Какого примерно разрешения должно быть изображение для интерфейса смартфона, который появляется на экране игры от первого лица в руке персонажа и занимает где-то 7-10% экрана? Можно это как-то прикинуть или нужно просто поэкперементировать? Красочная сюжетно ориентированная игра-головоломка
Пробую делать игру по видео, сделал всё как он но почему то не выходит Делал всё по видео ролику https://www.youtube.com/watch?v=1q2x0IAvLBQ Не выходит именно на 12 минуте, персонаж поворачивается только у меня
using ExitGames.Client.Photon; using Photon.Pun; using Photon.Realtime; using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManagement;
public class GameManager : MonoBehaviourPunCallbacks { public GameObject PlayerPrefab;
Народ, подскажите как написать код для игровой механики?? нужно чтоб при касании одного объекта рядом находящиеся одного цвета и размера взрывались, давая урон ближним (+1 к размеру) и так далее... p.s. маx размер 5, цветов всего 4 pp.ss. игра в 2д про шарики
Такой вопрос, где можно посмотреть уроки/видео, почитать информацию, имеется пакет анимации и отдельная модель с поддержкой скелета, как подружить отдельный пакет анимаций с данной моделью?
Такой вопрос, где можно посмотреть уроки/видео, почитать информацию, имеется пакет анимации и отдельная модель с поддержкой скелета, как подружить отдельный пакет анимаций с данной моделью?
на офф сайте прям https://learn.unity.com/tutorial/controlling-animation#5c7f8528edbc2a002053b4df
Подксажите кто знает. Если на объекте висят несколько коллайдеров, то при вызове через него RaycastAll. При проходе через все нутренние коллайдеры объект вносится в лист, можно ли как то проверить на уникальность, чтоб не дублировать данные?
общая идея такова (CharacterController для примера обьекта-родителя коллайдеров):
Код
HashSet<CharacterController> set = new HashSet<CharacterController>(); // ^ это поле обьекта чтобы не мусорить // а в методе: var n = Physics.RaycastNonAlloc(ray, hits); set.Clear(); for(var i = 0; i < n; i++) { var character = hits[i].collider.GetComponentInParent<CharacterController>(); set.Add(character); }
foreach (var character in set) { // PROFIT }
для ускорения можно завести Dictonary<Collider,CharacterController> чтобы каждый раз не делать GetComponentInParent
Код HashSet<CharacterController> set = new HashSet<CharacterController>(); // ^ это поле обьекта чтобы не мусорить // а в методе: var n = Physics.RaycastNonAlloc(ray, hits); set.Clear(); for(var i = 0; i < n; i++) { var character = hits[i].collider.GetComponentInParent<CharacterController>(); set.Add(character); }
foreach (var character in set) { // PROFIT }
для ускорения можно завести Dictonary<Collider,CharacterController> чтобы каждый раз не делать GetComponentInParent
Есть вопрос, но он наверное немного не по теме. У меня динамически генерируемая сцена, собирается она как мозаика в самом старте сцены из готовых префабов. И вот по этому у меня проблемы с оклюжином (Occlusion Culling): запекание не сделаешь, т.к. на самой сцене есть только один начальный префаб, а как с динамикой работать я не нашёл( Подскажите как можно выйти из этой ситуации, ато я ума не приложу(
Прочитал. Перечитал. Ещё перечитал. Перевёл и перечитал. Нихрена не понял как работает.Что бы я не ставил в рендере, статический или динамический обьект- всё одно. Вот фото того что получилось. ¯\_(ツ)_/¯ Помогите(
Сообщение отредактировал mrFrankenstein - Вторник, 05 Апреля 2022, 23:08
написать свою или купить стороннюю Occlusion Culling. GDOC
Спасибо, этот реддит я тоже читал. GDOC работает чересчур медленно, хотя и хорошо.Если бы я его купил- был бы очень недоволен. Хорошо, что попробовал так. Йо хо хо:) А ещё я нашёл такую штуку:Frustum Culling. Найти её нельзя, а купить уже не получается(( Если кто-то знает что-нибудь подобной- дайте знать пожалуйста
В чем проблема-то, в том что теней нет? Включи или запеки)
Нет, тут-то как раз всё норм. Как я понял ил не должно быть. В Universal Render Pipeline, как я понял, нет риалтаймовых теней, а запечь я не могу т.к. у меня динамически генерируемая сцена, о чём я и говорил выше. Тут проблема в другом: свет распространяется на объект, который находится за коллайдером. Тут я выкрутил яркость, чтобы было нагляднее. https://imgur.com/a/CQrmE0q