Четверг, 21 Ноября 2024, 13:33

Приветствую Вас Гость

Меню сайта
Категории каталога
Создание игр [358]
Статьи об общих понятиях связанных с созданием игр.
Программирование [83]
Гайды по программированию на разных ЯП.
Движки и Гейммейкеры [147]
Статьи о программах для создания игр, уроки и описания.
Софт [43]
Различные программы, в том числе в помощь игроделам.
2D-графика [14]
Уроки по рисованию, растр, пиксель-арт, создание спрайтов и пр.
3D-графика [17]
Уроки по моделированию, ландшафт, модели, текстурирование и пр.
Моддинг игр [5]
Модификация компьютерных игр, создание дополнений, перевод, хакинг.
Игры [167]
Статьи об играх, в том числе и сделанных на гейммейкерах.
Разное [132]
Статьи, которые не вошли в определённые разделы.
Наш опрос
Как часто вы играете на мобильных устройствах?
Всего ответов: 1115
Главная » Статьи » Создание игр

Поведения в Construct Classic часть 1
Итак, давайте начнём урок. Открываем Construct Classic, жмём на кнопку "Файл", затем "New" и нажимаем на "New Direct-X Game".

Откроется окно с белой панелькой. Это и есть наш уровень. Далее жмём по нему два раза левой кнопкой мыши, чтобы создать объект. Откроется окно, где мы должны выбрать нужный объект. В данном случае это спрайт. Ищем иконку с надписью "Sprite" и нажимаем на неё, она должна быть в самой верхней вкладке, где собраны объекты, которые мы часто используем. Если её там нет, ищите её во вкладке "Game".



Далее жмём "Insert". Окно исчезнет, кликаем по любой точке уровня, там создастся наш спрайт. Откроется окно для редактирования изображения. Спрайт должен находиться в рамке. Ищем иконку ведра с краской, жмём на неё, затем кликаем по красному цвету на палитре и по рамке. Рамка зальётся красным цветом, нашим главным героем будет красный квадрат.



Теперь жмём на крестик в правом верхнем углу. Откроется окно с предложением сохранить спрайт. Нажимаем "да". Всё, мы создали спрайт. Теперь давайте оживим его, чтобы по типу он был, как человек с видом сверху. Для этого в свойствах спрайта (Панель слева) заходим во вкладку "Behaviors" (Поведения) и нажимаем на кнопку "Add". Откроется окно, где мы выберем нужное поведение, в данном случае - 8 Direction. Затем жмём Insert.



Теперь во вкладке "Behaviors", которая сейчас стала называться "8Direction Behavior", мы видим это:



Давайте разберём свойства этого поведения. Кнопка "Remove" означает "Удалить поведение". Пошли дальше:

1. Control - в свойствах аппликации мы можем создавать управление определёнными клавишами для определённого игрока. В этой строке как раз можно указать игрока, который будет управлять объектом, а точнее - клавиши для управления объектом (косвенно - через игрока).

2. Max Speed - максимальная скорость.

3. Acceleration - ускорение.

4. Deceleration - замедление.

5. Rotation - способ вращения. Можно поставить None, тогда объект не будет поворачиваться вообще, 8 Direction - тогда он будет поворачиваться в восьми направлениях, и 360 Degree - тогда он будет вращаться на все 360 градусов.

6. Directions - в каких направлениях сможет двигаться объект. 2 (left/right) - спрайт будет передвигаться только влево/вправо, 2 (up/down) - только вверх и вниз, 4 directions - в четырёх направлениях, 8 directions - в восьми направлениях.

Со свойствами разобрались, переходим к событиям.

Давайте рассмотрим условия поведения 8 направлений. Внизу есть вкладки Layout Editor (Редактор уровня) и Event Sheet Editor (Редактор событий). Жмём на вторую, далее двойной клик левой кнопкой мыши. В появившемся окне выбираем квадрат и жмём кнопку Next. Появляется окно с условиями, а сверху вкладки "Sprite и 8 Direction". Переходим во вторую, смотрим:



1. Compare Speed - сравнить скорость. Есть несколько вариантов сравнения:

- Equal to (Скорость равна) :
- Not equal to (Скорость не равна) :
- Less than (Скорость меньше, чем) :
- Less or equal (Скорость меньше или равна) :
- Greater than (Скорость больше, чем) :
- Greater or equal (Скорость больше или равна) :

2. Is moving - если объект движется. Для проверки, если он не движется, нажимаем Finish, затем жмём по этому условию правой кнопкой мыши и выбираем "Invert Condition".

