GML Привет, мир! Это уроки по GML для начинающих. Уроки будут в основном посвящены математическим выражениям (массив, цикл, переменная и т.д и т.п.).Команды можно поискать, команд очень много. Ну для начала, что такое GML? GML-это Game Maker Language : язык, который используется на знаменитом полуконструкторе полудвижке: Game Maker. Для тех кто уже знаком с созданием игр, интерфейс будет очень прост. Но что сейчас надо: -Знание Английского -Знание игродельства(термины конструкторов игр) -Знание интерфейса Game Maker Ну начнём. Язык GML - это супер облегчённый C++.C++. Это такой ЯП (для тех кто не знаком с программированием, но думаю все знают), созданный Microsoft. Вообщем приступим. Этап I. Переменные. Ну для начала о термине Переменная Переменная- это ячейка, которая хранит в себе память.То есть это числа, зарезервированные в ключевых словах.Ну например: 5+5=10 Но только это мы зарезервируем в слова. Вот уже готовый код :
Code
var x; var y; var m; x=8; y=8; m=x+y;
Проще кода, в мире не бывает. Но тут мы можем поступить вот так:
Code
x=8; y=8; m=x+y;
Так проще, не так-ли? Ну давайте посмотрим "Особенности" переменных: Переменная не должна начинаться с цифры; Переменная не должна быть слишком длинная(если честно, то мне легче писать буквой, чем пихать туда какое-нибудь xyzxcvsall). Глобальная переменная- это переменная, которую можно использовать во всех кодах.Например нам надо в двух кодах , использовать переменную которая объявилась только в одном коде. Для этого и есть глобальная переменная. Ну опять к синтаксису:
Code
[color=blue][b]global[/b][/color].x=9 [color=green]//Используем глобальную переменную с помощью команды global.[/color]
Теперь мы можем использовать значение этой переменной во всех кодах. Причём когда вы её написали, то в другом коде, global. не пишется! Глава II. Функция Итак, давайте попробуем изучить функции. Функции в GML уже готовые, хотя в c++ их надо делать самому. Функция, это определённая команда, но вам можно(нужно) задать параметры. Например (эту функцию я выдумал сам):
Code
x=8; y=9 main(x,y)
Также можно задать в параметрах любой спрайт например:
Code
draw_sprite(spr_bomb,65,34)
Также при написании функции, возникнет подсказка какие параметры именно задавать. Глава III. Массивы Массивы созданы для того, чтобы мы могли объявить переменную одним и тем же названием много раз.Например:
ВНИМАНИЕ! Не задавать индекс в отрицательном числе; У индекса есть приделы до 32000. Глава IV. Условие Условие- это условно. По-другому - это переключатель. Пример:
Code
if x =8 then //Если икс равен 8, то instance_create(5,6,spr_switcher_on); // переключатель включён. }
Вот-так можно объяснить условие. Глава V. Циклы : repeat Итак, начнём мы изучение циклов с команды repeat(){}. Эта команда позволяет делать какое-то действие, определённое кол-во раз. Например:
Code
repeat(5) { i=9 //Переменной i присваивается число 9, 5 раз }
То есть мы повторяем то или-иное число определённое кол-во раз. Таким образом мы можем генерировать объект obj_surp на одном и том-же месте 6 раз. Например:
Code
repeat(6) { instance_create(40,80,obj_surp) }
Глава VI. Циклы: for Массив for имеет вот такой синтаксис:
Code
for (i=0;i<=9;i+=1) { x=2 }
Тут происходит то же самое, что и с repeat. В данном случае это переводится так же. Повторяем x=2, 9 раз. Не правда-ли просто? Глава VII. Циклы: while Итак в переводе это : Пока (переменая=число) { действие } Вот код:
Code
while(x<6) { instance_create(67,89,obj_as); //Пока x меньше чем 6, рисуем объект obj_as }
Глава VIII. Циклы: do-until Ну сейчас я покажу план: делать(х=9) пока х не станет больше 17 Вот какой у нас код: do{x=9}until(x<=17) Глава IX. Конец программы: break; и exit; После конца действия по традиции пишется break; или exit; Пример
Code
do {x=8 exit;} until (x=10) //Бесконечная программа, поскольку к x никогда не присвоится 10
Заключение Эта статья сделана для кнопочников, которые не понимают код. Я показал основы математических вычислений, которые помогают выполнять определенную работу. Удачи в GML!!!
Также если вы считаете, что данный материал мог быть интересен и полезен кому-то из ваших друзей, то вы бы могли посоветовать его, отправив сообщение на e-mail друга:
Игровые объявления и предложения:
Если вас заинтересовал материал «Основы GML», и вы бы хотели прочесть что-то на эту же тему, то вы можете воспользоваться списком схожих материалов ниже. Данный список сформирован автоматически по тематическим меткам раздела.
Предлагаются такие схожие материалы:
Если вы ведёте свой блог, микроблог, либо участвуете в какой-то популярной социальной сети, то вы можете быстро поделиться данной заметкой со своими друзьями и посетителями.
Хорошо что я не дилетант в этом деле а то бы принял бы все всеръез, а то и учить стал А так по опыту скажу: урок слаб. Нет это не то слово. Скорее он неправелен. Т.к. например написано: "Массивы созданы для того, чтобы мы могли объявить переменную одним и тем же названием много раз" Идея неплохая а вообще это неправильно Правильно: массив- контейнер содержащий элементы. Про остальное мне лень писать, да и время тратить на это не буду Вообщем, прежде чем учить когото научись сам. Или если хочется показать, что ты знаешь делай лучше игры. Так и опыта наберешься и знаний тоже. Удачи