолько быстро, что мгновенно оказывается в плоти врага. Пуля попала во врага. Это событие. Налаживаем связь - добавляем анимацию врагу, реакцию на пулю. Враг отзывается на наши пули, игра "поощряет" таким образом действия игрока, показывает, что он попал в него, и что ему больно.
Но этого мало. Добавляем всплеск крови. Еще одно "поощрение". Игра показывает, что пуля игрока не только настигла врага, но и была настолько мощной, что вызвала багровый всплеск. Игрок уже радуется. Представьте, если у игрока в этот момент в руках пулемет >=D И, чтобы не отходить далеко, возьмем событие смерти врага. Я считаю рэгдолл отличной обратной связью, потому что он позволяет толкать врага. Выстрел из дробовика - враг летит в направлении выстрела, окровавленный, в воздухе так же еще видны всплески крови. Пёрфект. Лирическое отступление, касательно дробовика. Есть такая замечательная игра, как Hitman Blood Money. Помню, как я ставил God Mode, брал дробовик и просто бегал и расстреливал всех, кто шевелится. Ужасно это было весело за счет одного рэгдолла.
Далее берите любое событие - прыжок персонажа, взрыв, подбор "монетки" (для прыжка это анимация, звук, можно дополнительно - частицы пыли, показывающие траекторию полета. Взрыв - тряска экрана, затемнение, заблюривание. Подбор монетки - звук в первую очередь, анимация персонажа, анимация самой монетки. Монетка может, уменьшаясь, улетать в ту сторону экрана, где находится счетчик этих самых монеток) - все это можно напичкать обратной связью, и тогда геймплей этой игры станет настолько сочным, что игрок, честное слово, будет ночами напролет просто играть. Не проходить игру, а играть. Возможно даже - один и тот же уровень. Где врагов побольше =)
Небольшой пример, как можно использовать ОС в "мясной" игре. Каждый раз, когда вы набираете очередную сотню очков, на секунду замедляется время. Можно звук проиграть...
Существует разновидность обратной связи, когда вместо моментального события берем временное условие. Просто перебираем, что у нас есть. К примеру, жизни игрока. Полоска/цифры - пример недостаточной обратной связи. Достаточной для игры, но недостаточной для сочной и интересной игры. За малым исключением - Dead Space. Полоска находится внутри игры, а не показывается игроку, и изменение цвета на красный - хорошая ОС. На протяжении всего времени, когда она красная, игрок понимает, что у него мало жизней, даже не смотря на эту полоску. Как можно наладить связь с жизнями игрока? Далеко не секрет, что можно использовать вибрацию контроллера и давать чувствовать игроку "сердцебиение". Чем оно выше - тем ниже показатель здоровья. Добавляем к этому затемнение багровым тоном, учащенное дыхание персонажа и вуаля - и полоски не нужны. Правда, можно и лучше, но этого в принципе достаточно, чтобы понять, сколько у вас жизней. Мне не нравится, как нам показывают здоровье в Battlefield. Маленькая цифра для такого важного показателя - не лучший вариант.
Другой пример. Союзники. Во многих играх нам показывают мини-карту/радар, где мы можем видеть союзников. Я никогда не понимал, как на нее смотрят другие игроки, но мне, чтобы перевести взгляд на нее, нужно много времени и перерассредоточить внимание. В Ghost Recon Online ОС о союзниках просто прелестный. От вашего персонажа исходят полосы к союзникам так, что вы знаете, насколько далеко союзник, и где он находится. В той же игре мы видим пример отличной ОС, несущей определенную информацию, а не только воздействующей на психологию игрока. При попадании во врагов нам просто показывают цифры - сколько урона мы нанесли врагу. Цифры показываются в том месте, в которое мы попали. Все, стрелять уже в тысячу раз интереснее.
И еще пару примеров игр с хорошей обратной связью. Для наглядности. Super Meat Boy. Не безызвестная игра от Team Meat. Каждый игрок, наверняка, отметил особенность мясного пацана оставлять за собой след... Из мясного сока, наверное. А так же, после смерти, ваши следы и следы на шипах/циркулярках остаются, говоря игроку таким образом, где он ошибся, и где нужно быть внимательнее. Отдельно хочу отметить звук. Он в этой игре - пример прелестной обратной связи. В теории, если озвучивать любое действие любого объекта на экране (естественно, так, чтобы все это не смешалось в кашу), то в эту игру уже будет гораздо интереснее играть. Еще хочу отметить противоречивый проект от CryTek - Warface. Я довольно впечатлительный игрок. Поэтому недостатки игры, из-за которых и перестал играть, начал замечать только после 10 месяцев игры. И, честно сказать, играю я в мультиплеерные шутеры не очень хорошо. Смертей у меня было всегда больше, нежели убийств/фрагов. Что же заставило меня не бросать игру все это время? А мне просто нравились эти выскакивающие желтые иконки с характерным звуком. Они настолько эпичны, что хочется убить как можно больше врагов в подкате/подряд/нескольких гранатой. Чего стоит огромный красный крест - показатель урона врагу. В таких играх, как Battlefield и Call of Duty уже давно использовались эти кресты, но в варфейсе их жирность сильно преувеличили, и хорошо сделали, ибо этим крестом они так же показывают, сколько урона наносит игрок врагу, что усиливает обратную связь в разы. Как только вы убиваете врага, звучит характерный звук, вам показывается надпись и все по высшему разряду, поэтому и убивать врагов - просто наслаждение. И вот, кстати, почему я не люблю Team Fortress 2. Я просто не понимаю, убил я врага, или нет. Может, игроки привыкают смотреть краем глаза в угол экрана, но я так не могу.
