Четверг, 28 Ноября 2024, 06:20

Приветствую Вас Гость

Меню сайта
Разделы новостей
Разработка игр [2203]
Связанное с разработкой тех или иных игр
Движки и Конструкторы игр [5011]
Обновление и информация о системах разработки игр
Разработчики [1665]
Информация об игровых компаниях
Игровые проекты [1824]
Релизы инди-игр, информация про AAA-тайтлы и пр.
Утилиты и софт [1154]
Программы в помощь создателю игр
Мероприятия [2078]
Информация о проходимых игровых мероприятиях
По сайту [211]
Обновления и пополнения сайта
Прочее [971]
Всё, что не вошло в другие рубрики
Наш опрос
На какую платформу/систему создаёте игры?
Всего ответов: 10687
Главная » 2016 » февраля » 8 » История Atomic Game Engine и дорожная карта на 2016 год!
История Atomic Game Engine и дорожная карта на 2016 год!
Время создавать игры!15:03
Разработчик Josh Engebretson, который является соучредителем Thunderbeast Games LLC и автором Atomic Game Engine, решил подвести 20-летний итог своего игродельческого приключения, поделившись некоторыми перипетиями и дорожной картой на следующий этап развития движка.

Если говорить об этом человеке, то его первые работы начали появляться с 1996 года, когда он испытывал SurRender 3D, реализовывая уровни «DOOM» с некоторыми трёхмерными фичами. Далее он попал под крыло компании MNFX. Через несколько лет он выпустил игру «Juggernaut» и обратился к Head Games, чтобы реализовать дополнение для «Quake 2». После подписания договора, за 9 недель проект «Juggernaut for Quake2 - Deluxe Edition» был осуществлён. Далее пошло сотрудничество со множеством компаний. А игра «Desert Rats» на PC Windows даже была отмечена оценкой 7.3 на GameSpot и удостоилась такой цитаты: «good example of a budget game done right». Однако особо Josh Engebretson отмечает проект THQ «I was an Atomic Mutant», который заключил в себе удивительный Sci-fi сеттинг 50-ых годов.

В то время Josh Engebretson сделал переезд из города Minneapolis (крупный город в штате Minnesota, США) в захолустный городок Wishek (штат North Dakota). Но он не боялся перемен, поскольку помнил о переезде своего предка Frederick Ritter, который эмигрировал из царской России.

В то время появилась GarageGames со своими амбициозными планами. И была создана инди-студия Prairie Games соучредителем которой выступил Josh Engebretson.

Поскольку он всегда был фанатом «DOOM» и «Quake», то было решено использовать технологии GPL Quake 2 для реализации прототипа RPG. Он помог найти частных инвесторов, выложившихся в проект. Было решено доработать технологии «Quake 3» в освещении и в прочих аспектах, однако возникли проблемы с лицензированием, из-за чего проект был отменён.

Однако компания GarageGames всегда была на виду, так как они предлагали инди-студиям технологии, позволяющие сделать качественные игры с сетевыми возможностями MMO. А в то время все инди-студии хотели сделать что-то в данном направлении. Собственно, ребята взяли игровой движок Torque и с его редакторами быстро сделали MMO – ушло всего 11 месяцев для реализации проекта «Minions of Mirth» под Windows и OSX. Эти наработки, кстати, в будущем пригодились для реализации другой MMOG – «Villagers and Heroes». В 2007 году Apple решила поддержать «Minions of Mirth» предложив загрузки игры через свой сайт.

Далее Josh Engebretson женился на женщине, которая была соучредителем Prairie Games и всегда помогала ему в развитии. В 2008 году они обратились в GarageGames и были наняты для удалённой работы.

Благодаря этому был ещё один переезд – в Nevada City (штат California). Вместе с другом Todd Wahoske было решено основать новую инди-студию – Mythos Labs. Были подписаны выгодные контракты с Microsoft и Adobe благодаря заведенным дружеским отношениям с GarageGames и PushButton Labs.

В то время довелось поучаствовать в развитии проекта «Molehill» для Adobe MAX, на котором было представлено использование 3D GPU в Flash. Далее Josh Engebretson быстро написал Flash экспортер для Unity3D, благодаря чему зарекомендовал себя в глазах Adobe. Чуть позже был совместный проект с Disney, который был отменён. Josh Engebretson развивал плагин uWebKit Unity для интеграции WebKit и Unity.

PushButton Labs была приобретена и поглощена. Был начат стартап от Ben Garney – мобильный 2D-движок с AS3-скриптингом Loom, было сделано несколько крутых демонстраций LoomScript. В то время на горизонте появился Urho3D.

