Terathon Software LLC наконец-то выпустила версию 3.5 своего игрового 3D-движка C4 Engine, в который была внедрена новая технология этой же компании – Open Data Description Language (OpenDDL). И вообще, эта версия содержит необычно большое количество самых разных нововведений и улучшений, в числе которых поддержка формата OpenGEX, поддержка radiosity-пространств, верёвочной физики, а также предварительная поддержка технологии 3D-стерео Oculus Rift и мн.др. Для сборки на Windows теперь используется Visual C++ 2013, на Linux – компилятор GCC 4.8.1; для сборки под PS4 используется Visual C++ 2012.
Кроме того, хочется отметить ещё и функциональную утилиту, которая автоматически обновляет мир и модели для использования самого нового формата. Сейчас движок содержит много лишнего кода для совместимости со старыми форматами, однако в версии 4.0 этот код будет зачищен, а устаревшие форматы перестанут поддерживаться. Поэтому именно в версии 3.5 нужно провести обновление нынешних проектов, прежде чем использовать их в 4.0. Обновление происходит командой "updateworlds", которая находит в директориях проекта ресурсы форматов .wld и .mdl, преобразовывает и переписывает их. Т.е. сделайте резервные копии, чтобы в случае ошибки не потерять оригиналы. С подробностями, пожалуйста, ознакомьтесь в официальной инструкции.
О других нововведениях и подробности исправлений вы найдете информацию в официальном ченджлоге. Новая версия доступна для всех лицензиатов. Обновляйтесь.
Также если вы считаете, что данный материал мог быть интересен и полезен кому-то из ваших друзей, то вы бы могли посоветовать его, отправив сообщение на e-mail друга:
Игровые объявления и предложения:
Если вас заинтересовал материал «Релиз C4 Engine v3.5 от Terathon Software», и вы бы хотели прочесть что-то на эту же тему, то вы можете воспользоваться списком схожих материалов ниже. Данный список сформирован автоматически по тематическим меткам раздела.
Предлагаются такие схожие материалы:
Если вы ведёте свой блог, микроблог, либо участвуете в какой-то популярной социальной сети, то вы можете быстро поделиться данной заметкой со своими друзьями и посетителями.
Специально замерял скорость импорта бинарного FBX и текстового практически не отличается. Если бы все мои данные были в бинарном FBX я бы выиграл на всем импорте максимум минут 10, но зато текстовое представление значительно проще для систем контроля версий.
Почемуто не могу ответить на 40ой Велосипед, который можно собрать за пару часов и при этом не прилагать усилий, чтоб крутить пидали
Так уж и в мире существовал бы только один игровой движок, один форум, одна программа итд ну ты понял
Про "изобретай велосипед" обычно пишут/говорят люди, не могущие чего-то своего сделать (здесь я себе не противоречу, я делал не такой же формат, а обсолютно другой, тобеш свой )
Глупости. За пару часов невозможно сделать нормальный бинарный формат. Нормальное планирование займет значительно больше времени, а тем более грамотная реализация. Вы изобрели очередное "нечто" которое будете использовать только Вы.
Про велосипеды тоже бред. Если есть .NET Framework, мне что, новый писать? Зачем? Тратить кучу времени на реализацию того что уже есть, вместо того что-бы на базе этого создавать то с чего можно заработать себе на хлеб с маслом.
а я и не задавался целью сделать формат для общего пользования если мне в конечном итоге (например) нужен только массив с вершинами из всей модели и что, для этого мне придется парсить весь чейто кривой формат, попутно наполняя программу всяким мусором, вместо того чтобы сразу загрузить буфер вершин и сразу скормить его OpenGL'у?
А потом уже забивать мусором не сам движек, а конвертер для этих целей
И опять Вы несете чепуху. В С4 и так используется бинарный формат (mdl) для хранения моделей после того как они были импортированы из коллады или OpenGEX, это стандартная практика. Мы говорим о форматах для импорта.
Послушайте, уважаемый. Вы дурак или просто притворяетпсь? Я вам уже 10 раз говорю. Текстовый формат ТОЛЬКО для импорта. Для хранения информации останется mdl.
Господи Вы реально идиот. Не дай бог кому то такого "программиста" заиметь, который пишет бинарные форматы за 2 часа и изобретает непонятные велосипеды на каждом шагу.
Игра запускается и загружает бинарный MDL формат. Текстовый формат используется 1 раз. Для импорта в редактор. Все. Если до вас не доходит то вам в грузчики.
Я конечно атеист, но думаю господь обидеться А по поводу велосипедов, уже говорил) сделал то что удобно мне По поводу хранения данных -> выше явно написано, "OpenDDL"
Слив? Зачем мне тратить время и спорить с дебилом? Я вам уже 11 раз говорил одно и то же, но вы продолжаете упорно талдычить одно и тоже про текстовый формат. Ну не доходит до вас элементарная истина. Ну что поделать. Бывает.
И зачем мне спорить с человеком который, судя по всему, ни разу даже не запускал движок и редактор и не понимает что и как, а руководствуется исключительно двояко переведенным текстом новости.
И да, судя по обилию смайликов в ваших постах, вам лет 15.
С неплохих форматов перешли на это текстовое убожество которое мало того, что будет грузиться на минуту дольше, так еще и "конверторы" всякие не нужны (всё что нужно и так в открытом виде). "верёвочной физики" - они сумели скрепить несколько тел вместе!? браво! (сарказм) "предварительная поддержка технологии 3D-стерео Oculus Rift" - типо надпись есть, но ничего не работает Кажется после таких обновлений C4 Engine станет еще менее популярным
Убожество? Это формат импорта файлов в движок а не формат внутреннего сохранения. Внутренний формат как был mdl так и остался. Упаковщик тоже никуда не дели. Физика веревок есть в немногих движках. Никто не запрещает сделать набор джоинтов, но готовая веревка есть в немногих движках. Поддержка окулюса есть на уровне отображения стерео и осмотра головой
Я про формат внутреннего "сохранения" ничего и не говорил)
Одна функция в 10 строк которую может написать любой начинающий, узнавший что такое цикл for, теперь фича достойная такой широкой огласке?
"Поддержка окулюса есть на уровне отображения стерео и осмотра головой" извиняюсь за плохое использование интуиции и правильное прочтение текста автора новости
Если это так просто, напишите свой експортер для одной из 3д программ. Там не все так просто как кажется, это во первых. Во вторых, основная работа состоит именно в разработке стандарта. Нужно продумать все возможные варианты использования и данные которые нужно будет записать в файл. Анимации, бленд шейпы и т.д.
Можно, если формат нормальный. Опять таки коллада - текстовый формат. Если вы не осилили ничего больше чайника не означает что текстовые форматы это плохо.
А по поводу того что "все открыто", в колладе тоже все открыто. Если мы не говорим о внутренних форматах движка то любой промежуточный формат можно прочитать теми или иными способами, иначе он бы не был промежуточным форматом.
Объясните мне внятно зачем шифровать данные в промежуточном формате? Это глупость. Тогда промежуточный формат превращается в проприетарный и смысла от него нет вообще.
Каких аргументов? Против вашей чуши? OpenDDL и реализованный на его базе OpenGEX (Open Game Engine Exchange Format) это ИМЕННО промежуточный формат для импорта и никакой другой. Я еще раз повторяю, в движке используется ПРОПРИЕТАРНЫЙ БИНАРНЫЙ формат хранения данных после импорта из коллады или OpenGEX. Еще раз повторяю вопрос, зачем защищать промежуточный формат?
Я понял в чем была загвоздка в дискуссии Ты использовал слово "движек" там где я использую "редактор" Ведь движек использует конечные форматы хранения данных, а редактор всякие публичные типо obj collada итд
OpenGEX не предназначен для распространения моделей или для использования в качестве формата для хранения моделей на постоянной основе. Он построен так что-бы убрать все возможные неоднозначности при экспорте из разных 3д пакетов унифицируя представления объектов для удобного импорта в движок. Вот и все.
Возникает очевидный ответ! В процессе работы над проектом выгоднее данные хранить в текстовой форме, хотя бы из-за того, что текст можно понять даже читая в блокноте. И парсер для такого формата писать проще, чем добиваться подробного описания проприетарного, бинарного формата от разработчика этого формата (если ещё и разработчик разрешить использовать этот формат). Бинарный формат хорош для конечного продукта, когда важна скорость работы, а в процессе разработки можно иногда пренебречь скоростью работы программы в угоду удобства работы с данными.
В тексте выше (в новости) ясно написано, что движек не будет поддерживать mdl, а перейдет на это текстовое убожество (которое ИМХО даже в блокноте фиг разберешь)
Я с тобой полностью согласен, но это для редактора) Для движка же только конечные форматы
Движок имеет свою нишу. Он вполне в норме. Что касается 3D, то данный движок развивается гением в этой сфере, который также известен великолепными решениями и реализациями 3D-движков, как и нынешний руководитель проекта Oculus Rift…
А в теории люди летать умеют, но только до асфальта... "реализациями" если он теоретик, то что он реализировал? И кстати, где же другие движки? Неужели пустословие?!