Категории каталога |
Создание игр
[358]
Статьи об общих понятиях связанных с созданием игр.
|
Программирование
[83]
Гайды по программированию на разных ЯП.
|
Движки и Гейммейкеры
[148]
Статьи о программах для создания игр, уроки и описания.
|
Софт
[44]
Различные программы, в том числе в помощь игроделам.
|
2D-графика
[14]
Уроки по рисованию, растр, пиксель-арт, создание спрайтов и пр.
|
3D-графика
[17]
Уроки по моделированию, ландшафт, модели, текстурирование и пр.
|
Моддинг игр
[5]
Модификация компьютерных игр, создание дополнений, перевод, хакинг.
|
Игры
[168]
Статьи об играх, в том числе и сделанных на гейммейкерах.
|
Разное
[133]
Статьи, которые не вошли в определённые разделы.
|
|
|
В категории материалов: 358 Показано материалов: 11-20 |
Страницы: « 1 2 3 4 ... 35 36 » |
Сортировать по:
Дате ·
Названию ·
Рейтингу ·
Комментариям ·
Просмотрам
Сегодняшняя статья из серии "Советы и рекомендации по разработке игр" будет полезна всем, кто занимается созданием игр. Узнайте, как представить свою игру издателям, найти аудиторию вашей игры и получить практические приемы в маркетинге благодаря бесценным советам Габриэля Якира Кеттелера, старшего менеджера по экосистеме и коммуникациям CRYENGINE.
|
Персонажи в игре должны вызывать ощущение, что они существуют и за её пределами. Они будто бы были до сюжета игры, и будто бы, продолжат существовать после окончания игры.
|
Из этой краткой статьи вы узнаете, что вдохновило разработчиков на создание потрясающего мира игры Death’s Door и как команда Acid Nerve реализовала своё видение загробной жизни с помощью Unity Pro.
|
Вы разработчик игр на базе конструктора игр Ren'Py и хотите расширить свою аудиторию за счет консолей? Ratalaika Games всегда ищет новых разработчиков потрясающих игр, с которыми можно сотрудничать для распространения проектов по всему миру на игровых консолях.
|
В этой статье я планирую рассказать вам, как математика и тригонометрические функции помогут вам сделать движение в вашей игре плавным и красивым. Я расскажу здесь про то, как заставить объект плавно поворачиваться в сторону цели с помощью Vector3.Lerp();, как заставить объект двигаться по траектории знака бесконечности и покажу еще много интересных примеров использования математики в подобных целях! Для демонстрации я буду использовать известный движок Unity, подкрепленный языком программирования C#, но поскольку эта статья больше про математику, а не про пользование конкретным языком/движком, вам не составит труда понять основную мысль и перенести все полученные знания в другую среду разработки.
|
Масштабируемость набора решений AWS помогла Amazon Games удовлетворить непредвиденный потребительский спрос, который значительно превзошел прогноз. New World стала пятой игрой по количеству одновременных пользователей в истории службы распространения видеоигр Steam: за первые выходные ее одновременно использовали более 900 000 человек. New World — это действительно MMO-игра, созданная в облаке.
|
В чём на самом деле разница между 2D и 3D играми? Конечно, есть разница во внешнем виде, пользовательском опыте и процессе разработки. Однако общий набор навыков, необходимых для разработки 2D- и 3D-игр, одинаков, даже если это означает, что у вас нет опыта программирования. Всё, что вам нужно, это воображение, чтобы воплотить игру в жизнь.
|
Ознакомьтесь с некоторыми из наших статей о разработке игр и игровом дизайне. Мало того, что отличная музыка значительно улучшает игру, плохой выбор музыки может сделать отличную игру практически неиграбельной для многих ваших игроков. Следуйте этим важным советам, чтобы выбрать отличную музыку для своей игры, которая не ударит по вашему бюджету.
|
Если вы взрослый человек, то вы помните видеоигры 1980-ых и 1990-ых годов, когда игровая индустрия только начала набирать обороты. Те игры в большинстве своём отличались скудной графикой, поверхностным геймплеем, примитивным звуковым сопровождением, а также отсутствием голосовых семплов. Лишь игры с середины 1990-ых начали всё чаще и чаще использовать озвучку. Чаще всего это были игры жанра Fighting, типа «Mortal Kombat», где диктор кинематографичным голосом называл имя выбранного бойца.
|
Сегодня ситуация изменилась – ограничений в объёме проекта нет, инструментарий доступе даже бесплатно, есть ИИ сервисы, которые предлагают за копейки озвучивать текст. Но я бы не рекомендовал использовать озвучку всей игры через звуковой движок, т.к. знаки препинания и эмоции, которые они используют, пока ещё оставляют желать лучшего, либо неестественны. Да, для определённого персонажа, типа робота или киборга, синтезированный голос открыто или под фильтром будет уместен, однако для живых персонажей, типа людей – нет.
|
|
|
|