В этой статье я хочу поделиться своей историей о том как я разрабатывал игры и о том как я с командой выпустил первый проект в стим. Началось это когда я был в классе 11, тогда мой друг по имени Никита предложил разработать нам вместе проект и попытаться пройти в стим, на тот момент я уже имел опыт работы с движками и различными ЯП и даже сделал пару проектов, которые почти никто не видел. Также я позвал к нам моего хорошего друга программиста, а Никита позвал художника. Казалось должно было все получится. Но все не так уж и просто. Сначала мы придумали идею проекта. У нас был целый мир со своим лором, идеями и концепцией морального выбора в конце, все как подобает хорошей игре, а назвали мы его Elderon. Мы работали где-то месяцев 5, на тот момент я почти все время проводил в скайпе с художником и что самое интересное учил его основам пиксель арта, так как оказалось у него это первый опыт работы над играми, а все его знания получены из художественной школы.Хронология скриншотов игры и редактора:
Шли дни, недели, месяцы, но сюжет игры так и не двигался дальше синопсиса и тут началось веселье, когда я спрашивал Никиту про сюжет(он за него отвечал) и некоторые проблемы, то он уходил от темы и пытался развязать спор причем о вещах, которые должны были решаться за пару секунд, все это со временем переросло в конфликт и нам пришлось выгнать его из проекта, для меня как лидера команды это было сложно, но это дало мне своеобразный опыт, который помог мне дальше. Также Никита мне сказал одну важную фразу, которую я напоминаю себе до сих пор: "Выбери кто ты Лидер или Руководитель?", с тех пор я старался максимально быть похожим на лидера и помогать всем в команде, отвечая за последствия, так как если кто-то не успевает, то виноват не этот человек, а именно лидер. Это вроде как и просто звучит, но это намного сложнее понять. После ухода Никиты из команды(кстати сейчас он мой лучший друг :D) мы решили продолжать, художник тоже хотел уйти, но мы с ним договорились пробовать дальше. В итоге мы начали искать сценариста, нам тогда повезло и на нас вышел крутой челик по имени Илья, ему было около 26 и он уже выпустил книгу. Мы тогда были очень рады тому что у нас в команду пришел кто-то кто знает свое дело, на тот момент я закончил сдк для игры, я его писал полностью на C++, в то время как другой программист разбирался с ИИ и многими другими вещами. Разработка пошла новым дыханием и тут я наткнулся на интересную группу, там на днях должен был начаться гейм-джем, мы с ребятами решили поучаствовать, правда участие принимал только я и художник. Это нужно было, чтобы поднять его скилл и попробовать свои силы на практике. На создание игры давалось 2 недели, а темой была "изнанка". Вот мы сели и стали думать над игрой. Сначала мы хотели сделать игру построенную на юморе и на том, что над игроком как бы издеваются говоря сделать одно, а в итоге не давая ему сделать это или до смеха облегчая задачу. И моя девушка(она кстати художник) решила помочь нам, так как у нас никак не выходила визуальная часть, при чем у нее вышло настолько хорошо, что мы сразу взяли ее в команду и работаем с ней до сих пор) В итоге так появилась наша первая игра Monti and Dori. К сожалению у нас не получилось победить в джеме, так как было много проблем, например локации я делал уже в последний момент, но зато мы получили кучу опыта и смогли определиться с темпами работы. Я тогда сидел почти круглые сутки и кодил даже во время пар, при этом спал я 3-4 часа. Классика) В джеме мы кстати заняли тогда 9 место из 42(может и ошибаюсь, но где-то так).
Дальше мы продолжили разработку уже с новой художницей. Работа кипела, но художником просто не хватало времени, чтобы осилить масштаб игры. Разработка начала немного утомлять, к тому же художники часто аппали скилл, что привело к тому что текстуры постоянно перерисовывались, одних текстур травы у нас было версий 10 В итоге мы решили сделать более маленький проект, а к Элдерону вернуться позже(мы кстати до сих пор хотим).
Вторым проектом мы решили делать игру под названием Тевелия. Скринщоты: Если коротко, то через некоторое время нам пришлось его отменить по той же причине, так как художники опять не поспевали в сроки. Пожалуй художники это главная проблема для начинающих геймдевелоперов. За этот период мы опять поучаствовали в двух джемах.