В 2013 году была работа над проектом «Contraption Maker» от Spotkin, в который довелось добавить поддержку JavaScript моддинга и некоторые другие фичи. Был переезд в город Eugene, штат Oregon. Именно в то время было начато прототипирование того, что в будущем будет названо Atomic Game Engine.

В конце 2014 года, было реализовано много экспериментов с движком Urho3D, который понравился своей архитектурой. После общения с автором движка Lasse Öörni было решено использовать Urho3D под лицензией MIT для создания форка Atomic Game Engine. 4 марта 2015 года был первый публичный релиз, через 3 месяца был представлен Atomic Store, а также реализована поддержка разработки под Windows, Mac, Android, iOS и WebGL.

Не было никаких денег для серьёзного продвижения технологии, однако с момента релиза по сей день было одобрено более чем 3000 лицензиатов. Одним из первых лицензиатов стала студия Luma, с которой налажено тесное сотрудничество.

Наступил 2016 год, и у разработчиков Atomic Game Engine есть много планов на него. В опубликованной дорожной карте были отмечены следующие пункты: Новый сайт движка, обновление туториалов и видео-уроков, улучшение поддержки разработки под iOS/Android с публикацией в сервисах App Store/Google Play, изготовление и релиз новых примеров под iOS/Android, примеров полноценных игр (включая большую игру), усовершенствование редакторов и вспомогательных инструментов, реализация Animation Editor, улучшение работы WebGL и JavaScript, отладка скриптинга, улучшенная поддержка TypeScript, базовая поддержка Oculus Rift (Q2), усовершенствования для работы с Chromium WebView API и мн.др.

На данный момент в Thunderbeast Games LLC всего два человека, один из которых непосредственно работает над кодом движка, поэтому развитие не так очевидно. Но талант разработчиков движка очевиден, поэтому не стоит списывать со счетов Atomic Game Engine.

Разработчики уже лицензировали uWebKit для будущих интеграций и усовершенствований. Atomic Game Engine настолько гибок, что может использоваться даже как плагин в Unity. Перспективы у движка есть.

Студия Thunderbeast Games сейчас находится в городе Eugene (штат Oregon), на месте, где была основана студия GarageGames, которая вошла в историю игровой индустрии как компания повлиявшая на инди-игрострой и представившая Torque Game Engine. Этим вдохновляется Josh Engebretson. И он верит, что впереди будут новые успехи вместе с Atomic Game Engine!

Категория: Разработчики Просмотров 2433 ДобавилTLT | Рейтинг: 5.0/7 |
Теги Unity, дорожная карта, 20 лет, Atomic Game Engine, итог, Thunderbeast Games, Josh Engebretson, Urho3D, Molehill, LoomScript
Дополнительные опции:
Также если вы считаете, что данный материал мог быть интересен и полезен кому-то из ваших друзей, то вы бы могли посоветовать его, отправив сообщение на e-mail друга:

Игровые объявления и предложения:
Если вас заинтересовал материал «История Atomic Game Engine и дорожная карта на 2016 год!», и вы бы хотели прочесть что-то на эту же тему, то вы можете воспользоваться списком схожих материалов ниже. Данный список сформирован автоматически по тематическим меткам раздела. Предлагаются такие схожие материалы: Если вы ведёте свой блог, микроблог, либо участвуете в какой-то популярной социальной сети, то вы можете быстро поделиться данной заметкой со своими друзьями и посетителями.

Комментарии Всего комментариев: 2
+2-
2 basist   (09 Февраля 2016 17:01) [Материал]
basistИнтересная статья. С удовольствием прочитал smile

+2-
1 Aevien   (08 Февраля 2016 16:09) [Материал]
AevienКрасивая история о развитии! smile

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Календарь
«  февраля 2016  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
29
Поиск по сайту
10 случ. статей
  • Как пережить инди-апокалипсис
  • Качественный перевод документации "Photorealistic Character"
  • 2D vs 3D в игровой индустрии
  • Как создать игру?
  • Файтинг
  • Adobe Flash
  • Unity3D - создание движения персонажа и его анимация! Часть 1 (От третьего лица)
  • GLScene. Куб в тумане.
  • Игра за 24 часа, или как мы победили...
  • Как не стоило врываться в игрострой. Ошибки начинающих
  • 10 случ. движков
  • CYOA Factory
  • MegaKerma
  • Intersect Engine
  • Supertuxkart
  • LOVE
  • Zelda Classic
  • AresEd
  • Evergine
  • Drag[en]gine
  • World Forge
  • Ссылка страницы

    HTML-код или BB-код
    Друзья сайта
    Игровой форум GFAQ.ru Перевод консольных игр
    Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг