Во избежание повтора недопонимания смысла таких статей среди очередных "гениев" ( есть такой тип людей, которые
думают, что все вокруг должны писать только им и только для них то, чего они еще не знали. Ну не понимают господа,
что помимо них есть менее опытные, но, возможно, в разы более перспективные разработчики) indie сектора игровой
индустрии, вынужден написать пояснение прямо и понятно.
Статья, в первую очередь, рассчитана на неподготовленного и малоопытного разработчика. Более того, всё сказанное -
лишь мои мысли, ставшие результатом многолетнего опыта как командной работы, так и разработки одиночной/наемной.
Надеюсь, объяснил.
Игровая индустрия - удивительное место применения своих усилий. Люди абсолютно разных профессий, взглядов,
направлений собираются для создания чего-то единого. "Что-то единое" - не результат внезапного озарения, но плод вполне продуманного и взвешенного планирования, логики
происходящего и понимания процессов. Про это и пойдет речь.
Часть первая. ПроЭкт
Как вы, наверняка, могли заметить, год от года мы видим сотни тем с такими тёплыми и родными нам названиями типа
"делаем убийцу ГТА и Крайзиса в мире варкрафта!", "Собираю команду, чтобы затмить близзард" и, на сладкое,
"гениальная команда возвращается и готова к нагибанию всея игровой индустрии"( Каюсь, названия я утрировал, но так
оно понятнее - автор.). Эти команды собираются вокруг какой-то идеи (читай проекта), либо в дальнейшем решают какой
проект будут делать.
Так бывает, что лишь единицы вменяемо ставят себе верную задачу. Участь большинства - клеймо работы над
"проЭктом".
Что же такое "ПроЭкт"? Как правило это безграмотное использование ресурсов команды. Ресурсами может быть всё:
деньги, опыт,рабочие материалы, люди, звери, птицы..кхм..последние два - лишнее, хотя и их можно использовать как
референсы или основу под фототексуры и силуэтику при моделировании. Думаю, понятно о чем я.
Часть вторая. Про ресурсы.
We need more gold!
"Как же так? Ведь они говорят совсем не про это, да и клеймят их за иное" - скажет кто-то из вас. Потому, нужно
чуть-чуть развернуто пройтись по вопросу ресурсов.
Всё, что вы можете использовать в разработке - ваши непосредственные ресурсы. Будь это информация, которую вы
можете вбросить в ваше игровое сообщество или же полноценный человек, способный выполнить определенную поставленную
задачу - ресурсы.
Если на примере игр, то можно представить следующее:
Нам нужно выиграть битву. Для этого нам нужны строго определенного назначения солдаты, так как мы знаем куда
пойдет враг и кем он это сделает. Солдат нанимают в бараках, которых у нас нету. Бараки стоят ресурсов. 25 алмазов,
12 дерева, 2500 золота и 17 камня - сообщает нам система.
Разбираем пример.
Битва тут - конечная цель. К чему вы стремитесь? Заработать денег, ублажить своё эго, радовать своими победами
любимого кота/рыбку/бурундука (что несколько странно, ведь игровая индустрия - прежде всего бизнес. Это не
противоречит тому, что вы должны делать то, что вам не нравится. Это лишь значит, что вы должны относиться к этому
с уже иной степень ответственности за себя и людей, которые вам поверили)?
Что нужно нам для этой цели? "Солдаты" - это как раз тот проект, который нужен нам для достижения победы в
"битве".
"Действия врага" - возможно прогнозируемые негативные последствия. Это всё тоже нужно делать. Личные проблемы,
параллельное обучение, неизвестный жанр/область/ЯП и т.д. Чем от большего числа негатива вы найдете защиту, тем
лучше вам самим.
Бараки - композитный образ ваших ресурсов. Эдакий монолит всего, что вам нужно для вашей цели.
А вот ресурсы на постройку это и есть то, о чем мы говорим. 100500 человекочасов, 5 программистов, 8 артистов
разных направлений, 1 композитор, формирование игрового сообщества, вброс в журналы и т.д. Всё это нужно знать или,
хотя бы, максимально возможно точно предположить и калибровать по первому же звоночку.
