Сценарий. Как придумать персонажа, монстров и мир.
Начнем с того, что я люблю логику. Во всём. А так же, что статья не претендует на пошаговое руководство к действию, пишу я ее только для того, чтобы показать, каким образом можно создать логичный мир\персонажа, его характер и придумать имя.
Для этого есть очень много книг и руководств. Наши начинающие сценаристы ленятся читать даже основы. В итоге получаем даже не второсортные зарисовки и сценарии. Да, у каждого есть фантазия и ему хочется придумать что-то своё, но придумывать надо основываясь на правилах и логике.
Никому не интересно читать про очередного Лёню Васильева, который бегает по мёртвому городу и спасает мир. Кто такой Лёня Васильев? Почему он бегает спасает? Почему он добрый? Вот такие и еще тысяча вопросов у меня возникает при прочтении сюжетов.
Проблемы возникают не только при формировании образов главных и второстепенных персонажей, но и целостности общей картины. Сейчас мы читаем про вышеупомянутого Леонида, а далее он дружит с Зырбыдыхом с планеты Орхерган. А еще когда Зырбыдых смеется, он забавно шевелит щупальцами. Это очень важный момент. Окей, что. Ваш мир — ваши правила.
Имена собственные. Итак, вернемся к теме моей статьи — логика и правила формирования персонажей. У каждого из вас есть имя. Задумайтесь, почему вас зовут так, а не тот самый Зырбыдых? Будь вы Александр или Михаил, у вашего имени есть история. Оно что-то значит. Ономастика. В это слово вложен огромный смысл. Это раздел науки, изучающий имена собственные и включающий в себя большое кол-во различных направлений. Чтобы узнать что значит имя «Александр» мы можем обратиться к антропонимике. Александр — мужественный защитник (греч.). Теперь посмотрим далее. Мы пишем сценарий, наш главный герой Александр и обладая хотя бы начальными знаниями, мы можем писать характер Александра, как он себя ведёт в ситуациях. Не бывает такого, что имена придумываются «наобум». Точнее бывает, но это уже на усмотрение писателя. Как я уже говорил, ваш мир — ваши правила.
Каким образом я придумываю имена. К примеру, мне требуется придумать положительного персонажа, который обладает определенными чертами характера. Выписываю эти черты и выбираю наиболее преобладающую. Может у него есть слабость — боится высоты. Далее идем к переводчикам и переводим фразу «боящийся высоты» на любой понравившийся язык. А лучше, который наиболее красиво вольется в ваше повествование. Я для примера выбрал язык Басков (народ живущий в северных областях Испании и южных районах Франции). Получаем: alturas de beldur. Вот уже пища для размышления. Персонажа можно назвать: Алтурас или Белдур. Прицепим к нашему герою еще пьянство. Пьяница — mozkor. Отлично, Алтурас Мозкор: Пьяная высота. Наш главный герой — Алтурас Мозкор. Пьяница, который боится высоты и всегда придет на помощь нуждающимся. Если он трезвый или его не загнали волки на 10метровую ель Основа для характера положена.
Названия животных. Ёж. - Смотри, это ёж! - Почему ёж? - А почему нет? Он очень похож на ежа. - А откуда ты знаешь как выглядят ежи? - Ну знаю и все. Это ёж и точка! (с) Выдержка из греческой книги «Как мы с другом придумали ежа».
Нет, имя ежу придумали не так. Существует так же раздел науки — Этимология, она изучает происхождение слов. Почему ежа назвали ежом? Почему медведь - именно медведь, а не как-либо по другому? Ответы на эти вопросы нам дает данная наука.
С кем же будет сражаться наш Алтурас? Конечно же с каким-нибудь Дыргереем. Который выглядит как желейная масса. Хотя нет, постойте, у нас логичный мир и логичные люди? Пусть будут Горбатые Горланы.
Фича первая: Формировать имена монстров можно по внешнему виду или способностям. Шипострела назвали так не потому, что он любит чесать уши правой лапой. Он стреляет шипами. Это наиболее распространенный метод придумывания монстров.
Фича вторая: Ядовитый шершень назван так именно потому, что он ядовитый. Берем обычное животные и добавляем к нему прилагательное. Волк. Вроде обычный волк, но нужно же что-то более оригинальное? Отсюда пошло: Свирепый, черный, красноглазый (линуксоид), криволапый, короткохвостый и так далее. Очень эпично будет выглядеть у вас в игровом логе: Алтурас нанес сокрушающий удар Красноглазому Волку.
Фича третья: Наш старый добрый переводчик. Короткие лапы? Ок, пусть будет Лабурраком. Сразу же при слове «Лабуррак» в голове всплывает образ чего-то очень большого, на коротких лапах, но массивное тело и огромная тупая голова не дают расслабиться и предупреждают, что он не особо ищет дружбы с вами, не так ли?
Вернемся к Горбатым Горлопанам. Смешное животное же получится. Стая горбатых птиц, которые горлопанят (ссориться, браниться). Может они не особо страшны и опасно, но достать смогут даже мёртвого. Ужасный противник :).
Названия мест. Вот наш Алтурас стоит на Плато ветров, а напротив него тысячная армия Горбатых Горлопанов.
