Тогда вам нужно прочесть нижеследующую запись.
Вы можете иметь готовую игру, либо сейчас только разрабатывать её, но на любом этапе важно знать то, как распространять игру. Никогда не рано подумать о вашей первой 1000 игроков! Многие авторитетные инди-разработчики утверждают, что первая тысяча игроков (не абы кого, а именно целевых игроков) является наиважнейшим шагом в самостоятельном издании и распространении игры. Возможно, именно они от сформированного мнения позволят вам быстро достичь следующих вершин: 5000, 10000, 100000, 1000000 игроков. Они начнут обсуждать игру, делиться мнениями, советовать, писать рецензии и т.д. Первые игроки, как правило, являются самыми критичными и самыми преданными - именно они могут влюбиться в игру, и серьезно поспособствовать дальнейшему её успешному шествию.
Вопросом "Как найти первую 1000 игроков для своей игры" лучше задаться ещё до реализации проекта, либо во время разработки, чтобы произвести оценку шансов проекта в том или ином виде. Как это сделать? Вот тут-то и ключ. Вам необходимо обнаружить сообщества геймеров (и не только), потенциальных игроков вашей будущей игры. Если игра в жанре 3D FPS, то вам нужно отыскать сайты и форумы с большим сообществом любителей этого жанра. Если ваша игра является фанфиком про известных героев мультфильмов, то вам следует найти сообщество поклонников этих мультфильмов. Если игра про викингов, то ищите сообщество поклонников скандинавской культуры, мифологии и т.д. Если про Микки Мауса, то общайтесь на соответствующих детских ресурсах и т.д.
Ну вот вы разрабатываете игру. Нашли поклонников жанра и стиля, поклонников темы игры. Что делать дальше? Далее нужно провести социальный контакт. Вам необходимо провести обсуждение среди этих сообществ о том, что бы они хотели видеть, что бы им могло понравиться, а что нет. Таким образом, вы на стадии разработки сможете убрать ненужные элементы игры, фишки, на которые вы бы зря потратили своё время и силы. А наоборот востребованные особенности, вы бы могли реализовать по мере возможности в том или ином виде. Таким образом, вы делаете игру не для абстрактной аудитории, а для конкретного потребителя, заранее знаете в лицо тех, кто является вашим клиентом.
Что же касается фишек игры, то важно знать - что-то может отпугнуть, а что-то притянуть. Например, наличие особых для сообщества терминов - это явный плюс, притягивающий интерес целевого игрока. А наличие отсебятины и не стыкующихся понятий - явный минус, который отбивает интерес целевого игрока. Например, если вы заявите игру про древнегреческих богов, если вы оных перепутаете с древнеримскими, на это навернёте какие-то игровые особенности, то вы совершите фатальную ошибку, которая не даст вам шансов ни среди поклонников древнего Рима, ни среди поклонников древней Греции. Это всего лишь пример, ситуации могут быть разными.
Если вы сами являетесь знатоком темы и жанра игр, в которых творите, то вы можете заблуждаться, либо не сможете сделать верный приоритет (например, не сможете отсеять нужные фишки от ненужных), что не позволит вам завершить начинание в запланированном виде. Вам нужно именно мнение со стороны, которое поспособствует оптимизации проекта.
Когда будете формировать вид игры, вы можете заблудиться, идя по вашим собственным догадкам, а не по статистическим данным. Поэтому вы должны удостовериться в правильном направлении ваших предположений.
Давайте попробуем сформировать пример.
Об игре:
Вы делаете 2D-игру в жанре платформер, похожую на серию про Марио, но про Чипа и Дейла. Графика в вашей игре в стиле пиксель-арт, а по сути является полностью в ретро-стиле. Герои игры сражаются с полчищами роботов, построенными коварными злодеями.
Где искать игроков:
Форумы любителей 2D-игр, ретро-игр, платформеров, графики в стиле пиксель-арт. Сообщества фанатов игр, фильмов и прочей продукции про Марио, Чипа и Дейла. Форумы и порталы про Диснеевские мультфильмы, про роботов и робототехнику. Ну и, само собой, не проходите форумы инди-разработчиков, типа GcUp.ru.
При этом нужно учитывать таргетирование своего послания и своей игры. Если она на русском языке, то ориентируйтесь на русскоязычные ресурсы, если на английском, то на англоязычные и уже во вторую очередь на русскоязычные и пр.
Перед релизом вы должны подготовить сопутствующие материалы: скриншоты, разные описания (в том числе для ударения и акцентирования на той или иной характерной особенности в качестве плюса для того или иного потенциального потребителя). С релизом вы должны разместить свою игру на как можно большем количестве тематических ресурсах. Тут важны как массивные обзоры, так и мини объявления. Нужно отметить, что часть работы вы должны были уже сделать, формируя игру, общаясь с потенциальными игроками, которые к релизу знают об игре и ждут её в предвкушении.