Часть третья. Я не смог придумать название третьей части =(
Начнем с банального и не такого важного, но с того, с чего начинается причисление проекта к проЭкту - с темы в
одном из сообществ.
Примерно можно выдумать такой текст и быть, в принципе, не так далеко от среднестатистического объявления:
"Превет!
Вчира играл в Gta, папутна сматрел по тиливизару Сталкир. Хочу сделать игру, которая будит лучше этих игр. Можно
будит садитса в джип и ездить по зоне. Заезжать в паселения, грабить схроны и вадить верталеты. Но всё будет
круче! и Интереснее! Я уже полгода пользую GameMakar и знаю, что у миня палучится. Мне нужны
мадельеры ( будит делать людей, монстрав, аружие и т.д)
рисовальщики (будут рисовать всё)
праграмисты (я знаю толька GameMakar и патаму мне нужна помощь с движком Unity/UDK/CryEngine 3 SDK) музыкальщик (будит песни писать такие туц-туц-туц, чтобы крута было) Моя ася и бла-бла-бла-бла"
И этого, прости Господи, говна, полные интернеты. Давайте так же разберем вышеперечисленное:
а) вы делаете это не для себя. Задача подобного - максимально сильно засесть в башке у потенциального коллеги и
заставить его написать вам. Грамматические ошибки, идиотичность изложения, грубое форматирование всего текста -
залог успешного завала стадии "по одежке встречают". Другими словами: мы очень убого воспользовались ресурсом
публичного общения и привлечения. Он есть у каждого. Но не все хотят им пользоваться, считая, что "и так прокатит".
б) Важно помнить и знать, что лучше у вас получится лишь в том случаи, если вы возьмете такую же команду и
поставите задачу повторить проект. В ином другом случаи у вас выйдет другая играя и про другое по ощущениям.
в) Чтобы сделать проект "как там, но лучше", нужно иметь в наличии десятки крайне толковых специалистов (да-да,
именно специалистов!). Проекты такими получаются не просто так. Их не делает одно желание, но сами разработчики. Как
набрать толковых специалистов? Очень просто! Нужны деньги... Куча денег. Самим собрать такое количество людей почти
невозможно. Нужно понимать, что каждый из них и без вас вкусно питается и весело проводит своё свободное время. Вы
им не нужны. Разве что у вас есть действительно четкий план, ясное понимание что может получиться, а что нет, а так
же реалистичный проект (я про вероятность его доведения до релиза/технической демо-версии, которую можно показать
инвесторам).. Не нужно утопий.
Формируйте свои ресурсы, умейте ими пользоваться.
Часть четвертая. Условия применения.
У вас есть команда, к примеру. Некая абстрактная "Noname Games group".
Прежде чем что-то предпринимать и как-то действовать, поймите как можно действовать этим составом. Не бросайтесь в
пекло с криками "айда! Разберемся в процессе!". Не будет этого. В процессе вы лишь будете крошиться и крошиться,
пока не останетесь одни со своей гениальной идеей.
Посмотрите какими ресурсами вы располагаете? Сколько времени можно тратить? Что этот состав реально потянет (я
понимаю, что у некоторых вера в людей зашкаливает и это прекрасно, но нужно быть чуточку реалистом и, кроме веры,
уважать тех людей, с которыми работаешь и не превращать их труд в полгода-год безрезультатных метаний от идеи к
идее)? Как мы можем улучшить процесс разработки? Как нам использовать наши наработки? Нужны ли еще люди и где их
искать, а главное на что их привлекать (идея, деньги, реальная цель и перспективы)? Всё это необходимо учесть при формировании проекта и его фичеката.
Скажем, взять тот же клон ГТА. А почему от него отказываться? Это прикольная идея. Действительно интересная многим
разработчикам. Я много общался с начинающими и уже средней руки indie-разработчиками и, в процессе общения,
ужасался тому, насколько безграмотно выставлена цель и этапы действий. Большинство из них действительно верили в
то, что с 10 людьми смогут переплюнуть RockStar с их многомиллионными бюджетами на разработку, десятками людей,
заслуженно являющимися ведущими мировыми специалистами. Главная беда в том, что не хотят те самые "начинающие" и
"не очень" признавать, что не вытянут такую громадину.
