Пять главных элементов интерактивного повествования
На протяжении последних нескольких лет у меня росло чувство, будто сторителлинг в видеоиграх не такой, каким он мог быть. Основная проблема не в написанных историях, не в выбранных темах и персонажах или в чем-нибудь похожем, а как мне кажется, в подаче. Всегда есть нечто, что мешает мне полностью погрузиться в сюжет. После некоторых размышлений над этим, я пришел к списку из пяти элементов, которые являются ключевыми в построении хорошего интерактивного повествования.
Хочу предупредить, что это мой личный взгляд на проблему, и это скорее манифест нежели серьезное научное исследование. Тем не менее, я не думаю, что он состоит из необоснованных правил. Я искренне верю, что это лучший фундамент для развития игрового сторителлинга и краткое изложение того, что люди хотели бы получить от интерактивного повествования.
Также, важно отметить, что все элементы, о которых я расскажу ниже, являются необходимыми. Отбросьте хотя бы один из них и повествование пострадает.
Фокус на повествовании
Это довольно простой пункт: цель игры - рассказать историю. Речь не идет об играх пазлах, "три в ряд" или стрельбе по движущимся мишеням. Хотя игра и может содержать все эти элементы, однако они не могут быть основой игрового экспириенса. Причиной существования игр должно быть желание разработчиков погрузить игроков в повествование, никакие другие вещи не должны иметь приоритет над этим.
Мне кажется это довольно очевидным. Игра, которая пытается заинтересовать качественным нарративом, безусловно, должна фокусироваться на этом. Некоторые проблемы, изложенные ниже, напрямую связаны с тем, что со стороны разработчиков этот элемент видеоигр не воспринимается серьезно. Ключевым его аспектом является то, что история должна быть “ощутимой”. В игру следует добавлять персонажей и окружение, которые могут быть легко идентифицированы, также не стоит забывать и о драме. Повествование игры не может быть чрезвычайно абстрактным, слишком упрощенным и лишенным каких-либо интересных сюжетных событий.
Большую часть времени мы "играем"
Игры - это интерактивная среда, поэтому большая часть экспириенса строится на некоторых формах взаимодействия. Ядро игры не должно состоять исключительно из чтения и просмотра кат-сцен, а должно включать в себя еще и геймплей. Это не означает, что все требуется строить на непрерывном взаимодействии, нет, иногда полезно давать игроку возможность остановиться и обдумать происходящее. Это звучит довольно просто, почти как фундаментальная часть геймдизайна, но это не так очевидно. Распространенная мудрость в геймдеве гласит, что “выбор невероятно важен”. Сид Мейер сказал об этом: “игра представляет собой серию интересных выборов”.
Однако, я не думаю, что это справедливо и для интерактивного сторителлинга. Если только выбор имеет значение, то выбрать для себя приключенческую книгу - это верх интеракции - но это не так. В большинстве известных сюжетно-ориентированных играх вообще отсутствует как таковой выбор, влияющий на развитие истории (The Last of Us - хороший тому пример).
- Учитывая все это, действительно, взаимодействие так важно?
- Безусловно, но не для того, чтобы совершать выбор.
Я считаю, что основная задача сторителлинга заключается в создании чувства присутствия, чувства полного погружения в мир игры. Чтобы достичь этого, необходим постоянный поток игровой активности. Если игрок остается неактивным в течении долго периода, то его связь с виртуальным миром теряется. Это особенно актуально во время отрезков, когда от игрока требуется держать все под контролем. Игра постоянно должна поддерживать и укреплять ощущение “будто я там”.
Взаимодействие должно иметь нарративный смысл
Для того чтобы игрок мог погрузиться в сюжет, необходимо связать каким-нибудь образом его действия с важными внутриигровыми событиями. Геймплей не должен ощущаться инородным по отношению к истории. На это есть две причины.
Во-первых, игрок должен чувствовать себя важным элементом истории, а не просто безучастным наблюдателем. Если ни один из сюжетных моментов не требует участия игрока, то он становится пассивным по отношению к происходящему. Если весь геймплей состоит из собирания драгоценных камней, тогда не имеет значения, тратят ли игроки 99% своего времени на взаимодействие; они не являются частью важных игровых событий и их действия, таким образом, бессмысленны. Геймплей должен быть фундаментом повествования, а не только побочной активностью между просмотром кат-сцен.
Во-вторых, игрок должен понимать свою роль, основываясь на своих действиям. Если игрок примеряет на себя роль детектива, то это должно непременно отражаться на геймплее. Игра, в которой роль игрока объясняется через кат-сцены или другие нарративные приемы, не сможет рассказать впечатляющую историю должным образом.
"Нет" повторяющимся действиям
Наибольшее участие во многих играх отводится процессу освоения системы. Чем дольше игроки проводят время в игре, тем искусней они в ней становятся. Чтобы эта схема работала, действия игрока должны повторялись снова и снова. Но репетативность это не то, что мы хотим видеть в хороших играх. Вместо этого мы хотим, чтобы повторения длились столько, сколько это необходимо, дабы не потерять интерес к происходящему в виртуальной среде. Большинство играют не ради того, чтобы на высоком уровне освоить какую-нибудь механику, они играют ради того, чтобы стать частью захватывающей истории. Когда действие сыграло свою роль, игра, которая хочет увлечь интересным сюжетом, должна двигаться дальше.
Другая проблема с повторением заключается в том, что оно притупляет человеческое воображение. Другие медиа полагаются на человеческий ум, чтобы заполнить многие пробелы между основными событиями истории. Фильмы и книги достаточно расплывчаты, чтобы поддерживать такого рода личные интерпретации. Но если одни и те же действия повторяются из раза в раз, пространство для воображения становится все уже. Игроки теряют способность домысливать и вместо этого получают механическое представление о повествовании. Это не означает, что кор механики должны постоянно меняться, нет, но должна быть определенная вариативность в их использовании. Limbo и Braid как раз подтверждают данную прокламацию. Основные геймплейные механики могут быть изучены за минуту, но игры постоянно создают разнообразные ситуации, в которых они могут быть применимы.
"Нет" препятствиям для прогрессии
Чтобы погрузиться с головой в сюжет, наше внимание должно быть сосредоточено на истории. Это не исключает проблем, но необходимо убедиться, что созданные разработчиком препятствия не приковывает к себе все внимание. Нужно помнить, что цель игры - это экспириенс от процесса знакомства с историей и от непосредственного участия в ней. Если игрок застрял в какой-нибудь точке, фокус с истории перемещается на другие элементы. В свою очередь, это приводит к тому, что игрок пытается разобраться в действиях основных механик и впоследствии пытается оптимизировать систему. Данные проблемы могут серьезно ухудшить повествовательный опыт. Виновники тому: сложные или непонятные пазлы, скиллозависимые секции и запутанные локации.
Все это в немалой степени распространено в играх и тормозит прохождение. Вы либо не знаете, что делать дальше, либо у вас не хватает умений, чтобы пройти уровень. Пазлы, лабиринты и скиллозависимые испытания не запрещены, но крайне важно убедиться, что они не мешают игровому процессу. Если какая-та часть игры затрудняет продвижения игрока по сюжеты, лучше ее убрать.
Примеры
Все пункты, о которых я писал выше, казались мне довольно очевидными и при этом распространенными в своей реализации. Но несмотря на это, существует не так много игр, включающих в себя все вышеперечисленное. Немного удивляет, если задуматься об этом. Каждый элемент весьма широко представлен в индустрии, но вот комбинация этих элементов встречается исключительно редко.4 Для игр, лучший пример чистого повествования - это визуальные новеллы. Но все они терпят неудачу в пункте два, они попросту не интерактивны по своей природе, а игрок в них предстает по большей части пассивным читателем. Также они часто терпят неудачу в пункте три, так как не создают внутриигровые активности связанные с историей (большинство доигрывают в пассивной манере).
Игры в жанре экшн, такие как The Last of Us и Bioshock: Infinite фейлятся на четвертом и пятом пунктах (репетитивность и препятствия для прогрессии). Большие участки игры также не соответствуют требованиям третьего пункта (экшн связанный с историей). В них также часто встречаются моменты, когда сюжет подается через кат-сцены (по сути, некоторые даже не соответствуют второму пункту). РПГ в этом плане не лучше, так как часто содержат множество репетативных механик. Также, они часто провисают, так как содержат много намерено растянутых диалогов и кат-сцен.
Такие игры, как Heavy Rain и The Walking Dead подбираются близко к построению комплексного интерактивного повествования, но они не соответствуют требованиям второго пункта. Эти игры во многом похожи на фильмы, только слегка разбавлены геймплеем. Хотя взаимодействие в них и является неотъемлемой частью игрового экспириенса, нельзя сказать, что оно выступает его движущей силой. К тому же, (возможно, кроме нескольких случаев), в таких играх геймплей всегда основан на реакциях, он лишен преднамеренного планирования, как в других проектах. Это убивает вовлеченность, которая заложена в природе видеоигр. Так, какие игры содержат в себе все эти элементы? Поскольку требования каждого пункта не являются супер специфичными, то исполнение зависит от того, как их понимают разработчики.
В таком случае, наиболее близко подбирается Thirty Flights of Loving, но это слегка проблематично оценить, так как повествование в игре очень странное и фрагментарное. Тем не менее, это одна из немногих игр, которая пытается объединить в себе все вышеперечисленные элементы. Другой схожий пример, To the Moon, но игра слишком зависит от диалогов и кат-сцен. Gone Home тоже довольно близка, чтобы выполнять требования всех пунктов. Однако, ваши действия имеют мало отношения к основному повествованию и большую часть времени вы лишь перемещаетесь по одному дому и читаете различные записки. Независимо от того, соответствуют эти игры вышеизложенным требованиям или нет, как мне кажется, они показывают, в каком направлении может двигаться индустрия. Если мы хотим усовершенствовать интерактивный сторителлинг, то это как раз то место, откуда стоит черпать вдохновение. Кроме того, довольно показательно, что эти игры были успешны как у критиков, так и у зрителей (насколько я знаю). От того очевидно, что подобного рода экспириенс пользуется спросом.
Заключение
Думаю, все и так понимают, но я все равно скажу - вышеизложенные требования ничего не говорят о качестве произведения. Игра, которая не соответствует ни одному из пунктов, все еще может быть великолепной, и наоборот, игра, которая реализует все эти элементы может оказаться мусором. Эти требования лишь обрисовывают в общих чертах основы игрового экспириенса. Но подобного рода опыт, о котором я думаю, практически отсутствует в сегодняшних играх. Я надеюсь, что эти пять незамысловатых правил будут полезны людям в структурировании и оценивании своих проектов. Также, надо помнить, что эти гипотетические игры по сути еще не созданы, поэтому данный концепт до сих пор остается актуальным. И как мне кажется, игры близко подобравшиеся к комбинированию всех этих элементов, показывают нам, что возможен иной опыт. Поэтому я не сомневаюсь, что в будущем данное направление будет весьма плодотворным.
Также если вы считаете, что данный материал мог быть интересен и полезен кому-то из ваших друзей, то вы бы могли посоветовать его, отправив сообщение на e-mail друга:
Игровые объявления и предложения:
Если вас заинтересовал материал «Пять главных элементов интерактивного повествования», и вы бы хотели прочесть что-то на эту же тему, то вы можете воспользоваться списком схожих материалов ниже. Данный список сформирован автоматически по тематическим меткам раздела.
Предлагаются такие схожие материалы:
Если вы ведёте свой блог, микроблог, либо участвуете в какой-то популярной социальной сети, то вы можете быстро поделиться данной заметкой со своими друзьями и посетителями.
А мне нравятся в игре препятствия в виде большой сложности сражений, но не в виде сложного паззла. Могу часами оттачивать скилл, чтоб пройти важное место и мне нравится когда начинаешь с полным нулём в статах (люблю использовать мод в Скайриме, где начинаешь без магии и со статами 1 (вместо классических 10-15 от Беседки)), мне вообще нравится идея из слабака (или полного неудачника) в боги, когда главная цель игры проходить сложные препятствия.
Ну, вообще многим нравится хардкорные игры или режимы, но тут скорее речь несколько о другом, например, если б в The Last of Us или Bioshosk разработчики добавили какие-нибудь хардкорные элементы, то это просто повредило бы повествованию, ритм бы нарушился и связь с персонажами потерялась бы; поэтому речь об играх несколько иного рода, статья спорная, есть о чем поразмыслить
ну скорее речь все-таки о комплексных играх, где важен сюжет, геймплей, атмосфера, визуализация, как бы на равных; сама хардкорность неплоха, главное чтоб ритму это не мешало, опять таки тут речь о гипотетического рода играх, где между различными элементами существует определенная гармония, видимо Frictional Games к этому и стремятся, только очень медленными и извилистыми путями