Категории каталога |
Создание игр
[358]
Статьи об общих понятиях связанных с созданием игр.
|
Программирование
[83]
Гайды по программированию на разных ЯП.
|
Движки и Гейммейкеры
[147]
Статьи о программах для создания игр, уроки и описания.
|
Софт
[43]
Различные программы, в том числе в помощь игроделам.
|
2D-графика
[14]
Уроки по рисованию, растр, пиксель-арт, создание спрайтов и пр.
|
3D-графика
[17]
Уроки по моделированию, ландшафт, модели, текстурирование и пр.
|
Моддинг игр
[5]
Модификация компьютерных игр, создание дополнений, перевод, хакинг.
|
Игры
[167]
Статьи об играх, в том числе и сделанных на гейммейкерах.
|
Разное
[132]
Статьи, которые не вошли в определённые разделы.
|
|
|
В категории материалов: 358 Показано материалов: 41-50 |
Страницы: « 1 2 3 4 5 6 7 ... 35 36 » |
Сортировать по:
Дате ·
Названию ·
Рейтингу ·
Комментариям ·
Просмотрам
Основы построения интерактивного повествования в видеоиграх. На протяжении последних нескольких лет у меня росло чувство, будто сторителлинг в видеоиграх не такой, каким он мог быть. Основная проблема не в написанных историях, не в выбранных темах и персонажах или в чем-нибудь похожем, а как мне кажется, в подаче. Всегда есть нечто, что мешает мне полностью погрузиться в сюжет. После некоторых размышлений над этим, я пришел к списку из пяти элементов, которые являются ключевыми в построении хорошего интерактивного повествования.
|
Пришли большие перемены, когда большие компании, производящие масштабные проекты AAA-уровня начали серьёзно вкладываться в PR для получения феноменальной прибыли на старте. Как мне кажется, ситуация поменялась с успехом «Fortnite», которая сейчас лишь на iOS приносит компании Epic Games 1,53 миллионов $ в день! Ну и, как помните, «PUBG Mobile» в декабре 2018 года достигла 200 миллионов игроков – именно начало декабря 2018 года обусловило золотую эпоху игровой индустрии.
|
Быстрое обучение мультиплеерной составляющей, для конструктора игр. - Введение, подключение, первые действия
|
Предлагаю к ознакомлению мини-игру Uber Bruteforce, придуманную мною для моей же игры, в которой требовалось взламывать электронные замки. Возможно, она подойдёт и для вашей игры, где нужно взломать замок или хекс-код в программе.
|
Для начала нарисуем спрайт пустого белого окна, и нозавем его s_dialog. Создаем объект таблички. Также делаем игрока с названием o_1. Создаем шрифт и называем f1. Теперь заходим в объект таблички и пишем этот код:
|
Многие люди в Росии и в Мире вообще первые стали пользователями компьютерных технологий (обобщим в данном случае) именно благодаря телефонам. Более того, именно пользователи мобильных телефонов стали пополнять ряды геймеров. А некоторые из них уже хотят делать свои игры, свои приложения, чтобы быть полезными обществу и реализовать свои инновационные идеи в жизнь. А может быть и просто сделать что-то своё для узкого круга друзей.
|
Ассоциация существует для того, чтобы делиться знаниями и опытом в разработке и продвижении мобильных приложений и игр.
|
Разработчики игр часто делают игры не просто для того чтобы просто сделать оные, а для того, чтобы заработать. Почему это важно для них? Если начать зарабатывать на играх, на своём творчестве и хобби, то можно стать на рельсы коммерческого игростроя, стать профессионалом. А что желанно для разработчиков игр: делать игры в свободное от основной работы на заводе время или делать игру каждый день вместо завода? Очевидно, что профессиональная карьера разработчика игр – это цель почти каждого из нас.
|
Разрабатывает ремейк 3D FPS «Zero Tolerance» как мод на движке от игры «Half-Life». То, что на данном движке сделана была первая часть «Counter-Strike», думаю, все знают. Почему бы и не сделать на нём что-то ещё. Но я бы хотел обратить внимание на то, что судьба ремейков на эту игру весьма печальна. Уже многие геймеры пытались реализовать что-то в этом направлении, но идеи обычно останавливались на ранних прототипах.
|
Сегодня мы бы хотели рассказать вам про наш проект, который в целом занял два с половиной месяца непрерывной работы. Мы старались сделать его очень быстро. Но реальность сурова и наш первый проект, занял на два месяца больше ожидаемого. Каждый день мы тратили по 8-10 часов. (Если честно, то голова немного отъезжает через неделю непрерывного штурма.) Когда вы новенький в GameDev, вы не понимаете всех аспектов разработки, создания, продвижения и тд. Мы думали сесть и сделать. Но какой от этого толк? Если мы хотим действительно заниматься играми, нужно погрузиться в этот мир. И мы стали погружаться.
|
|
|
|