- Алтурас, ты уверен, что Плато ветров лучшее место для боя с ними? Да и зачем они тебе нужны вообще? - Таким тварям не место на моей земле. А если дети услышат? - Оглянись, какие дети? Мы на высоте 1000 метров и сейчас полночь. - 1000 метров? Полночь? Пожалуй ты прав. Детей тут нет, значит, пора в кабак. (с) Из воспоминаний об Алтурасе, победившем Лабуррака.
Придумывать названия мест совсем просто. Пещера Ужаса? Холм тысячи молний? Озеро крови? Пусть будет так. Это отлично характеризует место. А если уж вам кажется это слишком банальным — переводчики. Ветер — Haizea. Звучит? А то! Плато Хайзэ.
Нет, я ни в коем случае не принуждаю вас каждый раз обращаться к переводчикам и создавать тысячи универсальных имен. Я призываю вас к логике в ваших произведениях и соблюдению общего стиля.
Немного про общей стиль произведения. Когда я писал сценарий для Иллатьеры (я думаю, многие знают про данный мой проект), то он само собой был написан в своём стиле, со своими именами, характерами и прочим. Был (да и сейчас есть) один «Сценарист», который взялся редактировать сценарий. Не буду говорить об итогах, но меня удивил 1 случай. Когда он попытался воткнуть в уже сформировавшийся стиль мира, людей что-то своё, которое получилось как звук от вилки по стеклу. На мой вопрос, не смущает ли его то, что это совершенно выбивается из стиля, мне ответили «Нет, это крутое имя». Мне не оставалось ничего, как просто пожать плечами.
Представьте, что вокруг одни Леши, Петры, Василии и тут вдруг Зимбумба. Это по крайней мере вызовет ступор. Вот примерно так это выглядит в произведениях. Можно конечно сказать, что Зимбумба из Африки, но говорить это следует заранее, дабы подготовить читателя\игрока.
Рассказал я самую малость про формирование героев и мира. Написано достаточное кол-во книг про это. Не ленитесь, читайте, создавайте правильные и интересные миры, а не нелогичные кальки.
Ну и закончу я наверное тем же, чем и начал. Я люблю логику. Во всём. И если мне понадобится русский и щедрый персонаж, он скорее всего будет носить имя Роберт, а не Иннокентий. Надеюсь, статья подарит вам хоть толику полезной информации.
Категория: Создание игр | Добавил: Lariay (11 Августа 2012)
| Автор: Сергей
Также если вы считаете, что данный материал мог быть интересен и полезен кому-то из ваших друзей, то вы бы могли посоветовать его, отправив сообщение на e-mail друга:
Игровые объявления и предложения:
Если вас заинтересовал материал «Сценарий. Как придумать персонажа, монстров и мир.», и вы бы хотели прочесть что-то на эту же тему, то вы можете воспользоваться списком схожих материалов ниже. Данный список сформирован автоматически по тематическим меткам раздела.
Предлагаются такие схожие материалы:
Если вы ведёте свой блог, микроблог, либо участвуете в какой-то популярной социальной сети, то вы можете быстро поделиться данной заметкой со своими друзьями и посетителями.
Статья хороша, если создавать серьезную игру. А вот если делаешь что-то (как в моем случае) НЕсерьезное, то любой "Зыбырдрых" и "Дыргерей" будет неплохо вписываться в общую абсурдность происходящего)
Статья полезна для людей которые обычно убегают из тем где много букв. Польза есть в статье, те кому не нравится видимо просто выплёскивают свои личностные "недомогания". игнорируй то что является бредом в твоём представлении. так намного интересней.
Некоторые люди либо не хотят понимать, либо не правильно читают статью.
Я привожу пример, как создателю мира легче всего создать целостный и понятный ему мир. Я не предлагаю всем читателям выяснять откуда такое название, как оно переводится и прочее. Статья для людей, которые пишут сценарии, придумывают миры, монстров и персонажей.
Можно придумать и от балды персонажа, но когда их будет овер9000, то сами запутаетесь. Когда есть описание (даже краткое) то и строить мир легче.
Ну логика это хорошо. Только пример с переводчиком явный косяк. Почему? Все просто, тот же французский не все знают. Имя полученное за счет перевода и свободной метаморфозы, и которое так хорошо вошло в стиль произведения, скорее всего вообще никогда не будет переведено рядовым игроком. Сомневаюсь я, что игроки толпой кинутся выяснять, какой был применен язык, и как оно переводится. Т.е. время потраченное на получение такой логики, будет явно зря потрачено, ибо лишь единицы возможно ее раскроют. Что касается остального, ну собственно места обычно и обзывались исходя из событий или просто особенностей местности. Да и пример с Робертом, вот тебе например понятно почему так, а остальным? Вить кто не знает, должен залезть в буку и найти природу... Интересно, игрок будет этим озадачиваться? Или он как бы по дефолту знает?
Человеку не нужно знать значения имени. Суть в том, что мы даём ему оригинальное название, и в случае чего, можем объяснить, почему именно так, а не иначе) А если придумывать "от фонаря", то объяснение может звучать а-ля "Почему Зыбырдых? Нуууу... А почему не Зыбырдых?".)
После твоего комментария, что вот это неплохая статья: http://gcup.ru/publ/sozdanie_komandy_razrabotchikov/1-1-0-396 Твоя оценка не имеет и частицы веса. Извини