Steam GreenLight - советы, основанные на собственном опыте
10:33
Всем привет! Меня зовут Макс, сейчас я занимаюсь разработкой игры Princess.Loot.Pixel.Again. На данный момент проект проходит GreenLight, и я хочу поделиться с Вами, что же это за зверь такой, а так же дать несколько полезных советов, которые могут усилить эффективность Вашей кампании.
Немного предыстории Разработкой Princess.Loot.Pixel.Again я занялся в феврале текущего года, в гордом одиночестве. Цель сразу стояла конкретная - выход в Стим. На момент начала я только начал изучать Game Maker (но в общем, программирую уже ~13 лет), а с графикой у меня был вообще полный провал. Примерно за 2 недели был написан прототип, который в дальнейшем и превратился в то, что можно сейчас видеть. Своими успехами в плане разработки я полностью доволен, это именно то, что я и задумывал, но работы ещё предстоит много.
Зелёный свет Итак, как Вы наверняка знаете, чтобы выйти в магазин Steam, нужно пройти Гринлайт. А именно, получить такое количество голосов/просмотров/комментариев, чтобы работники Valve сказали "да, мы видим что этот проект пользуется спросом, берём". Просто ли это сделать? Сейчас, оглядываясь назад, и имея кое-какой опыт, могу сказать, что если сделать всё по уму и не совершать ошибок описанных ниже, то получить Зелёную дорогу вполне реально за довольно короткий срок. Благо проект не был бы откровенным шлаком.
Давайте начнём по-порядку Первые два дня - самые важные для проекта. Именно тогда на страницу Гринлайта придёт больше всего народа, при чём без привлечения - проект будет находиться на первых страницах голосования, и все будут его видеть. Дальше он уйдёт на вторую/десятую/пятидесятую страницу, и соответственно, Вашу игру никто просто так не найдёт при всём желании. Поэтому, нужно сделать так, чтобы в эти дни проект заинтересовал названием/обложкой. Про название ясно - тут уж как Вы сами назовёте своё детище. А вот что делать с обложкой? Если зайти на страницу Гринлайта, то можно встретить анимированные аватарки, некоторые из них так пестрят, что смотреть больно. Но всё же это привлекает. Я считаю, золотая середина - легонечко анимированная картинка. Например, персонаж шевелится, или название прыгает. И смотрится приятно, и внимание привлечёт.
Подготовка Следующее, что увидит пользователь - скриншоты и трейлер. Самая важная часть, я считаю. Не поленитесь и сделайте такой трейлер, чтобы у Вас у самого захватывало дух. Даже если на это потребуется неделя. Так же ни кто не будет смотреть 2х-3х минутные видео. Лучший вариант - 30-40 секунд с самыми сочными моментами. Как бонусом, можно добавить второе видео, с нарезкой геймплея - уже подлиннее, для тех, кто реально заинтересовался игрой. По примеру трейлера - скриншоты должны быть тоже самые обалденные. Есть в игре крутые необычные фишки? Показываем. Есть разнообразие в оформлении уровней? Показываем. Есть кастомизация персонажей? Ну Вы поняли. Скриншоты должны показать разноплановость Вашего проекта - нет смысла выкладывать один и тот же момент с разных ракурсов. Количество тоже должно быть умеренным - моё мнение - не менее шести, не более двенадцати.
Описание проекта Минимум - английский язык. Замечу, что идеальный, без единой ошибки, английский язык. При старте у меня была парочка недочётов - что заметно отобразилось на голосах и комментариях. Слишком уж эти ребята привередливы. Конечно же, если есть возможность добавить и другие переводы - дабавляйте. Например, испанцы будут очень рады родному языку - по статистике моего проекта, они на третьем месте (США-первое, Россия-второе). И не стоит делать все языки на одной странице - Стим позволяет отдельно добавлять описание для каждого языка (в зависимости от того, какой язык стоит у пользователя, на том языке и будет отображаться текст. По умолчанию ставьте английский). Очень желательно легонько, но красиво оформить описание - там допускаются изображения и даже анимации.
Готово? Не спешим жать кнопку "Опубликовать" По моим расчётам, самое лучшее время для публикации - понедельник. В выходные и праздники - самый мизерный траффик. А в середине недели Стим пропускает игры, а значит те проекты, которые успели набить большое количество голосов уйдут и Ваш процент будет расти быстрее.
Публикуем! И... Сидим сложа руки. Именно. Просто наблюдаем за статистикой, отвечаем на комментарии, исправляем недочёты. Не стоит бежать на все форумы/сайты/паблики в первый день и кричать, что проект вышел на Гринлайт. Почему? Гринлайт работает по своей системе - им не так важны голоса (даже можно сказать вообще неинтересны - об этом они сами пишут в справке), как заинтересованность Вашим проектом. Поэтому нужно поддерживать траффик на уровне на всём протяжении Гринлайта. Поэтому стоит привлекать народ по-порядку. Скажем, во второй день - паблики Вк, в третий - Фейсбук, в четвёртый - форумы и т.д.
Ожидание и реальность Конечно, каждый разработчик считает своё детище самым лучшим и ждёт только восторженных отзывов и только голосов "за". Поэтому предупреждаю сразу - негатив и даунвойтинги (голоса "против") будут идти неминуемо и беспощадно. Причина проста - всем не угодишь. И это естественно, и не стоит принимать близко к сердцу. В разное время, соотношение голосов у проектов в Топе (1-100 место) доходит до 38%/62% (за/против). К тому, же, голоса "против" не влияют ни на что. Как максимум - голос "против" всего лишь упущенный потенциальный "за" и ничего более.
