Из этой краткой статьи вы узнаете, что вдохновило разработчиков на создание потрясающего мира игры Death’s Door и как команда Acid Nerve реализовала своё видение загробной жизни с помощью Unity Pro.
Установление принципов дизайна уровней
«Наше видение состояло в том, чтобы сделать более полноценное приключение по сравнению с нашими прошлыми работами», — говорит Дэвид Фенн из Acid Nerve. В обширном мире Death's Door есть взаимосвязанные области, которые игроки могут исследовать, чтобы найти скрытые пути. Чтобы создать ощущение погружения, мир был спроектирован так, чтобы его можно было исследовать без карты.
«Мы не хотим, чтобы вы ходили по коридорам, которые выглядят одинаково, и использовали мини-карту, чтобы видеть, куда идти», — говорит Фенн. «Мы хотим, чтобы вы действительно чувствовали, что исследуете и познаете уровень».
Создание мира с помощью Unity ProBuilder
Разработчики Acid Nerve использовали ProBuilder как инструмент планирования и проектирования. Они начали с создания чернового макета мира Death's Door в ProBuilder. «Вы можете сделать это с помощью ручки и бумаги, но преимущество использования 3D-инструмента в движке заключается в том, что вы знаете, что всё, что вы делаете, пространственно согласовано», — объясняет Фенн.
После создания блок-схемы они просмотрели каждый уровень экран за экраном, чтобы убедиться, что все визуально приятно и хорошо работает механически. «Наличие ProBuilder в движке означало, что мы могли легко настраивать его на лету», — говорит Фенн.
Оживление мира
Использование временных макетов в ProBuilder позволило Acid Nerve планировать каждый уровень перед добавлением 3D-ресурсов, экономя время и деньги на художественном оформлении и создании ассетов, которые они передали на аутсорсинг. «Мы создавали всю сцену в ProBuilder и совместно выясняли, какие именно элементы нужно смоделировать, а затем начинали добавлять их», — говорит Фенн.
Как только дизайн мира был завершен, 3D-художник команды начал работу, используя Maya для моделей, 3DCoat для текстур и Blender для риггинга. «Мы смогли без проблем импортировать все эти активы в Unity, — рассказывает Марк Фостер из Acid Nerve.
Пересекая финишную черту
Для небольшой команды Acid Nerve было важно работать гибко. Продуманные рабочие процессы и эффективное прототипирование помогли Марку и Дэвиду вовремя запустить Death's Door. «Unity позволила нам создать амбициозную игру с очень небольшой командой, состоящей всего из двух основных разработчиков и двух внешних художников», — говорит Фостер.
Death's Door уже доступна на ПК, Xbox One, Xbox Series X/S, Nintendo Switch, Sony PlayStation 4 и PS5.
Категория: Создание игр | Добавил: GC-Vic (12 Октября 2022)
| Автор: Игродел
Также если вы считаете, что данный материал мог быть интересен и полезен кому-то из ваших друзей, то вы бы могли посоветовать его, отправив сообщение на e-mail друга:
Игровые объявления и предложения:
Если вас заинтересовал материал «Дизайн уровней и процессы разработки Death's Door», и вы бы хотели прочесть что-то на эту же тему, то вы можете воспользоваться списком схожих материалов ниже. Данный список сформирован автоматически по тематическим меткам раздела.
Предлагаются такие схожие материалы:
Если вы ведёте свой блог, микроблог, либо участвуете в какой-то популярной социальной сети, то вы можете быстро поделиться данной заметкой со своими друзьями и посетителями.
Многие художники пользуются инструментарием 3DCoat, но не все знают, что он создан украинской командой. В своем новом видео Stanislayer показывает примеры работ, создаваемые художниками всемирного уровня на базе 3DCoat.
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи. [ Регистрация | Вход ]