Понедельник, 11 Ноября 2024, 04:13

Приветствую Вас Гость

Меню сайта
Разделы новостей
Разработка игр [2200]
Связанное с разработкой тех или иных игр
Движки и Конструкторы игр [4992]
Обновление и информация о системах разработки игр
Разработчики [1664]
Информация об игровых компаниях
Игровые проекты [1801]
Релизы инди-игр, информация про AAA-тайтлы и пр.
Утилиты и софт [1144]
Программы в помощь создателю игр
Мероприятия [2062]
Информация о проходимых игровых мероприятиях
По сайту [211]
Обновления и пополнения сайта
Прочее [963]
Всё, что не вошло в другие рубрики
Наш опрос
Кто вы?
Всего ответов: 24697
Главная » 2014 » января » 9 » Релиз C4 Engine v3.5 от Terathon Software
Релиз C4 Engine v3.5 от Terathon Software
Время создавать игры!13:42

Terathon Software LLC наконец-то выпустила версию 3.5 своего игрового 3D-движка C4 Engine, в который была внедрена новая технология этой же компании – Open Data Description Language (OpenDDL). И вообще, эта версия содержит необычно большое количество самых разных нововведений и улучшений, в числе которых поддержка формата OpenGEX, поддержка radiosity-пространств, верёвочной физики, а также предварительная поддержка технологии 3D-стерео Oculus Rift и мн.др. Для сборки на Windows теперь используется Visual C++ 2013, на Linux – компилятор GCC 4.8.1; для сборки под PS4 используется Visual C++ 2012.

Кроме того, хочется отметить ещё и функциональную утилиту, которая автоматически обновляет мир и модели для использования самого нового формата. Сейчас движок содержит много лишнего кода для совместимости со старыми форматами, однако в версии 4.0 этот код будет зачищен, а устаревшие форматы перестанут поддерживаться. Поэтому именно в версии 3.5 нужно провести обновление нынешних проектов, прежде чем использовать их в 4.0. Обновление происходит командой "updateworlds", которая находит в директориях проекта ресурсы форматов .wld и .mdl, преобразовывает и переписывает их. Т.е. сделайте резервные копии, чтобы в случае ошибки не потерять оригиналы. С подробностями, пожалуйста, ознакомьтесь в официальной инструкции.

О других нововведениях и подробности исправлений вы найдете информацию в официальном ченджлоге. Новая версия доступна для всех лицензиатов. Обновляйтесь.

Категория: Движки и Конструкторы игр Просмотров 1962 ДобавилTLT | Рейтинг: 5.0/4 |
Теги .mdl, Oculus Rift, Terathon Software, C4 Engine, OpenDDL, .wld, ps4, Terathon, Игровой 3D движок, OpenGEX
Дополнительные опции:
Также если вы считаете, что данный материал мог быть интересен и полезен кому-то из ваших друзей, то вы бы могли посоветовать его, отправив сообщение на e-mail друга:

Игровые объявления и предложения:
Если вас заинтересовал материал «Релиз C4 Engine v3.5 от Terathon Software», и вы бы хотели прочесть что-то на эту же тему, то вы можете воспользоваться списком схожих материалов ниже. Данный список сформирован автоматически по тематическим меткам раздела. Предлагаются такие схожие материалы: Если вы ведёте свой блог, микроблог, либо участвуете в какой-то популярной социальной сети, то вы можете быстро поделиться данной заметкой со своими друзьями и посетителями.

Комментарии Всего комментариев: 50
+2-
31 BORODA   (11 Января 2014 18:43) [Материал]
Специально замерял скорость импорта бинарного FBX и текстового практически не отличается. Если бы все мои данные были в бинарном FBX я бы выиграл на всем импорте максимум минут 10, но зато текстовое представление значительно проще для систем контроля версий.

+1-
32 morglodd   (11 Января 2014 20:37) [Материал]
значит фиговый импортер happy или формат biggrin

+2-
33 BORODA   (11 Января 2014 22:04) [Материал]
FBX фиговый, коллада фиговый. Какой же хороший? Свой бинарный?

+-3-
34 morglodd   (12 Января 2014 04:17) [Материал]
Of course! cool biggrin

+1-
38 BORODA   (13 Января 2014 16:33) [Материал]
Воруй-убивай-изобретай велосипед.