Где светиться? Да везде, где придумаете. Конечно, только на тематических ресурсах. Не стоит пренебрегать ничем - даже пабликами про игры со ста подписчиками. К примеру, я размещался в группе с 310000 участниками. Получил 60 голосов "за" (уже почувствовали, как будет трудно нагонять траффик?). Разместился в группе с 40000 подписчиками - получил 50 голосов "за". Я к тому, что не предугадать, где постом заинтересуются, а где нет. А вдруг, в малюсенькой группе/на форуме сидит какой-нибудь летсплейщик, заинтересуется Вашим проектом и снимет обзор? Так же будьте готовы, что Вас будут банить, обвинять в рекламе, удалять посты и в общем лить негатив. Этот момент мне не понятен - прихожу я значит, на сайт посвящённый играм, размещаю ненавязчивый пост, типа "ребята, я тут игрушку сделал, поиграйте в демку, понравится - можете вот на Гринлайте проголосовать", как тут сразу "фу, реклама, вали со своим гвнм, нафик ты нам этот шлак пихаешь". Как будто я пришёл к ним прокладки продавать или удочки рекламировать. А по соседству - какой-нибудь старинный баян типа "ха-ха, пирсонаж в ВайсСити плавать неумеет" набирает кучу восторженных комментариев и плюсиков. Утрирую, немного, но суть понятна.
Прочие постулаты: -Заявляйте о себе с самого начала разработки - но тогда, когда есть что показать -Группа в Вк и Фейсбуке - обязательно - так Ваша ЦА будет находиться в одном месте -Ставьте дневные цели: "За сегодня я сделаю 20 публикаций", "За сегодня я набью 30 голосов" -Ищите упоминания своей игры в поисковиках. Так я нашёл много постов и видеообзоров, о которых не знал -Анализируйте. За день прилетело куча минусов? Попробуйте разобраться откуда и почему -Никогда не отчаивайтесь. У Вас всё получится!
Также если вы считаете, что данный материал мог быть интересен и полезен кому-то из ваших друзей, то вы бы могли посоветовать его, отправив сообщение на e-mail друга:
Игровые объявления и предложения:
Если вас заинтересовал материал «Steam GreenLight - советы, основанные на собственном опыте», и вы бы хотели прочесть что-то на эту же тему, то вы можете воспользоваться списком схожих материалов ниже. Данный список сформирован автоматически по тематическим меткам раздела.
Предлагаются такие схожие материалы:
Если вы ведёте свой блог, микроблог, либо участвуете в какой-то популярной социальной сети, то вы можете быстро поделиться данной заметкой со своими друзьями и посетителями.
Спасибо за статьи, в принципе многие тезисы - это прописные истины ) но все равно было интересно почитать. Зашел на страницку в ВК, а там токое. Совпадение? не думаю
Вижу, ты немного лукавишь о своём чётком следовании каждому шагу... По крайней мере мне уже заметны некоторые мелкие ошибки, возникшие из-за лени. Например, в этой публикации использованы скриншоты со страницы Стим. Очевидно, тебе было лень делать и добавлять эксклюзивные скриншоты, ты забил на то, что люди и даже роботы поисковиков любят индивидуальный подход, свежесть и актуальность.
"что увидит пользователь - скриншоты"
Уверен, что и те публикации, о которых ты говорил в статье также были с подобными ошибками: публикация одинаковых скриншотов разжевывание очевидных моментов, много воды и т.д. Ну и две большие публикации - это очень мало. Если ориентировался на англоязычную аудиторию, то и нужно было заказать перевод этих статей и отослать сайтам и журналам с англоязычной аудиторией. В общем, ты уже забил на свою игру, готовился сделать следующую без этих ошибок, с этим опытом. Да вот только не нужно забивать. За продукт нужно держаться ещё полгода, продолжая его рекламу и т.д. Пока он не выстрелит, даже спустя полгода после релиза. А ты уже опустил руки...
Многие делают игру полгода-год, выкидывают его в релиз, ждут недельку… Ничего не происходит. Они сразу вздыхают и говорят: «Всё, первый/очередной блин комом». Но релиз – это только старт марафона, к которому нужно было готовиться (написать и размножить сотни статей, собрать мэйлы для рассылки пресс-релизов). Т.е. ты почти не подготовился к поддержке игры в релизе.
В статье не говорится о том, что у меня всё чётко по этим шагам, я говорю про те ошибки, которые я совершил - и без которых моя кампания была бы намного эффективней.
Какие скриншоты? Первый-со Стима, да. Но я тут не об игре рассказываю. На втором я показал что пользователь видит в первую очередь, и о какой части пойдёт дальше речь.
Пресс-релизы готовы, всё у меня уже переведено. В какой части идёт речь что я забил? 2 дня назад вышла новая-демо-версия, над проектом я работаю 16 часов в сутки, уволился с работы. В день размещаю 30-40 публикаций и ищу новые источники траффика. Ни о каком втором проекте и речи не идёт.
Товарищ Gnomov, либо этот комментарий вообще не к этой статье, либо Вы прочитали из неё только два предложения.
Да, сейчас есть спрос на эту информацию у членов нашего сообщества. Но хотелось бы и дальнейшей аналитики пути игры уже после релиза в Стиме. По продажам, по выводу средств и пр.
Обязательно будет и такая статья! К тому же их очень мало, а ведь каждому разработчику хочется знать, что их может ожидать в дальнейшем. Плюс у меня есть ещё несколько очень важных рекомендаций, но пока я в Гринлайте, осветить их не могу
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи. [ Регистрация | Вход ]