Таким образом, что мы имеем? Берем событие или условие в нашей игре. И стараемся как можно лучше показать со всех сторон это условие или событие игроку. Как мама старается для сына. Используйте все - звуки, графические эффекты, тактильные (вибрация). И тогда игрок будет буквально наслаждаться геймплеем и кусать губы. И играть в вашу игру. Много играть. Ну и, естественно, советовать ее друзьям.
Я вкратце рассказал вам про обратную связь, и как ее налаживать. Начинающим игроделом будет полезно сделать свои первые игры чуточку сочнее. За дополнительной информацией обращайтесь в статьи на DTF: клац (читайте по одной статье в день оттуда и станете делать игры гораздо лучше, гарантирую), и в гугл. Писал импровизированно, так что не обессудьте. Задавайте вопросы, постараюсь ответить.
Также если вы считаете, что данный материал мог быть интересен и полезен кому-то из ваших друзей, то вы бы могли посоветовать его, отправив сообщение на e-mail друга:
Игровые объявления и предложения:
Если вас заинтересовал материал «Обратная Связь для чяйников», и вы бы хотели прочесть что-то на эту же тему, то вы можете воспользоваться списком схожих материалов ниже. Данный список сформирован автоматически по тематическим меткам раздела.
Предлагаются такие схожие материалы:
Если вы ведёте свой блог, микроблог, либо участвуете в какой-то популярной социальной сети, то вы можете быстро поделиться данной заметкой со своими друзьями и посетителями.
Нелепые примеры, слабые аргументы, подстановка понятий. Статья от человека, который явно мало знает тему, которую пытается разъяснить другим. Это как раз из той серии, когда мнения от года в год меняются. И данная статья через год не понравится самому автору, т.к. он в теме поймёт чуть больше.
Пришел, увидел, обосрал Примеры я вообще писать не хотел. В каком месте были слабые аргументы? Ткните, пожалуйста. Подстановка понятий? Опять же - где?
Это обратная связь или система поощрения игрока и качественное взаимодействия с ним? Понятное дело, что нужно добавлять больше интерактива, зависящего от действий игрока. Например, стреляешь в труп он должен шевелиться и на нём должны появляться дырки от пуль.
А вот насчет крестов и прочих вещей – это нежелательные элементы. Понятное дело, что игра про свиноферму плохо пойдет в тех регионах, где отвращаются от свиней. Как пример – «Fallout», из-за возможности убийства коров в котором игру холодно встретили в Индии и пр. Многим людям даже в аптеку запрещено или не хочется заходить, если на её вывеске крест, а не просто надпись «Аптека». Всё же религиозные символы в играх – это явная пропаганда и унижение всех иных прочих. А наряженные ёлки, санта-клаусы, деды морозы, кресты, религиозные надгробия, хэллоуины, вампиры и прочие – это есть религиозные замуты, которых нужно сторониться для расширения охвата потенциальной аудитории игры. Каждый игрок должен найти в игре что-то, что не угнетает, а одушевляет играть.
Молодец, придрался к одному примеру из трех практически самых популярных игр, которых, вроде бы, совсем не заботят чувства религиозных фанатиков. Если игрока будет угнетать гребаный крестик (байзевей, который использовался еще раньше в том же Counter Strike), то пусть не играет, это его проблема И, прости, явная пропоганда? Мне казалось, Call of Duty ЯВНО пропогандирует, что Америка крутая, а Русские всегда плохие. Причем тут крестики? People Can Fly это не заботило, когда они делали первый Painkiller, где мата и религиозно-дьявольской тематики навались. Ниче, с Эпиками стали сотрудничать, игра нашла своего игрока
Painkiller – польский трэш, во-первых. Во-вторых, я сказал об охвате аудитории, а не о популярности.
Охват аудитории относится к обратной связи напрямую, а популярность - это конечный результат. Популярной может стать любая игра, однако то, что упомянул выше, повышает именно потенциальный охват, при котором популярность может быть в разы больше.
И Call of Duty не пропагандирует то, что русские плохие, он пропагандирует, что плохими являются диктаторы и их кровавые режимы, а демократия лучше. То, что Россия имеет отношение к диктаторам и кровавым режимам – это очевидный факт: Северная Корея, Китай, Венесуэла, Иран, Сирия и т.д. Но это уже политика и на данном ресурсе особо нас не интересует, т.к. оффтоп.