Да здравствует Ррррреволюция! — У меня есть гениальная идея. Сколько за неё заплатят разработчики или издатели? — Вы видимо новичок в индустрии. Широко известно, что идеи стоят 0.8333 цента каждая (исходя из рыночной цены 10 центов за дюжину). Великих идей полно, на них нет спроса. Воплощение идеи в законченную игру требует долгой работы, таланта, терпения и креативности, не говоря уж о затратах денег, времени и ресурсов. Предложить идею просто, воплотить – вот в чём проблема Steve Pavlina Эта игра перевернёт мир! Судите сами — 2247 год, планета Земля захвачена зомби-мутантами, и только неустрашимому герою по кличке Бешеный Бык по силам спасти человечество. Это будет эпический шутер, с обязательными элементами РПГ и аркадными вставками — гонки на фьючабайках, мотоциклах будущего, по руинам некогда великолепных городов. А для фанатов мы предусмотрели симуляцию гиперфлаеров — зомби можно мочить и в сопредельном пространстве! Естественно графический движок не хуже последнего Халф-Лайфа, очень умный АИ, slo mo, пятьдесят уровней, двадцать пушек и альтернативная концовка, где Бык продаётся зомбям и мутирует! Что, не нравится? Ок, это будет совершенно новый жанр – симуляция жизни. Sims – это графический чат, а у нас будет честное моделирование стиральных машин и электронных зубных щёток последнего поколения. Движок должен поддерживать реальную смену дня и ночи, погоду (дожди вызывают депрессию!), которой, кстати, управляют игроки. И вообще это мир для них, они его Создатели и вправе менять всё что угодно. Тоже не нравится? Ок, но есть ещё новое поколение MMORPG/RTS… Что? “Попроще”? Да кому интересно делать “просто”! Я же могу ррреволюцию устроить! Что значит “прощайте”? Да как вы смеете, у меня же ИДЕИ на миллионы баксов! Болваны! Верной дорогой идёте, товарищи Верной дорогой идёте, товарищи. Только в какую сторону? — народное творчество Рррреволюция… Революция? А зачем? Хмм, нам нужна цель, точно. Но если нас интересует процесс? Ок, тогда цель – “создание бесконечного процесса с целью его, процесса, бесконечного познания”. Бред какой-то, плохая цель. А что есть хорошая цель? Формализуема. Поди туда - не знаю куда, принеси то - не знаю что. Если ЭТО не описать русским или любым другим языком, то ЭТО есть явление трансцендентное и, следовательно, не существующее. “Повысить надои парнокопытных в колхозе “Путь зари” на 15% за следующий год в рамках текущего бюджета и существующего поголовья оных парнокопытных”. Кому что не понятно? Проверяема. Шеф, мы достигли счастья для всех, даром, и чтобы никто не остался необиженным? Вроде нет? Тогда копаем дальше. Особого смысла в целях, критерии достижения которых неформализуемы, или сами по себе требуют работы, целью которой в том числе будет являться и выработка критериев достижимости не вполне формализуемой цели, критерии которой… Ух, лучше я пойду надои померяю. Реалистична. Мне здесь и сейчас. Лучше бы вчера, но согласен и на завтра. Полёт на Альфу Центавра на личном прямоточном фотонном звездолёте? Нет, сынок, это фантастика. Пойди поешь грибочков. Востребована. Я вот могу понять, для чего служит “сухопутное безрельсовое транспортное средство с искусственно созданной автономной энергоустановкой”, также известное как автомобиль. Но кому приходят светлые идеи вроде “бюстгальтера со встроенными емкостями для хранения напитков (ПАТЕНТ США № 6241575)” или “Устройство для получения пинков для развлечения (ПАТЕНТ США № 6293874)”? Непротиворечива. Мы должны построить мирное и свободное общество, где уважают права и свободы, где нет угнетённых, обиженных и несправедливо обделённых, где нет места ненависти и крови, построить его любой ценой. Краткий курс молодого генератора целей пройден, шутки в сторону. Настало время поговорить про ЭТО. Тёмная сторона геймдизайна Вот и кончилась сказка. А теперь начинается чистая правда. — м/ф “Падал прошлогодний снег Креатифф – это хорошо. Но за креатифф надо платить. Тёмная сторона геймдизайна – формализм, документирование, целостность и учёт. В широких геймдевелоперских массах популярно мнение “Мы все в игрушки с пелёнок играли, мы же не идиоты, мы знаем, как игры делать, или уж, по крайней мере, какими их НЕ стоит делать. Зачем нам кормить дармоеда геймдизайнера, лучше ещё программиста нанять.” Примеры таких игр ищите в любимых журналах, “мегаотстой тысячелетия” – это, скорее всего, оно. Что делает геймдизайнер? Говоря в общем - геймдизайнер “видит” игру. Он может поиграть в неё ещё до написания первой строки кода, без моделей, без интерфейса, и вообще без наличия компа/приставки/консоли. “Поиграв”, он оценивает интересность, реализуемость и востребованность идей, витающих где-то в его сознании. Дальше он садится и документирует идею. Для себя – чтоб не забыть, чтоб не упустить чего-то, чтоб увидеть возможные проблемы и нестыковки с другими идеями. Для команды – чтобы они делали ту же самую игру, а не каждый свою. Да и чтоб они вообще делали игру, а не занимались исследованиями или страдали фигнёй. Для заказчика/издателя – чтоб он не пугался неизвестности, верил в доброе и вечное, и не зажимал финансовые средства. Из документированных идей геймдизайнер строит дом, а хороший геймдизайнер - целую крепость. Его враги – вопросы “Почему это интересно?”, “Как игрок это сделает?” и куча других. Желание светлой стороны геймдизайнера – сделать самую крутую игру всех времён и народов, цель тёмной – сделать игру в полном соответствии с заданной идеей, с заранее определённым геймплеем, без неожиданных проблем и сюрпризов, сделать то, что запланировано, а не то, что хочет светлая сторона. Простые ведь вопросы. Специального образования, в общем, не требуют, медитации и помощи Космического Разума тоже. Однако же совсем нетривиальная задача даже для существующего, вышедшего, хорошо известного проекта написать обратный диздок — формально описать игру по существующей реализации. А если не обращать внимания на геймдизайн во время разработки нового проекта… Вы самое слабое звено, прощайте. А где Америка? Всё новое — это плохо спрятанное старое — народная мудрость Америки я не открыл, да и не ставил целью. Казалось бы, очевидные вещи, однако и во многих больших, важных проектах о них вспоминают слишком поздно, не говоря уж о еженедельных “Ищются все желающьие для проэкта MMORPG”. Возможно, эта статья поможет вам задуматься о самом главном — о чётком, достижимом и интересном геймплее. В его поисках и состоит открытие Америки геймдизайна 20 апреля 2004 Дмитрий Ножнин icq# 25524435
Источник: КЛИК» |