Пользователь ресурса GcUp.ru под ником Anafeyka хотел бы ознакомить посетителей ресурса с его проектом «bamboo Oven benchmark». Это приложение в стиле хардкорных "бенчмарков" времен 3d mark 2000, когда увидеть 10 кадров в секунду было действительно круто.
Разработка ведется на Unreal Engine 4. Идея пришла после того как понадобилось загрузить новенькие Nvidia Quadro. Как оказалось, нынешние "бенчмарки" не способны загрузить и расплавить новые квадрики. Поэтому было принято решение разработать тестовую локацию, заваленную полигонами. И выбор пал на новенький Unreal Engine 4. Почему не CRYENGINE – спросите вы? Ответ прост: исходный код, мягкая система ценообразования, Blueprint.
В этом трейлере, собственно, показан пока единственный, полигональный тест, отсюда и собственно пришло название.
Система распространения (если до этого вообще дойдет), будет бесплатной. Потому что все равно кто захочет, смогут помочь проекту, в том числе и материально, те кто не захочет, ничего все равно не купят, на это есть торренты. Вы уже сейчас можете помочь проекту, просто рассказав о проекте другим.
Уже в скором времени, все желающие смогут пощупать предварительную сборку. В ней не будет абсолютно ничего, кроме того что вы увидели на видео, но зато вы сможете протестировать ваш видео ускоритель и рассказать всем что ваша система выдает в «bamboo Oven benchmark» целый 1 кадр в секунду.
Также если вы считаете, что данный материал мог быть интересен и полезен кому-то из ваших друзей, то вы бы могли посоветовать его, отправив сообщение на e-mail друга:
Игровые объявления и предложения:
Если вас заинтересовал материал «bamboo Oven benchmark на Unreal Engine 4», и вы бы хотели прочесть что-то на эту же тему, то вы можете воспользоваться списком схожих материалов ниже. Данный список сформирован автоматически по тематическим меткам раздела.
Предлагаются такие схожие материалы:
Если вы ведёте свой блог, микроблог, либо участвуете в какой-то популярной социальной сети, то вы можете быстро поделиться данной заметкой со своими друзьями и посетителями.
Concept F-117 https://plus.google.com/u/0/b/111215763713004215078/111215763713004215078/photos/photo/6112781943118052226?hl=ru&pid=6112781943118052226&oid=111215763713004215078 Первый скриншот из 2 теста.
Я пытаюсь сделать нечто для (QUALITY ENGINEERING). Используя те же принципы построения (Workflow), что используют (DICE) естественно не нарушая (NDA). Но чтобы это было доступно всем. Зачастую тестирование оборудования происходит, в корне не правильно (даже на топовых порталах). Задача моего проекта, не в том чтобы показать графику (это идет как бонус, тут надо учитывать то что я делаю это все ОДИН), а в том чтобы это тестирование проходило более или менее правильно, естественно нужно будет учитывать корректирующий коэффициент, для своего проекта. В данный момент концентрация идет с упором на контент, зачем это все надо (прочитайте внимательнее, все что было сказано выше). Вся проблема в том что помогать мне, не хочет даже мой очень хороший друг (он считает что делать для русскоговорящего сегмента что либо бред, и тем более бесплатно. Я же так не считаю, oтличный пример тому Spase Engine).
Менееполигональная бамбуковая роща из нового Shadow Warrior смотрится намного красивее. И что-то вспомнилось, как FurMark убил мою материнку, а не видеокарту. Цепь питания не выдержала
я вот никогда не мог понять, что сложного состоит в созании бенчмарка? нагрузить сцену over99999999 полигонов, навороченых мультишейдеров натыкать, кучу источников освещения, Глобальное освещение, с отражающимися лучами (что то типа Voxel GI като называется), в несколько проходов, и наблюать слайдшоу
Раз это разработка тестовой локации, хотелосьбы видеть на экране отладочную инфу: число полигонов, отображаемых в данный момент на экране и фреймрейт, на какой видеокарте тестируется.
Мое впечатление что это одна модель дерева, слегка с измененными координатами вершин по Х Y, (по текстуре видно) и спрайтовая трава. Если есть лоды модели дерева с настройами рейндж, не вижу ничего супер что бы это еще тормозило, если это так то это печально. У меня были надежды что UT4 с префабами работает на раз и можно делать большие сцены с рендомной геометрией. Подумываю над проектом хочу узнать сколько полигонов и сколько текстур, какой размер карты обрабатывает UT нормально? Есть тесты в которых загружены сотни объектов с уникальными текстурами и огромные меши из 3д макс?
Смысл демок, в магазинах в этом и заключается, что вы видите оптимизированную картинку. Я пытаюсь сделать нечто для (QUALITY ENGINEERING). Используя те же принципы построения (Workflow), что используют (DICE) естественно не нарушая (NDA). Но чтобы это было доступно всем.
LOD группа одного бамбука следующяя, в триугольниках. LOD 0 - 74 082 LOD 1 - 54 357 LOD 2 - 34 811 LOD 3 билборд 32 треугольника По траве, и кустам кратко. вся трава, кусты и листья полигональные. в самой тонкой траве на 0 лоде 2 176 триугольников Ну это если вкратце.
Дорожка на тасселяции. Превьюха тут https://plus.google.com/u/0/b/111215763713004215078/111215763713004215078/posts/UpNNmBGnRwv?hl=ru&pid=6109830711251408258&oid=111215763713004215078