Вам нужно строить отношения с родственными душами, не тратьте силы на продвижение игры, которая никак не затрагивает домохозяек, в сообществе домохозяек. Даже если там в 100 раз больше народу, ваша игра заинтересует куда меньшее количество игроков-домохозяек, а всё же заинтересованные из числа оных не дадут положительного эффекта, так как они по сути своей не являются целевой аудиторией. Нецелевые игроки нагрубят вам, обоснованно или необоснованно раскритикуют вашу игру с целью отбить желание в неё играть. Это плохо для дальнейшего продвижения игры. А целевые игроки наоборот могут простить вам какие-то недочёты, поддержать вас (морально и материально), составить обратную связь для реализации следующей части и т.д.
Некоторые типы сообществ могут взять игру под свою опеку, например, включив её в обязательный список материалов истинного фаната чего-либо. Так ваша игра будет востребована у поколений игроков, ротация которых идёт по жизненным законам - уходят старые, приходят новые.
Если ваша игра совсем не является уникальной по каким-то составным, то не беда. Если геймплей вашей игры неоригинальный, то она может быть интересна людям не оригинальностью, а просто своей принадлежностью к их любимому жанру, стилю, теме и т.д. Поэтому оригинальность - не всегда обязательный пункт успешной игры. В вашу игру могут играть некоторые сообщества только потому, что вы с ними общаетесь на их площадке, являетесь "своим". У них к вам повышена лояльность.
Когда вы формируете круг потенциальных игроков, проводите обсуждения, опросы, вы уже можете прикидывать примерный размер ожидающих. Исходя из этого вы уже до выхода игры можете покупать рекламные статьи на соответствующих ресурсах, СМИ. Можно публиковать дневники разработки на платных и бесплатных тематических ресурсах. И вы уже должны знать, сколько вам можно потратить, а сколько - перебор, который не окупит игра (если она платная) или что не стоит свеч для бесплатной игры. Ведь делая бесплатную игру для портфолио многие готовы заплатить какую-то сумму, если бы знали точно, что игра не принесёт никакой прибыли, но станет популярной и сделает её автора известным, либо просто наведёт хоть какой-то шухер среди геймеров.
В любом случае для инди-проекта трата тысяч долларов на предварительную раскрутку - почти всегда лишнее телодвижение. Проект, который не может стать сколько-то популярным без рекламы, с рекламой принесёт значительно меньшую сумму, чем проект способный быть популярным просто по факту своего существования. Т.е. проект без основы относительно провалится даже с вложением в него большого количества денег. Но никогда не полагайтесь на то, что кто-то будет распространять вашу игру, говорить о ней, благодаря чему она без вашего участия станет популярной, а вы - известным. Множество классных проектов ушли в небытие именно потому, что их выбросили в свободное плавание, наплевательски отнеслись к самому главному шагу - к донесению до целевой аудитории. Это всё одно, что взять самый классный лук с золотыми вставками, с самой качественной тетивой, взять стрелу искусного мастера, подойти к черте и положить его на землю, так и не произведя выстрела, который ещё неизвестно попадёт в цель или нет.
И всегда создавайте темы, объявления, названия статей о своей игре так, чтобы их могли найти заинтересованные люди. Тут можно ориентироваться на себя - "какое сочетание слов и тем бы заинтересовало меня". Вполне нормально.
После релиза, если видите, что ваша игра достигла какого-то резонанса, продолжайте нагнетать ажиотаж: рассылайте информацию об игре СМИ, проводите рекламу в Facebook, Google Adwords, покупайте баннеры, продолжайте бесплатные методы, типа создания тем на форумах от якобы геймера, которому понравилась или не понравилась игра. Когда игра пошла, тут уже не важно какой у неё будет PR. Вы можете искусственно создать конфликтную ситуацию, где сильно критикуете игру (анонимно - не как её автор), а настоящие геймеры защищают её, противопоставляя вам свои хвалебные отзывы. Полярность мнений порой может стать основой для ещё одного взрыва популярности, т.к. побуждает к активности сторонников и противников.
Что же касается работы со СМИ, то показывайте им то, что вы читаете их материалы, отправьте им эксклюзивные материалы и предложения, дайте интервью, отзыв и т.д. Давайте понять людям, что ваша игра - это то, что им надо. А СМИ всегда работают в том направлении, которое их кормит - то, что интересно людям.
Так вы должны сделать вывод, что первые 1000 игроков, которые подготовлены непосредственно при проектировании и разработке игры, позволят вам сделать быстрый старт, на котором вы будете знать, что делать и как, будете иметь в виду потенциальные возможности игры, свои возможные действия в маркетинге.
Рассказанный мною метод гарантирует вашей игре как минимум 1000 заинтересованных игроков - тех, кто оценит вашу игру по достоинству. Кто-то может сказать, что это всё просто и легко. Это действительно так, но последовательное осуществление этого требует немало сил, поэтому многие начинающие разработчики не придают значение изложенному методу, пропуская какие-то шаги, а потом жуют сопли, мол их гениальный проект не оценили, что он не востребован и забыт.
P.S. Не забывайте отписываться ниже о вашем опыте, о ваших гениальных и более действенных методах и о ваших планах относительно создания востребованной игры и распространения её до целевой аудитории.