GameGuru – это, можно сказать, правнук того самого FPC Creator, который вышел в далеком 2006 году. Это выражается практически во всём, что вы можете увидеть в GameGuru. Не много о самом конструкторе…
Написан он на С++ с использованием технологий Directx 11, а за физику в нём отвечает библиотека Bullet Physics. Также, не смотря на то, что это конструктор, в нем есть возможность писать свои скрипты на LUA.
После перезапуска разработчики больше не ограничивают пользователя в жанре, чем и обусловлено смена названия конструктора с FPC Creator Reloaded на уже известное нам GameGuru.
Все ниже изложенное базируется на впечатлении от версии 1.00.029 и может изменится в дальнейшем.
При запуске мы видим окно программы – оно будет знакомо всем, кто раньше работал с одним из предшественников этого конструктора.
В верхней части находится панель как в стандартных программах семейства Windows с выпадающим списком меню. Все по стандарту. Пункт file содержит все необходимое для работы с файлами, а также пункт импорта моделей и сборки вашей игры. Конструктор поддерживает только два формата моделей:.X и .3ds.
Дальше идет свиток Edit, в котором в данный момент доступны только пункты отката действий. Следующий пункт это работа с тирейном, но об этом мы поговорим немного позже. Далее идет пункт Tutorials, который содержит ссылки на видео расположенные на официальном канале разработчиков, которые позволят вам ознакомится с основами работы. Пункт Help, как обычно, содержит в себе вызов справки, справку по горячим клавишам в редакторе и окно about.
Ниже располагается тоже довольно стандартная панель, которая содержит в себе кнопки для создания нового документа(1), открытия(2)/сохранения(3) документа, зума(4), редактирования ландшафта(5)(Shape mode, Level mode и др.), далее идут кнопки текстур которыми мы будем рисовать наш тирейн (7), Paint Grass (7), Edit Mode(8) режим работы с объектами, тирейн мод (9), создание новой точки way pointa(10), Waypoint Edit Mode (11) - служит для редактирования маршрутов и кнопка запуска уровня в тестовом режиме (12). Последняя кнопка предназначена для запуска уровня для теста, но уже в мультиплеерном режиме.
Ниже с левого бока расположена панель library со в кладками Entities и Markers
В Entities будут отображаться все объекты, которые мы установили на уровне. И там же есть кнопка add new entity, нажав на которую мы откроем окно, с левой стороны которого мы увидим «дерево» папок конструктора. Замечу, что это дерево строго завязано и папки, которые вы будете создавать вне папки Files, конструктор не увидит. Также в этой версии есть баг – есть вероятность того, что конструктор удалит папку, которую вы создали перед его запуском.
С правой стороны окна будут отображаться имена и миниатюры объектов в данной папке.
Во вкладке Markers располагаются так называемые маркеры, при помощи которых мы можем поставить точку старта (рестарта) игрока, чекпоинты, источники света различные зоны и триггеры.
Оставшаяся область – это рабочая зона, в которой и происходят все манипуляции. Выделив объект в ней, с правой стороны от его осей координат мы увидим небольшое меню.
В нем такие пункты как (с верху в низ): позиция, вращение, масштабирование, свойства объекта, экструдирование (при зажатом shift позволяет копировать себя), удаление объекта и фокусировка.
В свойствах объекта указывается его имя и прикрепляется скрипт, который и определяет остальные параметры объекта.
Редактирование ландшафта происходит при помощи инструментов на панели в верхней части. Кнопки, обозначенные №5, вызывают различные кисти, при помощи которых и производится редактирование поверхности. На данный момент из настроек для этих кистей доступно только регулирование толщены кисти. Ни форму, ни интенсивность нельзя отрегулировать. Далее при помощи кнопок, обозначенных №6, мы можем выбирать одну из 4х доступных текстур, которыми будем разукрашивать ландшафт. В данный момент существует несколько вариантов доступных текстур. Эти варианты настраиваются уже в процессе тестирования, и поэтому будут рассмотрены позже. После идет клавиша, позволяющая нам размещать растительность (только траву) на поверхности ландшафта. И на этом заканчиваются все наши возможные манипуляции в самом редакторе.