3. On bounce - во время отскока.

Теперь рассмотрим действия поведения 8 Direction. Выбираем "Is moving", окно закрывается и мы жмём "New Action". Также идём во вкладку "8 Direction".



1. Bounce - отскочить. Это действие действует правильно только тогда, когда есть от чего отскакивать.

2. Set Acceleration - указать ускорение.

3. Set Angle Of Motion - указать угол движения.

4. Set Deceleration - указать замедление.

5. Set Maximum Speed - указать максимальную скорость

6. Set Speed - указать скорость.

7. Stop - остановиться.

8. Set Activated - Включить/Выключить поведение

9. Set Ignoring Input - начать/закончить игнорировать управление.

Ну вот, закончили теорию, приступим к практике. Нажмите на голубую полоску, которая расположена в нижней части нашего события левой кнопкой мыши (ЛКМ) и нажмите "Delete". Событие исчезнет. Теперь нажимаем на монитор в левой верхней части экрана - загружаем игру. Изначально управление расположено на стрелках. Наш квадрат передвигается. Это значит, что всё правильно.

Теперь добавляем спрайту поведение Wrap. Его вкладка с поведениями будет выглядеть так:



Тут же запускаем игру. И видим, что как только спрайт уезжает за границу уровня, он тут же появляется из противоположной границы. Это эффект поведения Wrap. Теперь рассмотрим свойства:

1. Wrap left/right/top/bottom - по идее, определяет, должен ли объект телепортироваться с соответствующей стороны, но у меня не работает.

2. Left margin - определяет позицию X левого портала.

3. Right margin - определяет позицию X правого портала.

4. Top margin - определяет позицию Y верхнего портала.

5. Bottom margin - определяет позицию Y нижнего портала.

Условий у этого поведения нет, а действие только одно - Set Activated (Включить/выключить поведение).

Домашнее задание: сделать ГГ для арканоида (двигаться он может только влево/вправо) с позицией X правого портала = 400 пикселей. Удачи, в следующих уроках нам он понадобится!

Первый урок завершён, мы рассмотрели поведения 8 Direction и Wrap. Продолжение тут.
Категория: Создание игр | Добавил: Lasmelan (30 Мая 2013)
Просмотров: 12863 | Комментарии: 5 | Рейтинг: 3.8/8 |
Теги: Урок, поведения, Construct Classic, обучение, поведение, Construct, конструктор игр, Wrap, Конструктор, Уроки по созданию игр
Дополнительные опции:
Также если вы считаете, что данный материал мог быть интересен и полезен кому-то из ваших друзей, то вы бы могли посоветовать его, отправив сообщение на e-mail друга:

Игровые объявления и предложения:
Если вас заинтересовал материал «Поведения в Construct Classic часть 1», и вы бы хотели прочесть что-то на эту же тему, то вы можете воспользоваться списком схожих материалов ниже. Данный список сформирован автоматически по тематическим меткам раздела. Предлагаются такие схожие материалы: Если вы ведёте свой блог, микроблог, либо участвуете в какой-то популярной социальной сети, то вы можете быстро поделиться данной заметкой со своими друзьями и посетителями.

Всего комментариев: 5
+1-
5 ЙАNexus   (15 Августа 2013 16:33) [Материал]
Люди,такое дело-надо сделать такое поведение ТАНКУ,чтобы при нажатии кнопок управления он СНАЧАЛА ПОВАРАЧИВАЛ в сторону движения,а не отражался по горизонтали/вертикали и ехал.[b]

+1-
4 beril   (08 Июня 2013 18:11) [Материал]
berilСпс за инфу

+1-
3 XXsaneaXX   (02 Июня 2013 16:08) [Материал]
Совет хороший. smile

+2-
2 allxumuk   (31 Мая 2013 20:06) [Материал]
allxumukДобавил в список уроков на форуме.

+1-
1 dilovar50   (31 Мая 2013 16:41) [Материал]
dilovar50Хорошо, подойдет для новичков. smile
Совет: используй в качестве примеров нормальные спрайты (возьми бесплатные или сам нарисуй), главное чтоб не квадраты, а то от них уже голова кружится wacko wacko

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Поиск по сайту
10 случ. движков
  • Ursina
  • RPG Maker MZ
  • Golden Realm
  • DreamSDK
  • Core
  • Game Creator
  • iFAction
  • UkiRAD
  • Unity
  • HÖVE
  • Друзья сайта
    Игровой форум GFAQ.ru Перевод консольных игр
    Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг