Компания Unity Technologies на днях выложила для общего использования стабильную сборку обновления 5.4 своего игрового 3D/2D-движка Unity, внеся ряд доработок после длительного beta-тестирования. Это по-прежнему самая популярная в мире высокоэффективная платформа для быстрого и удобного создания красивых игр любой сложности.
Если вкратце рассказать о нововведениях, то сразу же стоит отметить улучшенный графический рендер, повысивший качество визуальной составной. Значительно доработана и улучшена поддержка VR-платформ. Добавлены настраиваемые частицы, новые зеркальные эффекты, улучшенное текстурирование мешей, улучшен импорт графики, добавлены новые фичи в Editor Retina и мн.др.
Также были доработаны дополнительные системы Cloud Build, Performance Reporting, Analytics. Дополнительно вы можете ознакомиться с новой демкой «Adam» и просмотреть обучающие видеоролики "Unity Courseware".
Узнать подробности и скачать новую версию вы можете через указанную страницу.
Также если вы считаете, что данный материал мог быть интересен и полезен кому-то из ваших друзей, то вы бы могли посоветовать его, отправив сообщение на e-mail друга:
Игровые объявления и предложения:
Если вас заинтересовал материал «Что нового в Unity 5.4», и вы бы хотели прочесть что-то на эту же тему, то вы можете воспользоваться списком схожих материалов ниже. Данный список сформирован автоматически по тематическим меткам раздела.
Предлагаются такие схожие материалы:
Если вы ведёте свой блог, микроблог, либо участвуете в какой-то популярной социальной сети, то вы можете быстро поделиться данной заметкой со своими друзьями и посетителями.
Мне вот интересно, что тут новостей о 2Д нету, неужто эти фичи ещё в тестировании? Если так то печалька, однако гляну на список изменений, вдруг там есть, просто в новостях забыли указать.
Блин у меня Unity вообще не как не тянет , как вы вообще там игры делаете ? Сложно!? или как ??? вот я на MegaKerma все выучил ИГРЫ как семки там шел кую (ну тоесть делаю) а тут все на EN
в чистом виде не тянет? или с наворотами графики? мой ноут с наворотами не тянет, но 2д хорошо идёт, и 3д если сильно шейдеров не наворачивать и постобработки
Интересно, как дела с производительностью на Android. Использовал в свое время версию 5.3, fps был низкий (30-40, причем даже на пустых сценах). В интернете много у кого находил описание этой проблемы. Как по мне, Unity нужно не о новых фичах думать сейчас, а про оптимизацию под мобильные девайсы
Да если бы на fantastic) ставил на самую низкую, принудительно отключал Vsync (и включал, по разному советовали), и все текстуры в атласы паковал. Пару дней убил, пытаясь понять, почему же так хреново. Примерное описание проблемы - http://answers.unity3d.com/questions/665576/graphicspresentandsync-consuming-a-lot-of-time.html
После этого я плюнул, и вернулся на libGDX. Та же игра стабильно выдавала 60 FPS на всех устройствах, только графику я сильно улучшил (добавил кучу полупрозрачных текстур - Unity это вообще убивало).
Вот поэтому-то я и говорю, что не тем Unity занимается (или же они будут терять рынок мобильной разработки). Я готов был перейти на Unity, меня не смущает C#, но меня смущают тормоза на ровном месте.
А шейдеры оптимизировали? Или хотя бы заменяли на существующие для мобилок. Андроид - это не PC, на него всё нужно оптимизировать, в особенности рендер, т.е. шейдеры, качество теней(лучше вообще убрать и использовать псевдо замену), дальность прорисовки и т.д.
Это говорит только о том, что народ не разобравшись полностью в том как ведётся разработка на Unity и вообще не разобравшись в целом, что из себя представляет разработка (программирование, 3д моделирование, графика и т.д.) называет Unity гумно конструктором (КАРЛ!!! - конструктором) для детей. Кстати, это могут делать те же дети =)
Уверен сейчас сюда прилетит ещё партия саранчидов в виде минусов от роевиков
Релиза 1 версии? Ох, когда ж это было, лет 8 назад или больше - не помню Он уже давным давно вырос с того времени, теперь это первоклассный движок по сути)
Такой большой, а не знаешь, что такое движок и что такое конструктор, не в курсе, что любой конструктор содержит движок(и). Как можно вырасти в движок, если движок – это часть конструктора, а конструктор – это верх развития движка, как если сравнивать ЯП низкого уровня ASM с C++. Конструктор – это следующий этап развития движка, а не наоборот. Более сложная конструкция, нежели движок.
Всё это я знаю, только вот суть тут вовсе не в этом. В конструкторах убивают универсальность, в то время, как движок это набор объектов, систем, классов для решения различных проблем. Есть движки которые идут просто библиотеками для ЯП, а есть те, которые имеют свою графическую реализацию. В то время, как у конструктора ничего этого нет и фактичекски если разработчик не внесёт возможноть писать модификации для конструктора, то - это будет просто упоротая штука для веселья. Конструкторы нужны для людей, которые хотят клепать быстро простые игры, но не знают ЯП, а движки нужны программистам. Видимо это вы этих фактов не учли)
"движок это набор объектов, систем, классов", "у конструктора ничего этого нет" - чего нет из этого, например, в GameMaker Studio, классов, объектов, ЯП, графического движка? Всё это у него есть, и даже больше. Конструктор игр - это просто расширенный редактор, порой позволяющий делать игры без программирования. При этом во многих конструкторах игр программировать тоже можно ровно также как и в Unity - скриптовым языком, используя API. => Конструктор игр это продвинутый набор инструментов, в том числе графический движок, физический движок, звуковой движок, редактор локаций, скриптов и мн.др. А значит, конструктор - это следующая ступень развития ПО для игростроя, нежели просто движок. Т.е. Unity не мог прогрессировать от конструктора игр к движку. Он как был конструктором игр, так им и остался, лишь став более универсальным. Сменился лишь маркетинговый лозунг, используемый в PR и позиционировании, т.к. суслики хотят чувствовать себя великими программистами, а не пользователями конструктора. Ведь от юношеского максимализма они считают использование конструктора чем-то постыдным. Все твои доводы опровергнуты.
Фактически в Game Maker есть недо ЯП(Это как бы даже не тянет на процедурный Паскаль далёких 90-х годов и ранее), без адекватных объектных связей и чего-то действительно полезного) Unity - это не конструктор. Да, решать обычные, скучные проблемы по средством того же MonoBehaviour можно и так делают все новички и начинающие, порой не переходя дальше и не учась реальному программированию. Но в реальных проектах ААА класса, где требуются решение сложных задач, новые системы и тд и тп - всё переходит в программирование, в реальное, где самому движку и его графической реализации(а это именно интерфейс, реализация реадактора) уделяется всё меньше времени. Что там говорить, вам не понять если не видели это на практике. Говорить можно много о том что это конструктор, видя только конструктор)
Похоже, ты обыкновенный юморист с придуманными отличиями движка от конструктора игр, вбитыми в голову. Unity - это конструктор игр, редактор игр. Официальные слова. Для тугодумов вроде тебя - вот материал.
Для программистов понятия "Движок" и "Конструктор" кардинально отличаются и этому есть простое и логичное объяснение, тк именно они, как никто другой видят разницу между конструктором и реальным движком =)
Ну не можешь ведь привести конкретный пример кардинального отличия Unity от GMS. А считать можно многое, заблуждаясь... хоть чёрное белым, но от этого цвета не поменяются. Или ты считаешь, что с тобой дискуссию ведёт человек, не знающий, что такое программирование? К чему эти сноски на эфемерных программистов, разделяющих твоё мнение?
Да, что тут можно сказать. Реальными аргументами вы явно сыпать не будете, потому что в реале и полной картине всё выглядит не так, как вы себе представляете
Писать скрипты для RenPy или ещё чего-то - это не программирование, далеко не оно, вообще не оно =) Глупо и говорить от том что вы с ним знакомы, реально знакомы, как люди, которые пишут сервера на Java, те же движки, системы защиты много чего другого)
А ты прямо видишь, на чём я пишу? Занимаясь реверс инжинерингом писал на ASM под такие процессоры, от упоминания которых у настоящих программистов мурашки по коже пробегут. При этом я не являюсь программистом по специфике, программирование у меня – лишь метод облегчения задачи и достижения поставленной цели. Ренпай не юзал даже, но на нём пишут на Питоне – один из лучших скриптовых языков вообще. Люди достигают задачи на любом ЯП и на любом инструменте, а такие как ты горе программисты что-то пишут, но ничего из их пера интересного или полезного не выходит. Мне ставят задачу, оплачивают, а я уже по ходу выбираю компилятор и ЯП, который могу использовать, даже ранее не зная. Тот, кто писал на Си или Бейсике с лёгкостью освоит основы любого ЯП, не говоря уже о скриптовых ЯП, которые обычно и используются для разработки почти всех современных игр.
Интересного или полезного не выходит - это вы загнули конечно, а как же все ваши конструкторы, скриптовые ЯП, которые как раз дело рук таких программистов, реальных. И с чего это мы горе? С того, что можем качественно и на Ассемблере писать и на любом другом ЯП из необходимости, но предпочитаем то, что любим, а в замен всего лишь просим правильно называть вещи, или вообще не говорить о том, о чём реально представления не имеете?) Просто нужно вещи своими именами называть, а не придумывать глупости, вроде того, что Unity это всё целиком конструктор а не движок вовсе. Да, в Unity есть конструктор - редактор сцен, его визуализация - который зовётся Unity Editor, а ещё есть движок, состоящий из пространства имён, классов, объектов, интерфейсов и т.д.
Говоря о том, что неуниверсальные конструкторы будущее, которое должно заменить ЯП вы втаптываете в грязь то, что было создано для этого и ту идею, для чего это создавалось - универсальность. А если всё свести к тому, что каждый будет уметь мышкой за 5 минут натыкать Hello World и ничего больше, то умрут и сервера и системы безопасности и всё, что придумано и написано на протяжении стольких лет. Всё деградирует вот и вся простая суть и тот полный ответ, почему конструкторы должны служить только тем, кто хочет быстро без особых усилий сделать свою игру.
ЯП в GMS - это псевдо язык, придуманный его разработчиками. В этом языке по факту нет правктически ничего полезного, что есть в современных языках, даже не дотягивает до уровня процедурного Паскаля 90-х годов и ранеее. Если включать GMS в секцию ЯП, что довольно смешно, то это будет самый простой существующий язык я думаю
Ответ: Машинный код -> ЯП низкого уровня (ASM) -> ЯП высокого уровня -> Скриптовой ЯП.
Скриптовой ЯП - это следующая ступень твоего "реального ЯП" (ой, не смеши меня своими терминами!), если ты под этим выдуманным термином понимаешь ЯП высокого уровня.
И дальше идёт не скриптовый ЯП а парадигмы языков программирования(объектные, функциональные и тд). И то функциональные врядли заменят объектные, а скорее присоединятся к объектным
Никакая не следующая ступень, а спуск на предыдущие. Что можно сделать реально крутого с ЯП(в этом случае GML), функционал которого предопределён готовыми функциями и в котором больше ничего нет? Свою реализацию сети не напишешь. Любую систему в отдельную библиотеку адекватно не засунешь. Остаётся только DLL расширения для самого GMS писать, но уже без помощи этого шикарного ПСЕВДО ЯП
Кардинальное отличие - код GMS скрыт полностью, что собственно и говорит о том, что это конструктор. Код Unity, как движка открыт, и находились даже те люди, которые вскрывали его и переписывали рендер частично или полностью, но это уже детали
GMS. Есть шейдеры, да прикольная штука, встроить это как дважды два, тк шейдерные программы обрабатываются на GPU и следовательно нужен только родной код. Думаю добавили это потому что многие жаловались по этому поводу, приходилось извращаться средствами, которые жрали в 50 раз больше чем нужно =)
Конечно, я кое где утрирую(про 50 раз), но факт остаётся фактом.
Далее GMS, где здесь вообще универсальность и системность? Нет не систем физики(родных) не адекватных векторов, не путей просчёта пути адекватных(есть псевдо с круговым лучом)
Другими словами в GMS нет и половины того, что есть в Unity
Забавно, что же вы знаете о программировании?) Просто глупо сравнивать полноценный C# с GML(Game Maker Language), особенно если учесть что GML это вообще недо язык, который состоит из исключительно из команд GMS)
Да, кстати конструктор действительно содержит движок, но движок, которым пользуется только конструктор, когда юзер клацает мышью. И мы вообще никак не в силах получить доступ к движку
Дешевая попытка деклассировать собеседника, якобы он не разбирается в программировании, не знает что это такое, вместо того, чтобы привести доводы в пользу реальных отличий т.н. "движка" и "конструктора игр", объяснив, почему так удивляешься, что Unity кто-то назвал конструктором игр.
Понимаете, конструктором Unity назвали вы, а не UT, даже в той офф статье на английском было употреблено слова "3d editor" и имелась ввиду визуализация, программка для редактирования сцена(3d tool), а вы тут обзываете весь движок конструктором - ну не бред ли. Инструмент для удобного редактирование сцен - это не значит что весь движок - это конструктор. А конструктором на русском языке, целиком весь движок назвали именно вы а не UT. Тут есть над чем задуматься)
Я уже привёл тонну отличий, которые отличают движок от конструктора. Программеры меня поймут, а те кто программирует на уроне скриптование не поймёт и будет на своей неправильной интерпретации настаивать
Не я вас деклассировал, а вы сами своим ответом показали, что с программированием вы знакомы на уровне скриптования или решения простых задач, но никак не сложных: http://i.yapx.ru/BvIr.png
Ваши слова тут о многом говорят - что вы вообще не разу не встречались не с ООП, не с реальными задачами и тем более не писали ничего сложного.
Когда речь идёт о Unity тут всегда просто тонна ко-ко-ко, которые знакомы с Unity на уровне Drag and Drop-MonoBehaviour-StandartAPI. И это не удивительно, с открытыми Asset-Store и прочими источниками где народ просто и тупо всё ворует, думая, что они в конструктор играют. И с такой аудиторией можно даже не спорить, пусть дальше ко-ко-ко делают. А вот если бы их перенести в реальную стезю программирования, чистый Си или Java и дать им на решения одну простую задачу - то хрен бы они что сделали, при условии что в теории знали бы азы. Это как говорил Ordan в одном из своих постов - имеют кирпичи и цемент, но дом не построят, потому что не понимают как
Заблуждаться в чём? В том что я и так знаю наизусть и именно в силу практики, потому что всё это прошёл и проверил и работаю с этим всем уже не первый год)
Заблуждаются те, кто в полной мере не знаком с тем, о чём говорит. На одной конференции был такой человек, рассказывающий вообще какую-то хрень про GPS карты, переходы между регионами и то, что их нужно реализовывать именно квадратной коллизией(Карл!!! - квадратной) - этот человек явно вообще не понимал о чём говорит
Ты дурак? Речь идёт про то, что ты не знаешь разницу между движком и конструктором игр. Называешь Unity движком, а GMS конструктором только лишь потому, что для масс - "конструктор" - это зашквар. Но не понимаешь, что Unity по своей сути является конструктором игр, в своё время так официально и позиционировался. И ты напридумывал искусственные отличия, выдав плюсы Unity за критерии отличия "движка" от "конструктора". Класть на используемый ЯП для скриптования, на открытость или закрытость кода. Тебе объясняют то, что нет границы между т.н. "движком" и конструктором, приводя в пример Unity и GMS. И всё.
На твоё высказывание выше, где ты будто бы удивляешься, что Юнити является конструктором игр: "называет Unity гумно конструктором (КАРЛ!!! - конструктором) для детей".
Мде!!! Спорить с вами бесполезно, потому что вы видите только новости в "чатике". Приводите какие-то глупые аргументы, взяв за внимание только интерфейс Unity и возможности его редактора (Drag and Drop). О боже, о чём тут ещё говорить. В видете только поверхность но не видите внутренностей
Вероятно, если бы вы были действительно программистом, то поняли бы разницу, но это не так. Спросите любого опытного программера, в чём отличие Движка от Конструктора - получите глубокий ответ) Хватит тут разводить бред-демагогии
Точно также вы рассказываете, что между движком и конструктором нет кардинальных отличий и что открытость кода и универсальность - это тоже самое, что закрытость и полная не универсальность в плане кода (Карл!!! тоже самое. OMG!). Закончу на этом
Если не болобол, то цитату, где я сказал: "между движком и конструктором нет кардинальных отличий", "открытость кода и универсальность - это тоже самое, что закрытость и полная не универсальность в плане кода".
Я лишь говорю, что Unity - можно назвать конструктором игр, и тут нечему удивляться. А движок - это компонент любого конструктора.
А возможно кто-то себя возомнил богом Юнити и считает что офф документация, где популярно описаны все эти проблемы и пути их решения, гумно и он знает о Unity и об его внутреннем устройстве, в том числе ядре, шейдерах, пространстве классов, подробном описании рендеринга и прочем, больше чем UT(Unity Technologies)