Категории каталога |
Создание игр
[358]
Статьи об общих понятиях связанных с созданием игр.
|
Программирование
[83]
Гайды по программированию на разных ЯП.
|
Движки и Гейммейкеры
[147]
Статьи о программах для создания игр, уроки и описания.
|
Софт
[43]
Различные программы, в том числе в помощь игроделам.
|
2D-графика
[14]
Уроки по рисованию, растр, пиксель-арт, создание спрайтов и пр.
|
3D-графика
[17]
Уроки по моделированию, ландшафт, модели, текстурирование и пр.
|
Моддинг игр
[5]
Модификация компьютерных игр, создание дополнений, перевод, хакинг.
|
Игры
[167]
Статьи об играх, в том числе и сделанных на гейммейкерах.
|
Разное
[132]
Статьи, которые не вошли в определённые разделы.
|
|
|
В категории материалов: 358 Показано материалов: 331-340 |
Страницы: « 1 2 ... 32 33 34 35 36 » |
Сортировать по:
Дате ·
Названию ·
Рейтингу ·
Комментариям ·
Просмотрам
Геймкриэйтинг (GameCreating) – создание игры. Обычно игры программируются (в этом случае данная деятельность называется GameDev), но когда употребляется «создание игры» имеется в виду именно создание, что вполне возможно и без программирования. И так, создание игр без программирования. А возможно ли это?
|
Следы от пуль – это важный элемент многих шутеров. В данном случае 3D-шутеров. Урок научит вас рисовать пулевые отверстия на стекле при помощи графического редактора Adobe Photoshop.
|
Следы от пуль – это важный элемент многих шутеров. В данном случае 3D-шутеров. Урок научит вас рисовать пулевые отверстия на металле при помощи графического редактора Adobe Photoshop.
|
Это текстовая игра, то есть игроки взаимодействуют с миром игры только при помощи текстовых команд, через интерфейс командной строки посылая их удаленному серверу. В ответ им присылаются описания комнат, предметов, событий, персонажей других игроков, NPC и других разнообразных элементов виртуального мира. При вводе команд в русифицированных мирах, из-за особенностей русского языка, имена существительные часто приходится употреблять в именительном падеже, а глаголы - в неопределённой форме, зачастую приходится использовать смесь русского и английского языков.
|
Отличаются игры и тематикой: есть причудливые «милые» стрелялки, типа Fantasy Zone и Parodius; игры R-Type и Gradius относятся скорее к научной-фантастике; также есть исторические игры, как например 1942, и фэнтезийные — Espgaluda и Guwange.
|
Interactive Fiction на английском языке, вероятно, наиболее многочисленны. Первая игра в жанре — Adventure или Colossal Cave — IF была именно англоязычной. Для создания англоязычных игр существуют развитые платформы разработки, среди которых обычно выделяются Inform и TADS.
|
Противники (называемые «монстрами» независимо от внешнего вида), всегда многочисленные и разнородные, обладают примитивным искусственным интеллектом, стремясь максимально приблизиться к протагонисту, либо не обладают им вовсе, перемещаясь по круговой дистанции или совершая повторяющиеся действия. Соприкосновение с противником обычно отнимает жизненные силы у героя или вовсе убивает его.
|
Для написания пользовательских расширений могут использоваться как плагины, так и скрипты. Скриптовый язык предпочтительнее в таких случаях. Если нужно обеспечить программируемость без риска дестабилизировать систему. Так как, в отличие от плагинов, скрипты интерпретируются, а не компилируются, неправильно написанный скрипт выведет диагностическое сообщение, а не приведёт систему к краху.
|
Существенные изменения принесла игра WarCraft II (1996), в которой появилась возможность объединять юниты в группы (до 9 юнитов в каждой) и давать им общие приказы. Кроме того, стало возможно отдавать приказы юнитам правой кнопкой мыши. Эти два существенных изменения в интерфейсе сделали его более удобным и позволяли игроку быстрее руководить войсками, что для игры в реальном времени очень важно.
|
Есть несколько причин появления концепции «уровня» в дизайне видеоигр. Многие ранние игры использовали уровни для увеличения продолжительности простой (и короткой) игры, позволяя победившему игроку играть снова на повышенной сложности (например, с более сильными противниками), с другими игровыми настройками (например, с другой схемой лабиринта), либо с применением обоих подходов. При таком подходе игра могла длиться намного дольше и быть более интересной без изменения основного стиля геймплея.
|
|
|
|