Главная » 2016»апреля»10 » Релиз Unreal Engine 4.11 с оптимизацией под новую игру «Paragon»
Релиз Unreal Engine 4.11 с оптимизацией под новую игру «Paragon»
13:07
Компания Epic Games выпустила стабильную сборку версии 4.11 открытого игрового движка Unreal Engine. В это обновление вошло колоссальное количество нововведений, доработок и исправлений, некоторые из которых вы могли опробовать в предварительных сборках, которые выходят чаще.
Проведена значительная оптимизация движка, т.к. компания планирует на этой версии представить новую игру «Paragon» с обновлением кадров 60fps на PC и PlayStation 4. По словам разработчиков, в «Paragon» будут задействованы передовые возможности движка на всю катушку.
Если говорить коротко, то в новой версии вас ждут 92 весомых нововведения. Значительно улучшена система анимации, повышена и без того невероятная реалистичность персонажей, доработан звук и улучшены практически все инструменты-редакторы.
Для быстрого просчёта параллельных вычислений всюду по движку теперь задействована новая фича Parallelization. Рендер теперь более умно работает с ресурсом GPU с качественным использованием всех доступных ядер. Значительно доработаны ткани и анимация оных при использовании в одеждах героев игр и т.п. Улучшена система обработки ненужных данных, введено объединение для ускорения обработки групп.
Для реалистичности добавлен новый физический шейдинг волос, усовершенствована модель рассеивания света и обработки кожи, благодаря чему вы можете создать сверх детализированных персонажей с максимально реалистичными лицами. При этом нагрузка на GPU снижена. Нововведений очень много! Подробности вы можете узнать из официального ченджлога. Новая версия доступна для свободного скачивания и использования.
Также если вы считаете, что данный материал мог быть интересен и полезен кому-то из ваших друзей, то вы бы могли посоветовать его, отправив сообщение на e-mail друга:
Игровые объявления и предложения:
Если вас заинтересовал материал «Релиз Unreal Engine 4.11 с оптимизацией под новую игру «Paragon»», и вы бы хотели прочесть что-то на эту же тему, то вы можете воспользоваться списком схожих материалов ниже. Данный список сформирован автоматически по тематическим меткам раздела.
Предлагаются такие схожие материалы:
Если вы ведёте свой блог, микроблог, либо участвуете в какой-то популярной социальной сети, то вы можете быстро поделиться данной заметкой со своими друзьями и посетителями.
я чет не пойму, тени у основания ног четкие, а дальше рассеиваются, размываются. Разве такое возможно в реалтайме? я чет нигде не встречал еще до этого
в 2005 еще появился paper "Percentage Closer Soft Shadows" и всё работало никто не использовал, т.к. не время было для этого; вот начали, убежден, это не первый пример
Это новая "фича" оптимизации теней второстепенных персонажей. Смысл в том,что на персонажа "вешаются" капсулы, которые и отбрасывают тень, а не сам персонаж,для оптимизации. Поэтому и рассеивается, так-как у каждой капсулы свои настройки.
У "рыдающего" свои проблемы. Основные - слишком легкая возможность упороть оптимизацию и он крайне "недружелюбен", в сравнении с конкурентами, к новым пользователям. А каких-то уникальных преимуществ он в себе не несет...
P.S. На анриал, кстати, есть плагин с с#. Пишешь на "шарпе", а он при использовании переводит в "плюсы" для движка.
Да, находил я какой-то плагин. Это как с CE3 было. Там тоже резко начал назвиваться плагин для скриптинга на C#, но он быстро заглох. Поддержка скриптинга должна быть от самих разработчиков движка. Чтобы в официальной документации было полностью описано, как сейчас в документации Unity и CryEngine
Если знаешь C#, то основы С++ легко даются и обратно уже не хочется. По моему будет круто если наоборот, Unity замутят поддержку С++. Это будет просто подарок судьбы для желающих изучать этот язык.
Ну да, в C# есть клёвые штуки как: делегаты, свойства, события, передача с ref и out, лучшая работа с исключениями, сборщик мусора, индексаторы, атрибуты и т.д.
А ещё, самое клёвое для меня, это встроенная поддержка юнит тестирования (TDD - разработка через тестирование) в Visual Studio. А Unity поддерживает TDD: NUnit - встроен в Unity, а NSubstitute - импортируется в один клик из Asset Unity Test Tools
Когда вышел 4.7, то было крайне мало уроков по скриптингу на C++. Были оф. туториалы, но мне их не хватало. Тем более по 2D. Тогда в UE для 2D многие инструменты были экспериментальными
Я немного помучился, поизучал Blueprint - это хорошая штука, но мне нравится писать код. Я не разобрался, как скриптить на C++, чтобы научиться писать змейку, тетрис, арканойд, первый уровень Супер Марио. Для меня это настолько было тяжело, что я бросил. Может просто я не достаточно умный Сейчас, скорее всего, появилось много туториалов, книжек
За год на Unity я научился писать пару десятков 2D игр
Согласен, Unity для 2D гораздо лучше подходит, а на UE4 2D скорее для галочки. Насчет уроков тоже, их крайне мало, особенно, если с Unity сравнивать. Однако, сейчас ситуация гораздо улучшилась, начинают появляться статьи на habrahabr, эпики все больше и больше выкладывают турторы на ютуб.
- Playmaker - это аналог Blueprint, я только кодом - NGUI - это уже устарело, сейчас очень мощный UI - ShaderForge - этого и правда нет, но я всё равно люблю изучать как кодом писать писать Surface шейдеры на Cg/HLSL/ShaderLab - SSAO Pro - это я не знаю что такое
Вообще я сейчас занимаюсь в основном 2D играми для мобилок и WebGL. Тут Unity идеально подходит
Asset'ов огромное количество, которые можно легко найти и качнуть целыми огромными паками, в нужных посмотреть идеи и что-то взять на вооружение, писать свои плагины
Ага, плюс можно отправить свои плагины в стор и получать с них денежку =) Интересный факт: новый Unity UI он же uGUI писал автор NGUI. Если почитать роадмап, то юнитеки в будущем хотят внедрить Visual scripting и Material editor. Не удивлюсь если опять пригласят разрабов из ассет стора.
Насчет кода особенно согласен, чертежи конечно хороши, но они скорее для решения простых задач, вроде включить лампочку или открыть дверь. Для серьезных задач - только код.