И так, в этот раз мы будем не просто рисовать текстуру, а скульптить, прямо как большие мальчики, для этого нам понадобиться Blender (Качаем в Steam), Photoshop (Приобрести можно тут: adobe.com) а также xNormal (http://www.xnormal.net/Downloads.aspx). Что ж, начинаем творить. Для начала запускаем Blender, удаляем куб (Нажмите X во Viewport и подтверждаем удаление), после чего создаем Plane. (Если для вас Blender, нечто новое, то не стоит менять скейл и др. параметры по своему усмотрению, ибо некоторые последующие шаги будут подстроены под дефолтный плейн).
С созданием развертки в данном случае нам мучиться не придется, поэтому просто переключаемся в Edit Mode, и разворачиваем сетку (Нажимаем U).
Важно: Сохраняем и/или Экспортируем плейн, ибо в будущем именно на него нам нужно будет проецировать наш скульпт. Уже не терпиться скульптурировать, не торопитесь, первоначальная настройка очень важна, и так, переходим в Sculpt Mode в меню Symmetry/Lock. Отключаем Mirror, в параметре Lock выставляем X и Y (Чтобы вершины под воздействием кисти смещались только перпендикулярно нашей поверхности. Это важно, так как плейн должен быть бесшовным), как и в параметре Tilling (Оси по которым собственно и будет тайлиться меш). А в Offset ставим все двойки (Смещение/Масштаб повторения скульпта).
Теперь включаем Dyntopo и настраиваем Detail, этот параметр определяет размер сабмешей, не рекомендую делать его слишком маленьким, если ваш верный друг не напичкан топовым железом. Кисть настраиваем по своему усмотрению, хоть для конкретного случая я рекомендовал бы не юзать ADD, а Subtract.
Теперь начинаем скульптить, тут уж постарайтесь, уделите внимание деталям, сделайте всю поверхность немного кривой, вообщем покажите кто тут художник! После того как мы закончили наши творческие потуги, перейдите в Object Mode и в параметре Shading выберете Smooth (Таким образом нормали граней будут не перпендикулярны полигонам, а интерполированы между соседними полигонами). Этап скульптурирования закончен, сохраняем результат.
Теперь открываем xNormal (Эта великолепная программа проецирует Highpoly модели на Lowpoly и запекает результат на текстуры нормалей, высот и т.д.. Именно так делают в профессиональных гейм студиях). Во вкладку High definition meshes мы загружаем труд нашей жизни, а в Low definition meshes загружаем плейн.
Во вкладке Baking options указываем расположения файлов на выход, размер текстуры, и карты которые нам нужны, после чего нажимаем Generate Maps. Так может получиться что выскочит предупреждение о масштабе, мы не паримся и просто нажимаем OK.
После генерации карты высот xNormal нам предложить настроить масштабирование глубины, наша задача сделать так, чтобы не было засветов и провалов во тьму.
Закрываем xNormal и открываем Photoshop (Далее - PS). Вставляем в PS карту высот (heights) и применяем к ней фильтр CutOut (3-4 уровня по своему усмотрению). После чего тонируем по вкусу.
Обводим эти фигуры кистью (лучше делать это руками, а то пропадает некая ламповость), не ленимся, делаем хорошо, нам же не нужен тяп-ляп результат.
Теперь гуглим текстуры камня/бетона, и тут есть нюанс, на текстурах не должны быть явные переходы высот. Не забываем делать текстуру бесшовной (Не знаете как, смотрите прошлый туториал).
Настраиваем тип смешивания слоя, и теперь сохраняем текстуру (Это и будет наш Albedo).
Снова загружаем карту высот в PS, и на этот раз инвертируем изображение (Ctrl + I), так же немного редактируем контраст, если надо, и сохраняем (Это Emission, то бишь карта свечения).
Теперь заходим в Unity, или в любой другой движок поддерживающий Physical Base Material. Этот шаг не обязателен, так как наша текстура готова, но мы же хотим посмотреть на результат. //Инструкция для Unity. Создаем материал, перетаскиваем карту высот и выкручиваем ползунок, до тех пор, пока не появятся разрывы, как показано на картинке.
Добавляем все остальные карты, не забываем фиксить карту нормалей, настраиваем цвета Albedo и Emission подгоняем тайлинг, и вуаля, наслаждаемся результатом.
Категория: 2D-графика | Добавил: roma3fon (27 Декабря 2016)
| Автор: Roman
Также если вы считаете, что данный материал мог быть интересен и полезен кому-то из ваших друзей, то вы бы могли посоветовать его, отправив сообщение на e-mail друга:
Игровые объявления и предложения:
Если вас заинтересовал материал «Hand painted, sculpted texture. Tutorial 2», и вы бы хотели прочесть что-то на эту же тему, то вы можете воспользоваться списком схожих материалов ниже. Данный список сформирован автоматически по тематическим меткам раздела.
Предлагаются такие схожие материалы:
Если вы ведёте свой блог, микроблог, либо участвуете в какой-то популярной социальной сети, то вы можете быстро поделиться данной заметкой со своими друзьями и посетителями.
В разделе Главная » Статьи » Моддинг игр не помешала бы статья с рассмотрением разных средств и методик качественного повышения разрешения и детальности [LoRes-[8bpp-]]тестур для модинга текстур и спрайтов старых и сверхстарых игр разных типов. Попутно можно вставить ролик *ручного* создания деталей в халтурке HMM:HD на АГ см "Heroes of Might & Magic 3 HD Edition "Трейлер HD-переиздания"", но нужно не только по редактированию, а и главное - по современным средствам масштабирования, а то и по сугубо программным методам и их сранению и выяснению лучшего применения в то илиином случае (в т.ч. с hq2x и т.д может даже нейнонные) или хотя бы ссылки на стать их исследованию и примерам.
Да, обычно я тоже так делаю, но использование xNormal'а мне показалось более простым решением, в одном из следующих уроков, я обязательно рассмотрю и этот способ.