Оставшаяся часть функционала становится нам доступна при сборке нашего уровня. Для того, чтобы начать сборку и тестирование уровня нужно нажать на кнопку №12. После нажатия на нее, начнется сборка и загрузка нашего уровня, и мы уведим вот такой экран:
В нижней части будет показано на каком этапе находится наша сборка. По завершению всего процесса мы попадаем на наш уровень. На уровне нам доступен Debag log, который появляется при нажатии на F11 и имеет следующий вид:
В режиме отладки мы можем увидеть, версию конструктора и GPU, на котором сейчас запущен наш уровень, частоту обновления экрана и размер. Также можем отключить отображение ландшафта, воды, травы и всех объектов, установленных на уровне.
При двойном нажатии на кнопку Tab открываются дополнительные панели. На панели METRICK (1) отображается FPS на уровне и количество потребляемых ресурсов различными параметрами (AI, физикой, тенями и т.д.).
В World Settings (2) мы как раз и можем настроить те самые параметры, которые упоминались выше. В Sky type мы можем настроить текстуру неба, выбрав одну из доступных в папке skybank. Далее идет пункт Tarrain type, в котором и настраиваются те 4 текстуры, которые мы и может нанести на наш ландшафт. В Vegetation type мы можем выбрать тип растительности (травы).
Quality settings (3) содержит в себе настройки нашего ландшафта, настройку системы лод, размеры тирейна, интенсивность травы и ее высота с шириной.
Следующая панель Camera settings (4) позволяет манипулировать с настройками камеры. Настроить дальность отображения, угол обзора и угол обзора при использовании оружия.
Панель Visual settings (5) отвечает за настройки: тумана (его дистанции и цвета), уровень воздействия атмосферы (интенсивность света) и цвет этой атмосферы, уровень освещения поверхности, цвет и уровень глобального освещения.
В Graphic options (6) настраиваются в основном визуальные эффекты. Обычной настройкой тут являются только настройки интенсивности теней.
В Shader options (7) настраивается качество теней на ландшафте, тени от объектов, тени от травы и качество карты теней.
В режиме тестирование по нажатию клавиш F1-F4 можно настроить качество освещения на уровне. При изменении уровня будет производиться перерасчет карты освещения и на данном этапе это разработки конструктора, это может занять довольно продолжительное время и выполнится с различными ошибками.
Еще одна функция и возможно единственная фишка данного конструктора, это так называемый Edit 3D Mode, который позволяет редактировать уровень во время тестирования не выходя в редактор. Для активации этой функции достаточно просто нажать клавишу F9 и сразу появится вот такая панель:
В ней нам доступен весь функционал, что и в редакторе. Как видно, данная панель также имеет два режима работы (тиренй/объекты). Символ под значком соответствует клавише на клавиатуре, вызывающей данную функцию. Работа в данном моде сильно напоминает работу с движком Cube и, намой взгляд, довольно удобна. Но требует довольно много ресурсов от вашего ПК для применения изменений в реальном времени с учетом всех объектов и карты освещения (которая по неведомой причине начинает рендерится одновременно с изменениями, что и производит к повышению нагрузки).
Думаю, настало время подводить итоги. И начнем с положительных сторон данного конструктора, так как их меньше всего.
Первое, что можно отметить, это низкий порог входа в конструктор, чтобы в нем разобраться достаточно провести в нем 1-2 часа вашего время. Особо трудности не испытают те кто работал ранее с предшественниками данного конструктора такими как FPC Creator X9 и FPC Creator X10. Отсутствие жанровых рамок в отличии от предшественников. В данный момент все примеры в движке, сделанные для FPS и RPG, уже сейчас, проявив немного изобретательности, можно собрать. Присутствует возможность программировать на LUA.
Наличие возможности программировать на LUA - это один из самых больших плюсов конструктора. Чтобы освоить LUA при наличии минимальных знаний программирования, хватит 20-30 минут вашего времени.
Еще один плюс – это наличие так называемого Edit 3D Mode, который был описан выше. Не каждый конструктор может похвастаться такой фишкой. А повышенное потребление ресурсов в данном режиме – это скорее всего последствия начального этапа разработки.
Хочется также отметить стабильность работы. Да, я выше писал, что есть багги. Но багги – это баги, а вот стабильность у этого конструктора завидная. За все время эксплуатации он ни разу не вылетел. И это не смотря на начальный этап разработки.
Еще один, думаю, немаловажный плюс этого конструктора – это то, что в одной из прошлых версий разработчики приняли решение уйти от работы в редакторе с видом сверху, сделав полноценный 3D обзор в самом редакторе.
А теперь поговорим о минусах данного конструктора. Так как я начал с редактора то и перечисление минусов начну с него.
В редакторе жуткая не хватка дополнительных настроек для некоторых его инструментов. Например, как я уже писал выше, для кистей, которыми мы редактируем тирейн, доступно только регулирование размера. Жутко не хватает возможности нормально изменять интенсивность кистей и изменять их форму.
Привязка тирейна к определенным типам текстур и растительности, и ограничение количества текстур, которые мы можем применить, до 4х. Думаю, не смотря на то, что это конструктор, даже начинающий пользователь захочет большего разнообразия в этом плане.
Жесткая привязка файлового дерева редактора – это не позволяет создать отдельную папку с контентом для своего проекта за приделами стандартной папки File.
Неудобное выделение объектов. Порой не понятно какой объект ты выделил, сильно не хватает списка объектов на уровне. В основном это связано с «плавающим» pivot pointo-м. В данной версии еще отсутствует привязка к сетке, но это уже обещают исправить в следующей версии.
Один из больших минусов заключается в том, что на данном этапе невозможно убрать тирейн и воду с карты. Так что если вы будите делать закрытое пространство они все равно будут присутствовать (есть способ в данный момент убрать их программно, но он может вызывать ошибки при построении уровня).
Теперь к графике. Не смотря на то, что для рендера используется технология Directx 11, графика смотрится на уровне 2007 – 2010 годов. И самое главное - использование Directx делает не возможным выпуск вашей игры, сделанной при помощи данного конструктора, на других платформах кроме Windows.
Также есть проблема на данном этапе – плохая работа со встроенными (дискретными) видео картами. Если вы работаете на ноутбуке и настроили, чтобы конструктор использовал более мощную карту, конструктор будет работать на ней, но тестироваться ваш уровень будет на встроенной (дискретной) – это можно увидеть в Debag loge.
Еще один большой минус – это малое количество используемых форматов. Для текстур подходит только формат DDS, а модели можно импортировать только в формате .X и .3ds, как уже упоминалось выше. Также, насколько известно, .3ds может быть только статичным. То есть импортировать анимацию в этом формате пока нельзя. Видео может быть только в формате WMV, а для звуков используется только wav и ogg форматы.
Большой минус №3 – для начинающего разработчика очень большую сложность доставит добавление своего контента. Если с моделями еще можно разобраться, сложность только с файлом fle, в котором описываются базовые свойства модели, то в случае если вы хотите добавить в типы текстур для тирейна свои текстуры или новую растительность, вам вряд ли будет легло. Лично я сделал все как у них, и в итоге при выборе своего типа получил ошибку о невозможности загрузки текстур. Но если заменить одну из папок со стандартной, то все почему-то нормально загружается.
Большой минус №4 – даже если вы преодолели все выше указанные проблемы и создали свой проект, то перед сборкой вы столкнётесь с тем, что вы не сможете изменить стандартное меню. Но, думаю, это временно.
В заключение. Несмотря на все заявление «фишки», я предполагаю, что этот конструктор все равно не приобретёт особой популярности. Это в основном связано с тем, что все больше даже начинающих разработчиков отдают предпочтение Unity и другим движкам подобного уровня. Так как он перешел на бесплатное распространение, имеет больший потенциал и у него имеется более развитое комьюнити чем у GameGuru. |