Вопрос-[ответ] по Unity
| |
QWER56 | Дата: Понедельник, 09 Августа 2010, 10:58 | Сообщение # 1 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Вопрос-[Ответ] по Unity3d
База скриптов Unity3d Курс Уроков по Unity 3D от Alcatraz
ConsMark - поисковик по интернет магазинам.
Сообщение отредактировал QWER56 - Вторник, 26 Июля 2011, 20:54 |
|
| |
Noterstone | Дата: Воскресенье, 17 Июня 2018, 17:29 | Сообщение # 8601 |
участник
Сейчас нет на сайте
| VTL87, Проверь, какой параметр назначен для опции Wrap Mode. Должен быть Repeat а не Clamp.
Сообщение отредактировал Noterstone - Воскресенье, 17 Июня 2018, 17:29 |
|
| |
VTL87 | Дата: Воскресенье, 17 Июня 2018, 17:36 | Сообщение # 8602 |
уже был
Сейчас нет на сайте
| Да ты прав! Моя проблема решена. Спасибо!
|
|
| |
seaman | Дата: Воскресенье, 17 Июня 2018, 18:52 | Сообщение # 8603 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Опоздал...
Сообщение отредактировал seaman - Воскресенье, 17 Июня 2018, 18:52 |
|
| |
orkons | Дата: Понедельник, 18 Июня 2018, 23:40 | Сообщение # 8604 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Что можно сделать с белой окантовкой машины в 1 пиксель? Раньше вроде не было, не помню, когда появилось. На других моделях такого нет.
|
|
| |
Noterstone | Дата: Вторник, 19 Июня 2018, 00:31 | Сообщение # 8605 |
участник
Сейчас нет на сайте
| orkons, Смотри параметр Smoothness у материала (материалов) модели. Если стоит слишком высокое значение Smoothness, у модели есть острые углы и Antialiasing выключен, то будут такие визуальные артефакты при удалении от объекта.
|
|
| |
orkons | Дата: Вторник, 19 Июня 2018, 00:50 | Сообщение # 8606 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Благодарю!
|
|
| |
web_sstas | Дата: Вторник, 19 Июня 2018, 13:17 | Сообщение # 8607 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Кто-нибудь сталкивался с проблемой ввода десятичного числа на андройд? В параметре поля выставил Keyboard type -> Number pad, Character validation -> Decimal. При вводе на клавиатуре присутствуют знаки ",", ".", но при нажатии на них ничего не происходит, на пк всё в норме. Добавлено (19 Июня 2018, 13:17) --------------------------------------------- Проблема решена.
|
|
| |
Rougnor | Дата: Среда, 20 Июня 2018, 11:46 | Сообщение # 8608 |
уже был
Сейчас нет на сайте
| Срочно нужна помощь! Проблема такова. В Updata нужно реализовать перемещение камеры таким образом, что бы камера перемещалась на n расстояние при выпадении определенного числа фигур. Пока получилось сделать вот что:
void Update() { if (Counter._coutn % 2 == 0) { _target.y += 2f; _target.z = -4.97f; transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, _target, Time.deltaTime * _speed); } }
Подскажите плиз! второй день мучаюсь((((
|
|
| |
Noterstone | Дата: Среда, 20 Июня 2018, 16:39 | Сообщение # 8609 |
участник
Сейчас нет на сайте
| Rougnor, Необходимое расстояние указываешь в x, y или z вектора, смотря какое тебе нужно направление и на какую дистанцию.
Код public Vector3 targetVectorPosition; //Точка в пространстве куда нужно передвинуть камеру public Transform targetVectorObject; //Если нужно передвинуть камеру на место какого нибудь объекта public int targetNumber = 5; public int currentNumber = 5; public float speedMove = 1.5f;
private Vector3 targetPoint;
void Start() {
//Если указали объект как точку координат - используем координаты объекта if (targetVectorObject != null) { targetPoint = targetVectorObject.position; } else { //Если не указали а прописываем вручную - берем из вектора targetVectorPosition targetPoint = targetVectorPosition; } }
void Update () {
if (currentNumber == targetNumber) { transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, targetPoint, Time.deltaTime * speedMove); } }
|
|
| |
masyaa | Дата: Четверг, 21 Июня 2018, 14:47 | Сообщение # 8610 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Здравствуйте, объекты светятся и игнорируют любое освещение после того, как вешаешь на них любой скрипт. Не подскажите в чем проблема?
|
|
| |
orkons | Дата: Четверг, 21 Июня 2018, 15:20 | Сообщение # 8611 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Слышал, что в Unity модели делать лучше с масштабом х1, иначе они больше ресурсов требуют. Насколько больше, если допустим масштаб в 100 раз увеличен или уменьшен?
Сообщение отредактировал orkons - Четверг, 21 Июня 2018, 15:20 |
|
| |
InsaneSystems | Дата: Четверг, 21 Июня 2018, 19:11 | Сообщение # 8612 |
участник
Сейчас нет на сайте
| orkons, чем больше масштаб, тем больше ресурсов. Это же очевидно.
Сообщение отредактировал InsaneSystems - Четверг, 21 Июня 2018, 19:11 |
|
| |
drcrack | Дата: Четверг, 21 Июня 2018, 20:03 | Сообщение # 8613 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Масштаб ощутимо влияет на такие вещи как например расчет Realtime GI или навмеша Попробуй увеличить свой террейн в 100 раз — будешь ждать 2 дня пока оно все посчитает
В самой игре тоже наверняка какие-нибудь артефакты вылезут Короче, так делать не стоит
Хотя на самом деле я не совсем понял вопрос Если речь о том, чтобы подгонять масштаб так, чтобы модель была адекватного размера — то нет, это ни на что не влияет, даже если он 0.001 или 1000 Главное следить чтобы x y z были одинаковые, иначе будет создаваться дополнительная копия меша + батчинг работать не будет
Сообщение отредактировал drcrack - Четверг, 21 Июня 2018, 20:07 |
|
| |
San-Sanych | Дата: Четверг, 21 Июня 2018, 20:24 | Сообщение # 8614 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| В общем, проблема такая: есть панель смерти, которая появляется при смерти. В редакторе unity всё работает нормально(панель появляется, игра останавливается), но после сборки проекта панель не появляется, хотя игра останавливается.
|
|
| |
drcrack | Дата: Четверг, 21 Июня 2018, 20:27 | Сообщение # 8615 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Для начала проверь что панель правильно расположена в нужном разрешении:
добавь если надо и выбери нативное разрешение для твоего билда и платформы и проверь в редакторе
|
|
| |
AlexandrBuryakov | Дата: Пятница, 22 Июня 2018, 00:13 | Сообщение # 8616 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Здравствуйте. Скажите пожалуйста, почему Unity так медленно выполняет цикл "for"? Например, 7050 интераций выполняются примерно за 8,5 сек. Цикл пустой, разве что Debug.Log стоит со счётчиком интераций. Другой вариант с 4 вложенными циклами друг в друга выполняется за 12 сек с лишним, количество интераций 6050. Причём если внутри цикла есть куча вычислений с умножением, делением, работой с векторами и другими действиями, то это почти никак не влияет на скорость выполнения. Такая длительность меня очень удивляет, потому что несколько лет программировал микроконтроллеры, их частота всего 8Mhz (!не Ghz), то есть всего 8 000 000 тактов в секунду. Так вот они за секунду в пустом цикле могут сделать 1 000 000 - 3 000 000 интераций. Что не так? Как увеличить скорость выполнения циклов? Комп должен 100 000 000 интераций без заиканий проглатывать и процессор не будет этим забиваться.
|
|
| |
drcrack | Дата: Пятница, 22 Июня 2018, 00:28 | Сообщение # 8617 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата Цикл пустой, разве что Debug.Log стоит со счётчиком интераций. Debug.Log внутри цикла что ли? Она очень медленная, дело не в цикле, а в ней Убери ее и будет выполняться за 0.01с
|
|
| |
AlexandrBuryakov | Дата: Пятница, 22 Июня 2018, 00:32 | Сообщение # 8618 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Цитата drcrack ( ) Debug.Log внутри цикла что ли? Она очень медленная, дело не в цикле, а в ней Убери ее и будет выполняться за 0.01с Спасибо! Так и есть.
|
|
| |
orkons | Дата: Пятница, 22 Июня 2018, 03:58 | Сообщение # 8619 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата drcrack ( ) Если речь о том, чтобы подгонять масштаб так, чтобы модель была адекватного размера — то нет, это ни на что не влияет, даже если он 0.001 или 1000 Главное следить чтобы x y z были одинаковые, иначе будет создаваться дополнительная копия меша + батчинг работать не будет
Про это речь. В видеоуроке от Stream он говорил, что лучше делать модели изначально правильного размера (например, в 3d max), чтобы в Юнити мастаб не изменять, иначе, если масштаб не х1, это движок хуже обрабатывает, что влияет на производительность.
|
|
| |
drcrack | Дата: Пятница, 22 Июня 2018, 07:22 | Сообщение # 8620 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата orkons ( ) Про это речь. В видеоуроке от Stream он говорил, что лучше делать модели изначально правильного размера (например, в 3d max), чтобы в Юнити мастаб не изменять, иначе, если масштаб не х1, это движок хуже обрабатывает, что влияет на производительность. Не знаю, что он имел в виду, то если масштаб одинаковый по всем осям и у всех моделей из одного меша (например, используется скейлинг в настройках импортера), то никакой разницы в производительности не будет
|
|
| |
|