В общем каждому игроделу со временем приходит мысль, что использовать готовые конструкторы и движки уже не круто, и пора бы написать свой. Тут безусловно есть ряд как + так и -, но чаще всего до реализации всего задуманного не доходит и разработка упирается в незнание ЯП. Собственно +: 1) Не нужно будет учить другой язык или искать уроки по движку 2) Свой! Собственно что-либо свое всегда лучше 3) Все на ваших условиях. То есть у движка может быть любая лицензия по вашему усмотрению 4) Бесплатность Но есть -: 1) Нужно знать ЯП хотя бы на начальном уровне 2) Это очень, и очень сложно. 3)Возможности движка, но здесь все зависит от разработчика. И ещё много, но о них и так все знают.
Собственно движки фактически бывают нескольких видов: 1) Сама игра как движок. То есть вся работа производится непосредственно для конкретной игры и создание игр другого жанра или типа практически невозможна. 2) Написание библиотеки. Это самый лучший вариант, ИМХО. В библиотеке самый главный +, это возможности использования для игр любого жанра и направленности.
Но хоть и в написании своего движка много плюсов, есть ряд причин по которым это сделать не реально. Изучайте ЯП. Для движка подойдёт любой более менее развитый ЯП. Чаще всего используются языки из семейства "C", Java, Delphi. Но никто не запрещал ту же разработку на Бейсике или чистом Паскале.
Я же буду писать свой Движок на C#. На нем практически нет игр, но это не говорит о невозможности их создания. Писаться все будет в виде библиотеки. Сейчас разберёмся с "Составом" движка: 1) Графическое Ядро 2) Звук 3) Само Ядро движка 4) Физика Ну этого хватит для написания среднего движка. Конечно же речь идёт о 2D, при написании 3D движка этот список увеличивается ровно в 4 раза. С таким движком не придётся писать Ядро игры, но придётся покопаться с многими параметрами для подгона игры под определенный жанр.
В этом курсе статей я попытаюсь написать основные элементы необходимые движку. Это хоть и сокращенная теория, но из неё вы можете сразу выяснить для себя. Стоит ли за это браться.
Сразу говорю, мы не будем заниматься написание SDK, мы рассмотрим лишь написание библиотек, на основе которых можно будет написать SDK.
Также если вы считаете, что данный материал мог быть интересен и полезен кому-то из ваших друзей, то вы бы могли посоветовать его, отправив сообщение на e-mail друга:
Игровые объявления и предложения:
Если вас заинтересовал материал «Написание Своего игрового движка: Часть 1», и вы бы хотели прочесть что-то на эту же тему, то вы можете воспользоваться списком схожих материалов ниже. Данный список сформирован автоматически по тематическим меткам раздела.
Предлагаются такие схожие материалы:
Если вы ведёте свой блог, микроблог, либо участвуете в какой-то популярной социальной сети, то вы можете быстро поделиться данной заметкой со своими друзьями и посетителями.
Спасибо тебе автор! Я столько многого узнал. К примеру что не стоить создавать бесмысленую тему и уж точно со словами "я тут хочу..." или "Я тут собрался делать, но пока не черта не понимаю".
Как я говорил писать буду не 3d движок , а 2D скрин из огра просто так вставил . Собственно сейчас разбираюсь с физикой и примерной архитектурой движка . Думаю в качестве примера буду использовать box2D C# port , но не могу найти нормальную ссылку на скачивание , везде только примеры . Но вроде сейчас присматриваюсь и разбираюсь немного в другой библиотеке.
Чувак, скажи, ты действительно понимаешь, как устроены движки? Ты точно понимаешь, что такое писать 3д движок? Знаешь-ли линейную алгебру, тригонометрию, то, через какие матрицы надо рассчитывать вывод на экран на достаточном уровне? В 14 лет располагаешь-ли ты достаточным багажом знаний для этого?
Ну это я там тупанул просто . Не так давно перешел с полной Визуал Студии на Экспресс. Вроде все легко , но где-то есть загвоздки . Движок буду писать по мере самообразования . По сути сейчас разбираюсь в устройстве других движком дабы понять их структуру и узнать как все работает .
Ну это все я и имел ввиду . Фактически просто старался описать все более простым языком. Ну как скахать , что я не в теме . Скорее плавно вливаюсь и описываю весь процесс.