Но постойте! Можно же сделать тоже довольно интересную игру. Даже более того - можно сделать коммерчески
ориентированную! Надо лишь заняться переделкой концепта и фичекатом с поправкой на свои ресурсы!
Нету столько людей и опыта? Упрощайте механику, объем работ, в конце-концов упрощайте же графику (я не про
количество пикселей, а про стилизацию). Есть куча примеров игр с простой стилизацией, которые невероятно
интересны (напомнить MineCraft? А Worms?). Стилизуйте своей проект. Пусть там будет не так детально всё, но будут
бегать "пешеходы", так же будут ездить машинки, так же будете стрелять. Если вы поработаете над стилизацией, то и
"не так красиво" не будет. Всё дело в трезвой оценке ваших способностей и ресурсов. Помните об этом!
Конкретно от вас никому не нужен Crysis 3. Не нужны Half-life'ы и даже Call of Duty. Сделайте что-то просто
интересное и не убогое по картинке в более простой стилистике в меньших масштабах, но сделайте. Не стоит терять
время на том, чего никогда не будет.
Поймите же, в тот день, когда вы будете сидеть всей студией вокруг проекта, который никому не нужен из-за того,
что вы не поняли, что вы такое потянуть не можете, вы еще вспомните эти слова. Вспомните, но позади будут тонны
потраченного времени, сил и нервов. И вам нужна будет поистине цельнометаллическая закалка у коллектива, чтобы
после такого он не развалился.
Выбор игры себе по силам - не слабость, а ваше преимущество. Вы закончите проект, закончите проект уже продуманным
с самого начала и ориентированным под то, что вам нужно было получить в итоге. Пусть он не такой большой как GTA
или, даже, гораздо большой по размерам игрового мира, ибо домики вы, к примеру, лепили из примитивов или процедурно
прямо в игре. Пусть он не такой кинематографичный по картинке как Battlefield 3, но зато он смотрится не как
попытка Автоваза сделать бентли, а будет смотреться вполне опрятно и цельно, что крайне важно.
Часть пятая. Я денег же хочу!
"Мы строили-строили и, наконец, построили!"
Чебурашка
Всё так или иначе строится ради денег. Даже если преследуются благие цели, то еду бесплатно не выдают. А без еды
мы разработчики лишь еще на пару недель от силы. А потому, нужно сразу подумать, что же можно сделать с этим проектом? Его можно продать? Если да, то кому? Хорошо, если вы сделали техно-демку и брали денег у издателя. Вопрос решен! Сдавать проект вы будете ему же.
Ну а что если проект мы доводили до релиза самостоятельными студийными ресурсами? Есть кучи способов.
К примеру:
а) мы можем пройтись по издателям с презентацией демки и получить вероятность сбыта через него. б) есть в наше время цифровая дистрибуция. Штука крайне хорошая и быстро развивается. Идете непосредственно в тот
же Steam, Impulse, Windows Live и пробуете прорываться туда.
в) Совсем никто не принимает наш проект? Что же, можно заняться сбытом самим. Как вариант - реклама игры
самостоятельно, продажа ключей через барыг на plati.ru + через свой сайт. Работа с сообществом и прочий геморрой.
г) Даже такая схема слишком трудна? Открываете сайт, лепите туда аккуратно рекламу до той степени, на которой он
еще не будет распугивать всех и вся. Раскидывайте ссылки и весточки по всему интернету, что с сайта можно скачать
игру бесплатно. Поиграться, и, даже, вылить тонны негатива на разработчиков лично на форумах. Итог - какая-никакая
сумма с рекламы + пожертвования.
Способов массы. Выбирайте сами и решайте какой способ лучше подойдет вам.
Я лишь поверхностно прошелся по вывозу ПроЭкта в гордое семейство Проектов. У вас будут еще горы управленческой и
стратегической работы. Будет куча проблем, но, правильно оценивая действительность, со многим вы справитесь. Главное помните: "Невозможно построить хорошую игру новичку. Только специалист сможет это сделать." Это не значит,
что вы не сможете так, а лишь значит, что пора переставать думать и действовать как горячий на всё готовый новичек.
Сердце должно быть горячим, но ум всегда холоден.
Удачи и скорейших релизов вашим проектам! |