Когда я решил заняться разработкой игр, а было это где-то в 2007 году, я в магазине наткнулся на диск « Конструктор 3D игр». Прочёл на обложке, что это одна программа, в которой есть все для создания 3D-игр без программирования. Конечно же, купил его, пришел домой, установил. Конструктор мне сразу же понравился своей простотой и большим количеством игровых объектов – там контента было за 300 Мб, плюс к этому можно было докачивать платные пакеты и вставлять свои ресурсы. Да, он обновляется, что позволяет программе устранять баги и добавлять новые модели.
На мой взгляд, Конструктор 3Д игр – это самый простой конструктор 3д игр из всех существующих. Вот только в нём есть и проблема: графика уровня начала 2000-ых, чем-то похожая на оную из N64 или PS1. Но зато из процесса создания игры убрана вся рутинная работа, благодаря чему вам остается лишь представить себя игровым дизайнером и собрать игру из готовых компонентов. Тут возникает ещё одна проблема – очень оригинальные уровни не построить
...
Читать дальше »
|
Многие на этом сайте являются, или хотят казаться, разработчиками игр. В силу своей неопытности/маленького возраста/образа жизни (нужное подчеркнуть) эти люди называются независимыми разработчиками. Все они образуют сообщество, именуемое инди игростроем. По сути, это только хобби, но с недавних пор это хобби начало приносить неплохие деньги и даже нравится обычному потребителю! Но инди игр, попадающих под это определение, единицы, как же обстоят дела с остальными "поделками"? Очень плохо. Нет, среди них попадаются игры сносного, а иногда даже хорошего качества, интересные, но по кое-каким аспектам они "не дотягивают". Зачастую это графика, оформление интерфейса и прочее. Но этого хватает, чтобы среднестатистический игрок даже не посмотрел в сторону такой игры. Казалось бы, чего стоит найти людей, которые могли бы "дотянуть" игру до нужного качества и разделить профит? Но нет, всему виной менталитет. За доказательствами далеко идти не нужно, они есть прямо на этом сайте. Зайдите на форум и убедитесь в этом. Мало того, что игры, разрабатываемые одним инди-игроделом заранее обречены на забвение, ибо не может быть один человек и композитором, и художником, и программистом, но этот игродел еще и сталкивается с таким явлением, как "закидывание фекалиями" своими, казалось бы, друзьями - коллегами. Я пишу эту статью не просто так, это что называется, " накипело". Разрабатываю свой проект как не крути, удовлетворительного качества, но в своей среде об
...
Читать дальше »
|
Мне приходится мониторить игровую индустрию, проверять всё связанное с разработкой игр и т.д. И порой натыкаюсь на разного рода забавные моменты.
В цифровом магазине OZON в разделе "Софт и игры - Обучающие программы" появился CD-диск "Энциклопедия разработчика компьютерных игр", который содержит ряд статей про игры, геймеров и даже о их разработке. Более того, диск даже содержит 3 движка: Ogre, Shiva и DGLEngine. Практически все статьи - это копипаста
...
Читать дальше »
|
Вы художник, программист, 3D-моделлер, (гейм-)дизайнер или просто любите хорошие, качественные игры и хотели бы внести свою толику в создание такой игры – приходите. От нас: Достойные условия работы Интересный коллектив Интересные и нетривиальные задачи 8 часовой рабочий день, 5 дней в неделю Своевременная и достойная зарплата От вас: Желание внести свои идеи в работы Умение ставить вопросы и давать ответы Коммуникабельность Заинтересовало? Звоните: +3 8(066)608-86-53 Пишите: askreject@gmail.com
|
В общем, хочу вам рассказать про 2D движок Dreemchest. Всё началось в начале 2013 года, когда мне вздумалось делать игры под Android. Как и многие другие незнающие в этом ничего, я полез в Google, чтобы искать что да как. Нашёл информацию о том, что игры можно делать на Eclips. Скачал его, долго настраивал, но, к сожалению, так и не понял что там, да как
...
Читать дальше »
|
Сразу отмечу, сам я не обладаю познаниями в области игростроя и не претендую на звание разработчика, так как фактически ничего никогда не делал, я среднестатический игрок которому начинает приедаться однообразие игровых проектов, и кроме того чтобы выдавать идеи я ничего не умею и знаю что идеи щас ничего особо не стоят, так как каждый второй готов выдать тонны текста своих желаний.
Сто лет назад неплохо знал бейсик, но это уже в прошлом, да и кому он теперь нужен, пытался заниматься Blender и 3D Max но как оказалось я слишком рассеянный для этого и мне не хватает усидчивости, с этим ничего уже не поделать, не знаю может старческий маразм, но в общем то знаю как всё это работает и сопутствующие сложности. У меня есть друг который активно развивает свои познания в 3D моделировании, но я вижу в нём потенциал для более широкого применения возможностей так сказать своего мозга, зная его, думаю что он вполне способен за пару лет освоить любой яп, если его заинтересовать. И вот я постоянно подкидываю ему идеи, подначиваю на использование своих возможностей, но пока не густо, он всё ещё занимается только 3D моделингом. В связи с тем что нужна определённая мотивация, ищу людей которые заинтересовались бы сотрудничеством
...