+1-
39 morglodd   (14 Января 2014 19:53) [Материал]
Почемуто не могу ответить на 40ой dry
Велосипед, который можно собрать за пару часов и при этом не прилагать усилий, чтоб крутить пидали dry biggrin cool

Так уж и в мире существовал бы только один игровой движок, один форум, одна программа итд ну ты понял biggrin

Про "изобретай велосипед" обычно пишут/говорят люди, не могущие чего-то своего сделать (здесь я себе не противоречу, я делал не такой же формат, а обсолютно другой, тобеш свой biggrin )

+1-
40 BORODA   (15 Января 2014 23:05) [Материал]
Глупости. За пару часов невозможно сделать нормальный бинарный формат. Нормальное планирование займет значительно больше времени, а тем более грамотная реализация. Вы изобрели очередное "нечто" которое будете использовать только Вы.

Про велосипеды тоже бред.
Если есть .NET Framework, мне что, новый писать? Зачем? Тратить кучу времени на реализацию того что уже есть, вместо того что-бы на базе этого создавать то с чего можно заработать себе на хлеб с маслом.

+0-
41 morglodd   (15 Января 2014 23:30) [Материал]
а я и не задавался целью сделать формат для общего пользования dry
если мне в конечном итоге (например) нужен только массив с вершинами из всей модели и что, для этого мне придется парсить весь чейто кривой формат, попутно наполняя программу всяким мусором, вместо того чтобы сразу загрузить буфер вершин и сразу скормить его OpenGL'у? happy

А потом уже забивать мусором не сам движек, а конвертер для этих целей cool

+0-
42 BORODA   (16 Января 2014 12:01) [Материал]
И опять Вы несете чепуху. В С4 и так используется бинарный формат (mdl) для хранения моделей после того как они были импортированы из коллады или OpenGEX, это стандартная практика. Мы говорим о форматах для импорта.

+0-
43 morglodd   (16 Января 2014 16:21) [Материал]
Он будет заменен на текстовую феню happy

+0-
44 BORODA   (17 Января 2014 10:56) [Материал]
Послушайте, уважаемый. Вы дурак или просто притворяетпсь? Я вам уже 10 раз говорю. Текстовый формат ТОЛЬКО для импорта. Для хранения информации останется mdl.

+-1-
45 morglodd   (17 Января 2014 16:51) [Материал]
Вы дурак или просто притворяетпсь? По вашему 3d модель для отрисовки, в памяти (от игрового движка) хранятся как в файле формата mdl?

И я не спорю что он для импорта biggrin
Игра запускается и импортирует текстовую дребедень, вместо нормального формата biggrin

+0-
46 BORODA   (17 Января 2014 22:18) [Материал]
Господи Вы реально идиот. Не дай бог кому то такого "программиста" заиметь, который пишет бинарные форматы за 2 часа и изобретает непонятные велосипеды на каждом шагу.

Игра запускается и загружает бинарный MDL формат. Текстовый формат используется 1 раз. Для импорта в редактор. Все. Если до вас не доходит то вам в грузчики.

+-1-
47 morglodd   (18 Января 2014 01:40) [Материал]
Я конечно атеист, но думаю господь обидеться biggrin
А по поводу велосипедов, уже говорил) сделал то что удобно мне happy
По поводу хранения данных -> выше явно написано, "OpenDDL" wink

+-1-
48 morglodd   (19 Января 2014 06:07) [Материал]
Слив засчитан! cool biggrin

+0-
49 BORODA   (21 Января 2014 13:06) [Материал]
Слив? Зачем мне тратить время и спорить с дебилом? Я вам уже 11 раз говорил одно и то же, но вы продолжаете упорно талдычить одно и тоже про текстовый формат. Ну не доходит до вас элементарная истина. Ну что поделать. Бывает.

+0-
50 BORODA   (21 Января 2014 13:09) [Материал]
И зачем мне спорить с человеком который, судя по всему, ни разу даже не запускал движок и редактор и не понимает что и как, а руководствуется исключительно двояко переведенным текстом новости.

И да, судя по обилию смайликов в ваших постах, вам лет 15.

+0-
1 morglodd   (09 Января 2014 17:46) [Материал]
С неплохих форматов перешли на это текстовое убожество которое мало того, что будет грузиться на минуту дольше, так еще и "конверторы" всякие не нужны (всё что нужно и так в открытом виде).
"верёвочной физики" - они сумели скрепить несколько тел вместе!? браво! (сарказм)
"предварительная поддержка технологии 3D-стерео Oculus Rift" - типо надпись есть, но ничего не работает wacko
Кажется после таких обновлений C4 Engine станет еще менее популярным wink

+1-
2 BORODA   (09 Января 2014 22:33) [Материал]
Убожество? Это формат импорта файлов в движок а не формат внутреннего сохранения. Внутренний формат как был mdl так и остался. Упаковщик тоже никуда не дели. Физика веревок есть в немногих движках. Никто не запрещает сделать набор джоинтов, но готовая веревка есть в немногих движках. Поддержка окулюса есть на уровне отображения стерео и осмотра головой

+-1-
4 morglodd   (10 Января 2014 04:36) [Материал]
Я про формат внутреннего "сохранения" ничего и не говорил)

Одна функция в 10 строк которую может написать любой начинающий, узнавший что такое цикл for, теперь фича достойная такой широкой огласке? happy

"Поддержка окулюса есть на уровне отображения стерео и осмотра головой" извиняюсь за плохое использование интуиции и правильное прочтение текста автора новости biggrin

+-1-
8 TLT   (10 Января 2014 13:57) [Материал]
TLTДля начала вполне нормальная поддержка Oculus Rift.

+-1-
11 BORODA   (10 Января 2014 16:00) [Материал]
Если это так просто, напишите свой експортер для одной из 3д программ. Там не все так просто как кажется, это во первых. Во вторых, основная работа состоит именно в разработке стандарта. Нужно продумать все возможные варианты использования и данные которые нужно будет записать в файл. Анимации, бленд шейпы и т.д.

+0-
13 morglodd   (10 Января 2014 16:41) [Материал]
ХаХа! Буквально на днях, для своего 3d движка написал конвертер 3d моделей и шейдеров (сегодня) под свои форматы, удобные для загрузки.

ИМХО:
Текстовые форматы только для упрощения встраивания, под что то серьезнее тестового чайника нельзя использовать...

+1-
15 BORODA   (10 Января 2014 17:34) [Материал]
Можно, если формат нормальный. Опять таки коллада - текстовый формат. Если вы не осилили ничего больше чайника не означает что текстовые форматы это плохо.

+0-
18 morglodd   (10 Января 2014 18:11) [Материал]
под "тестовым чайником" я имел ввиду тестовую болванку для отладки движка

любой текст парсится много дольше чем цифра

+1-
23 BORODA   (10 Января 2014 20:02) [Материал]
Тут согласен, но важна ли скорость при однократном импорте данных?

+0-
24 morglodd   (10 Января 2014 22:43) [Материал]
представь что все модельки в таком формате)
скорость важна всегда biggrin

+1-
25 BORODA   (10 Января 2014 22:44) [Материал]
Ну и? Я в Unity3d импортирую проект около 4 часов. 1 раз можно подождать.

+1-
12 BORODA   (10 Января 2014 16:03) [Материал]
А по поводу того что "все открыто", в колладе тоже все открыто. Если мы не говорим о внутренних форматах движка то любой промежуточный формат можно прочитать теми или иными способами, иначе он бы не был промежуточным форматом.

+0-
14 morglodd   (10 Января 2014 16:45) [Материал]
Существует то же шифрование и упаковка.
Ни то ни другое нельзя применять для текстового формата. dry

+1-
16 BORODA   (10 Января 2014 17:36) [Материал]
Объясните мне внятно зачем шифровать данные в промежуточном формате? Это глупость. Тогда промежуточный формат превращается в проприетарный и смысла от него нет вообще.

+0-
17 morglodd   (10 Января 2014 18:03) [Материал]
Например для защиты.
И это не промежуточный формат, а формат хранения данных.
Про упаковку ты видимо решил умолчать в отсутствии аргументов happy

+1-
22 BORODA   (10 Января 2014 20:02) [Материал]
Каких аргументов? Против вашей чуши?
OpenDDL и реализованный на его базе OpenGEX (Open Game Engine Exchange Format) это ИМЕННО промежуточный формат для импорта и никакой другой. Я еще раз повторяю, в движке используется ПРОПРИЕТАРНЫЙ БИНАРНЫЙ формат хранения данных после импорта из коллады или OpenGEX.
Еще раз повторяю вопрос, зачем защищать промежуточный формат?

+0-
26 morglodd   (10 Января 2014 22:48) [Материал]
Похоже мне надо перестать использовать за основу материалы данного автора xDD

промежуточный между чем и чем? [3d пакет] -> [editor] -> другой формат -> [game]
или [3d пакет] -> [game]
?

+1-
27 BORODA   (10 Января 2014 22:51) [Материал]
Editor->формат->движек.
Раньше использовалась только коллада, теперь добавили OpenGEX.

+0-
30 morglodd   (11 Января 2014 09:52) [Материал]
Я понял в чем была загвоздка в дискуссии biggrin
Ты использовал слово "движек" там где я использую "редактор" happy
Ведь движек использует конечные форматы хранения данных, а редактор всякие публичные типо obj collada итд biggrin

+1-
28 BORODA   (10 Января 2014 22:52) [Материал]
Под editor'ом имеется в виду 3д пакет.

+1-
29 BORODA   (10 Января 2014 23:04) [Материал]
OpenGEX не предназначен для распространения моделей или для использования в качестве формата для хранения моделей на постоянной основе. Он построен так что-бы убрать все возможные неоднозначности при экспорте из разных 3д пакетов унифицируя представления объектов для удобного импорта в движок. Вот и все.

+0-
19 DragYourAssets   (10 Января 2014 18:51) [Материал]
DragYourAssets>Ни то ни другое нельзя применять для текстового формата.
Интересно, почему же?

+0-
20 morglodd   (10 Января 2014 19:10) [Материал]
осмыслил, моя ошибка) biggrin
тем не менее потеряет понятность текстовый формат (та же коллада)

+0-
21 morglodd   (10 Января 2014 19:12) [Материал]
и тогда возникает вопрос зачем использовать текстовый формат, когда в бинарнике лучше biggrin

+-1-
35 RockDigger   (12 Января 2014 18:35) [Материал]
RockDiggerВозникает очевидный ответ! В процессе работы над проектом выгоднее данные хранить в текстовой форме, хотя бы из-за того, что текст можно понять даже читая в блокноте. И парсер для такого формата писать проще, чем добиваться подробного описания проприетарного, бинарного формата от разработчика этого формата (если ещё и разработчик разрешить использовать этот формат).
Бинарный формат хорош для конечного продукта, когда важна скорость работы, а в процессе разработки можно иногда пренебречь скоростью работы программы в угоду удобства работы с данными.

+-1-
36 morglodd   (13 Января 2014 04:54) [Материал]
В тексте выше (в новости) ясно написано, что движек не будет поддерживать mdl, а перейдет на это текстовое убожество (которое ИМХО даже в блокноте фиг разберешь) happy

Я с тобой полностью согласен, но это для редактора) Для движка же только конечные форматы wink

+0-
37 BORODA   (13 Января 2014 16:32) [Материал]
Щито? Где там такое написано?

+-1-
3 TLT   (10 Января 2014 02:18) [Материал]
TLTДвижок имеет свою нишу. Он вполне в норме. Что касается 3D, то данный движок развивается гением в этой сфере, который также известен великолепными решениями и реализациями 3D-движков, как и нынешний руководитель проекта Oculus Rift…

+-1-
5 morglodd   (10 Января 2014 04:37) [Материал]
а Id Software сделали Rage... dry

+0-
6 morglodd   (10 Января 2014 05:36) [Материал]
Учитывая что в гугле я его еле нашел, он явно менее известен чем Джон Кармак) Кстати подскажи ка другие его 3D движки? happy

+-2-
7 TLT   (10 Января 2014 13:56) [Материал]
TLTОн больше теоретик, поэтому ищи книги и лекции.

+-1-
9 morglodd   (10 Января 2014 15:20) [Материал]
А в теории люди летать умеют, но только до асфальта...
"реализациями" если он теоретик, то что он реализировал?
И кстати, где же другие движки? Неужели пустословие?! dry biggrin

+2-
10 froex   (10 Января 2014 15:28) [Материал]
froexНе понял про гениальность. Лучше сказать "уникальный", ведь такого ещё правда нигде не было biggrin

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Календарь
«  января 2014  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
  12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
2728293031
Поиск по сайту
10 случ. статей
  • Космическая онлайн Игра EVE Online
  • Торрент и Steam вытеснили магазинчики с пираткой окончательно
  • Софт Тайкун
  • [Unity3d] Поиcк деактивированных объектов [Скрипт]
  • BlendElf - Урок 4: Физика и столкновения
  • Книга "Сделай 3D-игру сам"
  • Stratagus
  • Записки безумца. Студия
  • Жизненный цикл Майнкрафта никак не закончится?
  • Уроки по LWJGL. Часть III. Обработка событий. Сущности
  • 10 случ. движков
  • Game Editor
  • Scrupp
  • UkiRAD
  • AppSalute Creator
  • PuzzleScript
  • 3D Game Studio
  • Vizard
  • Free Heroes
  • Visionaire Studio
  • GB Studio
  • Ссылка страницы

    HTML-код или BB-код
    Друзья сайта
    Игровой форум GFAQ.ru Перевод консольных игр
    Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг