Для тех кто не знает, Skyline - это новый игровой движок от AuraSoft, базирующийся на графическом 3D-движке Ogre3D. Недавно он перешел в стадию бэта и в скором времени планируется публичный релиз. Разработчики стараются обеспечить пользователей всем необходимым для создания игр. Планируются различные генераторы, визуальные редакторы, и плагины экспорта из всех распространенных редакторов 3д графики. Вот пример экспорта без доработки из генератора растительности Forester Pro:
В будущем будет свой генератор деревьев и камней. Вместе с движком будет поставляться огромное количество примеров "на все случаи жизни. Пример использования Навмеша и создание "искусственного интеллекта":
Пару дней назад разработчики опубликовали дорожную карту Skyline Engine. Каждый желающий (после регистрации) сможет проголосовать за интересующие возможности, чем больше голосов, тем выше будет приоритет реализации данной фичи.
Цена на коммерческую версию еще не известна, однако планируется и бесплатная версия с некоторыми ограничениями.
Внимание опрос! Пожалуйста оставьте свои комментарии по поводу цены, сколько вы бы отдали за такой движок?
Также если вы считаете, что данный материал мог быть интересен и полезен кому-то из ваших друзей, то вы бы могли посоветовать его, отправив сообщение на e-mail друга:
Игровые объявления и предложения:
Если вас заинтересовал материал «Новости о Skyline Engine», и вы бы хотели прочесть что-то на эту же тему, то вы можете воспользоваться списком схожих материалов ниже. Данный список сформирован автоматически по тематическим меткам раздела.
Предлагаются такие схожие материалы:
Если вы ведёте свой блог, микроблог, либо участвуете в какой-то популярной социальной сети, то вы можете быстро поделиться данной заметкой со своими друзьями и посетителями.
Считаю, что адекватной ценовой политикой было бы: - Бесплатно, для не коммерческого использования. Функционал должен быть полным, но можно в проект добавлять не выпиливаемый сплэшь скрин с названием движка, и уведомлением, что приложение не для продажи. - $15 для инди разработчиков, собирающихся издать первый коммерческий проект на этом движке, но еще не заработавших более $1000 на нем. После получения первой прибыли в размере >$1000, должны купить лицензию за $500. - $500 для инди разработчиков, уже выпустивших проект на этом движке, принесшем более $1000. (при желании можно купить сразу, не платя первые $15) - $1000 для коммерческих компаний с годовым оборотом более $300 000. При этом, в течении года должна оказывается персональная поддержка разработчикам. По окончании срока поддержки возможно продление еще на год за $500. - $3000 для коммерческих компаний с годовым оборотом более $300 000. При этом, в течении года должна оказывается персональная поддержка разработчикам, а также дополнительные услуги, типа экстренного приоритетного багфикса, доступа к исходникам, заказ фичей и т.д. По окончании срока возможно продление еще на год за $1500, или только персональной поддержки за $500.
Дело в том, что $15 это своего рода психологический барьер. Скажем уже 20 баксов воспринимается как некая сумма. 15 же - это все еще копейки. Далеко не все, кто захочет выпустить свою игру на этом движке будут делать ААА калсса проекты. А необходимость платить 100 или хотя бы 50 баксов, за выпуск скажем поделки типа флаппибердс, может тупо отпугнуть потенциального клиента, в сторону той же бесплатной версии юнити. Однако, если его поделка внезапно выстрелит, ну хоть чуть-чуть, 500 баксов он потом заплатит автоматически в соответствии с соглашением. Ну и такая ценовая стратегия позволит расширить сообщество вокруг движка. Уплата этих 15 баксов, это своего рода крючек, который подсадит человека на этот движок, по принципу, "что, я зря деньги что ли за него отдал, буду дальше на нем работать". Вообще надо понимать, что сообщество - самое важное качество движка. Какой бы крутой ни был движок, он ничего не стоит без сообщества. И какую цену на него не заламывай, он не принесет разработчикам ни копейки, пока нет комьюнити. А его надо создавать, помимо просто пиара, грамотной маркетинговой стратегией. Впрочем, оговорюсь, я не маркетолог, и возможно есть способ придумать белее качественную модель распространения. Главное чтоб было между кем распространять. В наше время создание сообщества - главная задача создателей движка, а не сам движок.
Для ознакомления все-таки лучше оставить ограниченную бесплатную версию, чтобы оценить возможности движка. 15-20$ я готов отдать в качестве принудительного пожертвования(например для получения более ранних обновлений или, например, доступ к компиляции, для создания некоммерческих проектов).
Нормальная цена для такого решения. В сравнении с грошёвым leadwerks здесь гораздо больше фич. В сравнении с более дорогим C4($750+ограничение на прибыль) фич чуть меньше, но более выгодно.
Нихрена себе копейки, NeoAxis 3D Engine лучше и при том бесплатный, UE4 вообще вне конкуренции, для студентов бесплатный, а так стоит 20$ в месяц, при том можно один раз купить и больше не платить, все легально, и всего 5% роялти, это на самом деле очень мало, 5% может быть много, если только игра приносит много прибыли, но в таком случае оба в выигрыше, а если не очень много, то и 5% это копейки.
Роялти нужно не только заплатить, нужно постоянно отчитываться перед эпиками. А это ещё один лишний геморой. А эти 5% только начало. Нужно ещё и налоги платить ведь. Допустим есть $1 000 000 прибыли. В итоге получаем: -20% налог на прибыль организаций. -5% эпикам. -10%/18% ндс -2,2% налог на имущество В итоге получаем 45,2% в худшем случае. $452 000 налогов. И это не считая подоходного, страховых взносов и чего-нибудь специфичного. В данном случае цена движка получается в $50 019.
Я здесь привёл пример того, во сколько обходится UE4. А налоги с игры платит разработчик, а не издатель. Он же не частное лицо, а ооо(обычно). С издателем же просто подписывается договор на распространение. И он свой процент тоже забирает.
Инди обширный термин. Изначальное означает, что разработка идёт независимо от внешнего финансирования. Saber Interactive, Valve - инди. З.Ы. Частные лица тоже обязаны платить налоги. Почитайте налоговый кодекс.
Лично я бы предпочёл получать основную услугу (сам движок) бесплатно, а вот всякие модули, пакеты и шаблоны можно было бы покупать. Т.е. чтобы не приходилось платить за всё, а можно было взять движок бесплатно и самостоятельно что-то на нём делать… Если не можешь самостоятельно, то покупаешь конкретный шаблон, который тебе нужен и пилишь не с нуля.
ну совсем бесплатно это тоже не правильно. Ведь пакеты, шаблоны и тд.. будут делать не только разработчики движка, получается что разрабы могут остаться с носом. Я думаю нужно просто сделать доступную цену, например 30-50$
Доступная цена - это цена игры. Т.е. где-то 10-30$. при этом это должен быть полноценный продукт, работоспособность и практичность которого должна быть показана в виде 3-5 готовых AAA-игр. Если этот движок не имеет такого потенциала, то платить за него нет смысла при наличии UE4 за 19$ с исходниками, U3D и CE3, который тоже стоит ещё меньше.
Но у разработчиков Skyline примеров готовых AAA-игр нет, нет 100% работающего движка, готового для качественного геймдева, поэтому и цена у них не может быть большой. Да, разрабы UE4, U3D и CE3 шибко хитрым разработчикам движков отрезали возможности халтурить.
т.е сначала нужно сделать 5 ААА игр, только потом думать о продажи движка? И зачем везде вставлять UE4 и CE3? Все только и кричат какие они замечательные, а игры (инди-игры) так никто не не делает (полноценные игры)
Да, если претендуют на большую цену, то они должны иметь портфолио движка, предоставлять ряд шаблонов по жанрам, а также осуществлять техническую поддержку клиентов.
Всё стоит денег. И чтобы получать хорошие деньги с продажи своего движка нужно предоставлять сервис: поддержку, комьюнити, ассетстор и т.д. и т.п. Иначе не вижу смысла платить за то, аналоги чего есть даже в открытом доступе.
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи. [ Регистрация | Вход ]