Sky2Fly – это бесплатная браузерная игра в жанре паропанк. Мы зададим вопросы одному из разработчиков – гейм-дизайнеру проекта. В первую очередь поздравляем команду Sky2Fly с присуждением звания «лучшая игра на flash» на конференции Flash GAMM! 2010 и, кстати говоря, мы согласны с мнением жюри. Увидев игру в первый раз, мы были под впечатлением; впрочем, впечатление остается приятным и спустя месяцы игры. Браузерные игры тема нынче модная, и множество начинающих игроделов мечтают создать свою BBMMORG. Уверены, что и им, и просто любителям браузерок, будет интересно почитать ваши ответы. В чём основное отличие вашей игры от других браузерных MMORPG? Во-первых, в настоящий момент Sky2Fly – это единственная отечественная браузерная MMORPG в полном 3D. Во-вторых, уникален игровой мир – смесь паропанка, небесных фантазий и пиратской темы. Это полноценный MMORPG-мир, построенный преимущественно на позитиве. В-третьих, игра построенна на полностью оригинальных концепциях, она не является клоном какой-либо известной отечественной или зарубежной игры. Например, у нас уникальная полуаркадная система боя, полный рассчёт столкновений и т.д. Зайдите в игру, отличия видны невооруженным глазом. Какую фишечку вашей игры вы считаете главной? В принципе см. предыдущий пункт. Каждый из разработчиков Sky2Fl cчитает уникальным какой-то свой аспект игры. Я, как гейм-дизайнер, считаю таким пунктом мир. Для других важнее 3D-клиент на флеше или уникальное поведение монстров (пчёлы собирают нектар с цветов, альбатросы питаются летающими рыбинами и т.д.) Как давно ведётся разработка? Когда состоялся первый релиз (бета-тест)? Разработка Sky2Fly ведётся с весны 2007го года. Открытый бетатест начался в апреле 2009го. Как родилась идея, всё ли было гладко на пути к релизу? Разумеется, всё было негладко. Было масса трудностей, сама идея претерпевала изменения. Несколько месяцев ушло только на продумывание идеи и создание общей концепции будущей игры. Из главных технологических трудностей безусловно можно назвать ограниченные 3D-возможности технологии flash и борьбу с ними. Много ли вас трудится в команде? Используете ли вы фрилансеров или вся команда работает в офисе? Порядка десяти человек. Фрилансеров используем для создания отдельных изображений, музыки и тому подобных игровых элементов. Какова структура вашей команды? Сколько художников, программистов, других специалистов? Основной костяк: 4 программиста, 3 художника, один «тридэшник», один геймдизайнер =) Что вы считаете наиболее важным в онлайн-игре: графика, социальная составляющая, функционал, размер игрового мира, оригинальность идеи, ещё что-то? Эмоции, которые испытывает игрок, играя в неё. Игра должна «доставлять», приносить удовольствие тем, кто в неё играет. Остальное вторично. Могут ли игроки каким-то образом создавать свой контент, тем самым участвуя в разработке игры? Безусловно. Мы всегда прислушиваемся к идеям, которые нам присылают игроки. А некоторые даже создают для нас изображения. Не говоря уже о том, что в игре есть возможность установить собственный аватар, символ-клана или создать уникальный подарок. Насколько комфортно играть без вкладывания реальных средств? Часто ли поступают жалобы на сильный перевес донаторов? Жалоб на перевес донатов у нас, в сравнении с другими браузерными играми, вообще нет. Не вкладывая реальные средства играть вполне можно. Да, при этом прокачка будет занимать больше времени и сил, но среди наших топовых игроков есть люди, не вложившие ни копейки. Есть ли в игре «билды» персонажей? Какие? Обязательно есть, как и в любой другой игре. Билд в Sky2Fly это комбинация вашей специализации (от неё зависят умения класса, например, вы можете быть штурмовиком или разведчиком), вашего корабля (медленного и бронированного или лёгкого и манёвренного), предметов и команды. Есть артиллеристы, предпочитающие уничтожать врага дальним огнём мортир, есть юркие асы-разведчики, устраивающие настоящие «чудеса на виражах», есть летающие бронированные танки (летанки!), есть безбашенные штурмовики с «критами» и таранами! Насколько сложно было «поймать» баланс при разработке? Очень сложно. Потому что боевая система делалась с нуля, она у нас полностью уникальна. Необходимо было сбалансировать виды оружия, которые не просто дают разные плюсы, но физически по-разному работают! Так, например, мортиры бьют навесом и поражают всё в радиусе, пулемёты накрывают всех врагов в секторе обстрела, из пушек необходимо прицеливаться, а ракеты, напротив, могут иметь наведение на цель. На сайте игры говорится, что мир живёт своей жизнью. Сложно ли было реализовать ИИ? Это действительно так. Одни монстры могут питаться другими или вступать в схватку. ИИ в игре весьма сложный и объёмный. Достаточно будет сказать, что у нас есть монстры, строящие «базы» на подобие того, как строятся базы в RTS типа Starcraft. Сперва прилетают рабочие, потом строятся защитные башни, потом появляется летающий завод, выпускающий монстров и т.д. Есть ли похожие на Sky2Fly игры, в том числе из зарубежных? Какие игры вы считаете конкурентами? Есть игры в чём-то похожие по антуражу, в каких-то аспектах, но в целом среди ММОРПГ ничего похожего на ум не приходит. Конкуренты нас не особо заботят, т.к. наша цель, прежде всего, сделать шикарную игру, за которую самим было бы не стыдно. Прибыль и всё остальное – лишь следствия. Какие нововведения вы приготовили для своих игроков? Будут ли новые локации, npc, корабли, оружие? Как часто будут появляться подобные новинки? Со дня на день появится новая огромная локация – Бастион. Эдакая «Брестская крепость» в Небесах, сдерживающая постоянный напор врагов из-под облаков! Чего там только не будет! Всё то, что вы перечислили, и куда больше! Вообще новинки в игре появляются постоянно, игра это живой организм, который растёт и развивается. Порою совершенно непредсказуемо для своих создателей =) Делаете ли следующую игру или, может быть, планируете? Планов громадьё, но в сутках, увы, только 24 часа =) Дадите ли добрый совет начинающим разработчикам? Помимо классического «дерзайте!» хочется сказать, что прежде всего разработчиками должно руководить стремление сделать хорошую игру для людей, а не для себя. Необходимо изучить рынок, понять, чего хотят игроки. Не пытаться воспроизвести игры своей безвозвратно ушедшей молодости, а, наоборот, пытаться заглянуть вперёд. А в остальном… воля есть – всё достижимо! Спасибо! Интервью взято специально для gcup.ru и browserka.ru
Источник: КЛИК» |