Компания Epic Games представила релиз своей передовой системы разработки Unreal Development Kit Beta от января 2012 года. В новой версии UDK было произведено большое количество изменений, доработок и нововведений.
В частности, был добавлен новый инструмент для объединения мешей Simplygon Merge Tool, оптимизирующий и улучшающий работу с 3D-объектами. Значительно усовершенствованы инструменты для работы с 3D-ландшафтом, облегчающие создание пещер и прочих модификаций окружения. Добавлен инструмент Pivot Painter для автоматической генерации объектов 3ds Max. В iOS-рендер добавлена поддержка цветового градиента, доработаны различные элементы Unreal Editor, реализован улучшенный импорт анимационных объектов из единых файлов FBX и прочие усовершенствования.
Уважаемые пользователи GcUp.ru, новая версия UDK доступна для свободного скачивания и использования в некоммерческих проектах, а также для лицензирования под коммерческие проекты.
Также если вы считаете, что данный материал мог быть интересен и полезен кому-то из ваших друзей, то вы бы могли посоветовать его, отправив сообщение на e-mail друга:
Игровые объявления и предложения:
Если вас заинтересовал материал «Unreal Development Kit Beta за январь 2012», и вы бы хотели прочесть что-то на эту же тему, то вы можете воспользоваться списком схожих материалов ниже. Данный список сформирован автоматически по тематическим меткам раздела.
Предлагаются такие схожие материалы:
Если вы ведёте свой блог, микроблог, либо участвуете в какой-то популярной социальной сети, то вы можете быстро поделиться данной заметкой со своими друзьями и посетителями.
Важные моменты переводу, кому интересно читайте. 1) Экспорт в FBX теперь поддерживает анимацию. 2) Теперь анимация научилась игнорировать отсутствие некоторых костей, важный момент, если ваш герой имеет хвост например или вы создали специальные кости для волос и тп(сиськи в конце концов) 3) Важные момент догрузки, теперь ландшафт который не видит игрок будет исчезать, то есть если стоит скала под ней ландшафта нету. 4) Группируя объекты можно превратить их в один статический объект. Много фиксов.
Система оптимизации выглядит нормально, а не как в прошлой версии, где да форма объекта не хранилась, честно говоря - она впечатляет, такие оптимизаторы в основе платные.
Смысла нету, скелетал меш по принципу должен быть оптимизирован на нем же аниматор работает, значит он должен быть сделан так, что бы было удобно скинить и анимировать. Но, если руки крюки и кто то не способен сам оптимизировать модель, то можно просто тупо загрузить ее как статик меш, оптимизировать и выгрузить в макс, после чего снова сунуть в удк. Прикол такого метода в том что текстура сохраниться и сетка для укд удобная будет.