Читать дальше »
|
В последнее время мы чаще играем в так называемые инди-игры, то есть в игры от независимых разработчиков (например, CryOfFear, Slender). Сегодня я решил порассуждать о том, чем хороши инди-разработчики, в чём их преимущества перед разработчиками, работающими на издательства, как мы можем помочь им и стоит ли им вообще помогать.Если вы пользователь GcUp.ru, то, скорее всего, вы и есть инди-разработчик. Почему - объяснять не надо. Неважно, сколько игр вы сделали и сделали ли вообще хоть одну. Вы обладаете некоторыми способностями и умениями в геймдеве, то есть вы вполне способны создать свой игровой продукт. И, что немаловажно, вы НЕЗАВИСИМЫ. Собственно, это и есть ваше первое и самое важное преимущество. Вас никто не заставляет делать что-либо определённое, вы сами делаете то, что считаете нужным. Вы можете под конец разработки перевернуть сюжет с ног на голову, переделать половину контента и вам за это не влетит от толстого дяди из издательства "Making Shit Production". Второе преимущество - для вас не существует рамок и ограничений. Вы можете клепать небольшие казуалки на Android, а можете замахнуться на AAA-шутер (если, конечно, будет возможность). С другой стороны, когда вам диктуют, что делать, у вас есть определённое задание и цель. Когда же вы сами решаете, что делать, бывает трудно определиться и наметить конкретную цель. Впрочем, если вы вполне организованы
...
Читать дальше »
|
Let's 8 bit Art - это приложение на Android для художников, аниматоров и геймдизайнеров, которое позволяет быстро и удобно создавать стилизованные под 8-битную графику растровые изображения и анимацию. Удобный графический растровый редактор, оптимизированный для работы с небольшими изображениями в форматах PNG, JPG, BMP и GIF, с возможностью создания анимации и работой со спрайт-сетом (strip) в формате PNG. Приложение включает в себя: - Приятный и удобный интерфейс как в портретной, так и в ландшафтной ориентации на различных dpi экранов; - Функции работы с анимацией, предыдущий кадр-призрак, менеджер кадров, плеер анимации с возможностью плавного воспроизведения и регулируемой скоростью воспроизведения; - Возможность выбирать фон прозрачности из черного, серого и белого; - Быстрый доступ к ластику, палитре и всем инструментам; - 9 инструментов для работы: кисть, линия, квадрат, овал, распылитель, заливка (по 4 и 8 направлениям), замена цвета, пипетка, выделение, причём каждый инструмент имеет собственные гибкие настройки; - Полноценную 32-битную ARGB палитру (с каналом прозрачности) в двух формат
...
Читать дальше »
|
Вообще, довольно-таки забавная сложилась ситуация среди разработчиков игр. Ладно, не будем трогать вас, мелких инди-разрабов, которые пилят игрушки в надежде пробиться в свет или хотя бы заработать миллиончик. Давайте взглянем на разработчиков, которых можно назвать большими конторами.
И так, они поделились на две группы: одни делают шлак, но преподносят его так, чтобы ввести всех в заблуждение, продавая как можно больше копий своего шлака. Например, это о разработчиках, которые делают игры типа "Чернобыль 3: Подземелье". Попробуем понять логику разработчиков. Они думают так:
Возьмём попсовую тему "Чернобыль";
Смешаем её со старой доброй фантастикой "Бегущий человек";
Дабы веяло нано-технологиями, вставим туда идею костюма nanosuit из "Crysis";
Чтобы проще было делать, реализуем основную механику 3D FPS;
Купим лицензию на игровой движок с добротной 3D-графикой;
Докупим или накачаем бесплатно ассетов с текстурами и моделями;
Напилим кое-чего по мелочи и продадим;
Профит.
И, нужно отметить, такой старый метод срабатывает - они окупают свои затраты, что у них остаётся даже желание создавать ещё и ещё такой дешевый и сердитый шлак.
Вторая группа - это конторы типа Bigpoint, которые пилят игры онлайн, казуальные игры и вообще всё, что пр
...
Читать дальше »
|
Название: The death grip Платформа: PC; Жанр: action/horror; Разработчик: LGF; Дата выхода: В разработке Количество игроков: 1. Главный герой - работник службы безопасности, который охраняет военный объект - огромный ангар. Главному герою предстоить использовать все возможные средства, чтобы не просто выжить, но и выполнить поставленную задачу. Герою предстоит побывать в таких локациях, как: - Ангар; - Мертвый городок; - Секретная лаборатория; Делаю на RGM +. Нашел несколько неприятных мелочей в конструкторе, поэтому пока жду его доработки. Очень надеюсь, что перечисленные мелкие недочеты будут исправлены. Проблемы: 1. Стрелковая атака врагов выглядит некорректно из-за несвоевременной проигрыванием анимации. Например "стрелок" бегает и "стреляет", но соответствующая анимация срабатывает некорректно при любых скоростях анимации в настройках. 2. Ближняя атака происходи когда враг встает на место героя и пропадает из обзора. Дистанции атаки врагов - фактически нулевая. Существует, также проблема с анимацией атаки. 3. Второй вариант анимации смерти происходит после прокручивания первого варианта анимации. Т.е. враг застрелен - он падает, а затем вскакивает и снова падает. 4. Очень трудно попасть во врагов. Если целиться в "ноги", или "голову" - попасть невозможно. Нужно в точности держать ствол параллельно полу. 5. Врагов можно уви
...
Читать дальше »
|
« 1 2 ... 15 16 17 18 19 ... 36 37 » |
|