Во втором джеме мы решили участвовать впятером, композитор, который недавно согласился помогать нам, я, второй программист и два художника. В этом джеме у нас получилось нарисовать больше контента, чем вошло в игру, но была другая проблема второй программист просто банально не успел добавить все в игру в итоге проект получился просто бродилкой с интересными диалогами, но с багами и с отсутствием многих идей, который мы хотели воплотить в нем, но в плане атмосферы и визуала вышло довольно неплохо. Игра называлась Ranconty И после был самый важный для нас джем мало того, что мы победили, мы еще и улучшив этот проект прошли в стим, правда игры очень сильно отличаются друг от друга. Темой третьего джема была реабилитация. Мы заняли первое место в категории лучший проект по мнению пользователей. Кстати, в том джеме наш второй программист решил участвовать один и тоже победил в другой категории Когда мы провели очередное собрание, мы решили попробовать пройти с проектом в стим, обновив графику, сюжет и улучшив геймлпей. По сути перепилив всю игру. Мы тогда не знали что из себя будет представлять Steam Direct. Слухи говорили о стоимости от 500 до 5000 долларов, у нас как у инди гейм-девелоперов с деньгами были проблемы и мне как раз написал издатель, не буду называть кто, просто скажу, что это был специфичный опыт. Он брал у нас 25%, с учетом налогов стима нам на руки приходило только 50% от стоимости всей игры, но это уже для нас было что-то. В итоге в стим мы попали за 13-14 дней, это было весьма быстро. Игру мы решили выпустить в раннем доступе, чтобы постоянно улучшать и дорабатывать, так как хотели сделать действительно хорошую игру. Но после того как мы прошли, ребята попросили меня дать передышку на две недели. Я решил что пока буду работать один, исправляя баги и добавляя новое в игру, но спустя какое-то время разработка так и не началась, а со временем снова превратилась в "ад" так как художники не горели желанием делать этот проект. Хотя казалось мы уже в стиме и это первый крупный шаг, но видимо просто ребята были не готовы к этому.Также нам пришлось распрощаться с нашим самым первым художником, мы договорились, что он вернется когда будет готов к этому, так как на данный момент он хотел играть в игры, а не делать их. В таком состоянии мы пробыли месяца 3 после лета. Мы пытались в это время активно работать с отзывами и добавлять разные фичи, включая поддержку гейм-падов, врагов и всего такого, хоть и контента было не так много. Игру кстати мы назвали Edge of Hearts. Проблема этого проекта была в том, что он был с конкурса, и всё включая код делалось для него с учетом отведенного времени и это была главная проблема разработки. Сейчас мы переработали сюжет и готовим крупное обновление, спасибо двум новым художникам, которые нас вовремя выручили) Какие итоги я хочу подвести. Геймдев это очень интересная сфера и ты получаешь много эмоций от разработки игр, но зачастую возникает много проблем, которые очень не просто решаются. Наверное не перечесть команд, которые забросили разработку из-за того что в команде из 5 человек работал по итогу только один, но знаете сдаваться никогда не надо, все что нужно это идти к цели и помнить что вы команда. Да у нас было много проблем и сложных моментов, всех их не написать, и не перечесть людей, которые приходили, а после пришлось выгонять их из-за того, что они либо не очень подходят команде, либо ничего не делают. Но был один случай, который я думаю стоит привести в пример. Был человек, его зовут Саня, первоначально я взял его в команду гейм-дизайнером, когда мы работали еще над первым проектом, но Саня не хотел работать и у нас даже был локальный мем: "Саня, где локации?", в итоге он ушел, но со временем он вернулся и начал работать над проектом так, как никто не мог, я очень вдохновился его энтузиазмом. Из этого можно сделать вывод, что некоторые просто не готовы работать над серьезным проектам, хоть и имеют потенциал, но со временем человек меняется и они могут загореться так, как никто другой. Удачи вам в геймдеве и успехов ваших начинаниях!)
P.S. Помню как-то пользователь под ником ahno снизил мне репутацию и сказал: "Тебе мамка на лицензию гамака не даст"(это правда было очень давно) так что ребята не слушайте тех кто говорит, что у вас ничего не выйдет, а следуйте к своей мечте. Хотя лицензии гамака у меня так и нет, видимо поэтому я и писал все проекты на C++
Вот кстати скриншоты моих первых игр (выглядит не сильно впечатляюще правда? :D) (эти игры я кстати делал на гамаке)
Ссылка на игры с конкурса: 1 game jam 2 game jam 3 game jam |