Понедельник, 02 Декабря 2024, 20:49

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
Dva_KotaДата: Вторник, 19 Июля 2011, 16:24 | Сообщение # 141 | Тема: Game Maker
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
аТнОтХоАн, возможно тебе поможет сама программа Game Maker. В меню Правка --> показать информацию об объекте. Будет показана вся информация о всех объектах. Копируешь эту информацию из обоих проектов, а потом сравниваешь при помощи программы WinMerge (или какой-нибудь другой).

Новый пример инвентаря! /20.06.2012/

Energy Wars
Dva_KotaДата: Пятница, 03 Июня 2011, 14:52 | Сообщение # 142 | Тема: Пару вопросов о играх в GM
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Первая ошибка: Внимательнее нужно было читать описание примера. Первая ошибка или из-за того что ты не поставил в комнату объект obj_load_resurs, или из-за того что не загрузил спрайт и не записал его индекс в переменную sp_gm_strip (т.к. в ошибке написано что нет такой переменной)

Вторая ошибка: не задана переменная max_speed. Нудно было задать ее в событии создания объекта.


Новый пример инвентаря! /20.06.2012/

Energy Wars


Сообщение отредактировал Dva_Kota - Пятница, 03 Июня 2011, 14:56
Dva_KotaДата: Пятница, 03 Июня 2011, 13:06 | Сообщение # 143 | Тема: Пару вопросов о играх в GM
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote
sprite_add(fname,imgnumb,removeback,smooth,xorig,yorig) Добавляет изображение, хранящееся в файле fname к спрайтовым ресурсам. Много различных типов файлов изображений могут быть загружены. Если изображение не GIF файл, рисунок может быть в виде стрипа, содержащей ряд кадров спрайта рядом друг с другом. Аргумент imgnumb указывает их количество (1 для одного изображения). Для (анимации) GIF изображения, этот аргумент не используется, а используется количество кадров записанное в формате GIF-файла. removeback указывает, следует ли сделать все пиксели с цветом фона (левый нижний пиксель) прозрачными. smooth указывает сгладить ли края. xorig и yorig показывают положение центра спрайта. Функция возвращает индекс нового спрайта, которые можно затем использовать для рисования или присвоить его переменной sprite_index в объекте. При возникновении ошибки возвращается -1.


Для стрип анимации вместо imgnumb ставь количество кадров, чтобы не было зеленого фона removeback ставь true


Новый пример инвентаря! /20.06.2012/

Energy Wars
Dva_KotaДата: Пятница, 03 Июня 2011, 12:40 | Сообщение # 144 | Тема: Пару вопросов о играх в GM
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
В обоих темах есть примеры.

Новый пример инвентаря! /20.06.2012/

Energy Wars
Dva_KotaДата: Пятница, 03 Июня 2011, 12:29 | Сообщение # 145 | Тема: Пару вопросов о играх в GM
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Вот здесь статья про загрузку ресурсов из папки (звуки, тайлы, спрайты, бэкграунды):
http://forum.hellroom.ru/index.php?topic=2239.0

Здесь написано как сделать автоматическую загрузку ресурсов и назначение этих ресурсов объектом (код загружает ресурсы и сам определяет какой спрайт какому объекту какой спрайт назначить):
http://forum.hellroom.ru/index.php/topic,5133.0.html


Новый пример инвентаря! /20.06.2012/

Energy Wars
Dva_KotaДата: Понедельник, 30 Мая 2011, 16:33 | Сообщение # 146 | Тема: Художник пытается освоить GML
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Ferrumel, скинь мне исходник, может тоже смогу чем-то помочь.

Новый пример инвентаря! /20.06.2012/

Energy Wars
Dva_KotaДата: Воскресенье, 29 Мая 2011, 13:29 | Сообщение # 147 | Тема: Плавное движение
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Используй mp_potential_step() и mp_potential_settings(), а чтобы не дергался НЕ пиши image_angle = direction, вместо этого напиши что-то вроде
Code
image_angle = point_direction(x,y,x_к_которому_идет_бот,y_к_которому_идет_бот)

или пиши в аларме, выставленном, например на 10
Code
image_angle = direction

Тогда бот не будет дергаться.


Новый пример инвентаря! /20.06.2012/

Energy Wars
Dva_KotaДата: Суббота, 28 Мая 2011, 15:53 | Сообщение # 148 | Тема: Создание Стратегии + РПГ. И всё что с этим связанно.
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Qvant же написал какие функции использовать, неужели трудно открыть справку и прочитать как их использовать? smile


Новый пример инвентаря! /20.06.2012/

Energy Wars


Сообщение отредактировал Dva_Kota - Суббота, 28 Мая 2011, 15:56
Dva_KotaДата: Пятница, 27 Мая 2011, 16:53 | Сообщение # 149 | Тема: Три вопроса от ilya7834.
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
2. Лучше будет второй вариант предложенный vasyan555 - рисовать несколько спрайтов в событии Draw у игрока при помощи функции draw_sprite()

Новый пример инвентаря! /20.06.2012/

Energy Wars
Dva_KotaДата: Понедельник, 23 Мая 2011, 17:16 | Сообщение # 150 | Тема: Как сделать уничтожение при взрыве?
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
функция instance_nearest() не правильно написана. первые два аргумента - координаты, третий - объект.

Вот таким кодом можно это осуществить:

Code
with(obj_block)
{
     if (distance_to_object(other)<other.radius)
     {
         instance_destroy();
     }
}

вот пример:

Добавлено (23.05.2011, 17:16)
---------------------------------------------
если объектов obj_block много и ты не используешь деактивацию то можно перед выполнением кода деактивировать все объекты за пределами вида (или на на расстоянии чуть больше радиуса взрыва) от бомбы, выполнить уничтожение, а потом снова все активировать.


Новый пример инвентаря! /20.06.2012/

Energy Wars
Dva_KotaДата: Четверг, 19 Мая 2011, 17:06 | Сообщение # 151 | Тема: Мне нужна помощь с Game Maker 7
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (poks)
1) Если у игрока меньше 20 % здоровья, то экран вокруг него становится красным

Кровавый экран + сердцебиение (но это для ГМ 8)


Новый пример инвентаря! /20.06.2012/

Energy Wars


Сообщение отредактировал Dva_Kota - Четверг, 19 Мая 2011, 17:08
Dva_KotaДата: Среда, 18 Мая 2011, 14:41 | Сообщение # 152 | Тема: Маленькая проблема со звуком
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Made_In_USSR)
Сдвиг обьекта даже на 1 пиксель дает значение переменной отличное от нуля.

Если движение сделано изменением координат, а не через переменные speed, hspeed (как у автора темы), то эти переменные не будут меняться, их значения будут равны 0.


Новый пример инвентаря! /20.06.2012/

Energy Wars
Dva_KotaДата: Среда, 18 Мая 2011, 14:16 | Сообщение # 153 | Тема: Вопрос
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Ты, скорее всего, создаешь переменную в одном объекте, а обращаешься к ней в другом объекте. Если так, то когда проверяешь переменную ставь перед именем переменной имя объекта, в котором ее задаешь. Например так:
Code
If obj.game = 0

Или проверяешь переменную до того как она была создана.


Новый пример инвентаря! /20.06.2012/

Energy Wars
Dva_KotaДата: Понедельник, 16 Мая 2011, 21:47 | Сообщение # 154 | Тема: Надо удалить все объекты из определенной группы.
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Йакуд описывает схему когда есть несколько групп объектов, тогда для всех групп создается только один родитель, а группы различаются по переменным. Когда много групп так, наверное, действительно будет лучше. Но т.к. здесь только одна группа объектов можно будет обойтись без переменной.

Новый пример инвентаря! /20.06.2012/

Energy Wars
Dva_KotaДата: Воскресенье, 15 Мая 2011, 21:34 | Сообщение # 155 | Тема: Надо удалить все объекты из определенной группы.
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Dva_Kota)
Dva_Kota, мне кажется, что система с доп переменной будет работать побыстрее, чем на каждый тип своего родителя создавать..

На сколько я понял у него всего одна группа (оружие) по этому будет нужен лишь один родитель. И с родителем, думаю, будет работать быстрее, т.к. в твоем случае проверяются все объекты в комнате ("with(all)"), а в случае с родителем - не будет выполняться проверка для каждого объекта, а просто удалятся все объекты для которых указанный в коде объект будет родителем.


Новый пример инвентаря! /20.06.2012/

Energy Wars
Dva_KotaДата: Воскресенье, 15 Мая 2011, 17:10 | Сообщение # 156 | Тема: Надо удалить все объекты из определенной группы.
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (миха)
vsDaTavs, Дело в том, что эти объекты - руки с РАЗНЫМ оружием. Там не может быть одинакового кода.

Какого одинакового кода? Просто создаешь пустой объект-родитель (его деже в комнату не нужно ставить), а когда тебе нужно уалить все объекты из этой группы выполняешь код:
Code
with(объект-родитель)
{
      instance_destroy();
}

И не нужно будет дополнительные переменные создавать.


Новый пример инвентаря! /20.06.2012/

Energy Wars
Dva_KotaДата: Пятница, 06 Мая 2011, 18:48 | Сообщение # 157 | Тема: Как сделать хорошею систему инвентаря?
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
только не в Step, а в End Step, иначе при движении будет отставать от игрока. Или просто рисовать спрайт брони в драв.

Новый пример инвентаря! /20.06.2012/

Energy Wars
Dva_KotaДата: Пятница, 06 Мая 2011, 13:01 | Сообщение # 158 | Тема: Примеры разных жанров от Naruto-63
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
У меня есть пример инвентаря (в подписи). biggrin

Новый пример инвентаря! /20.06.2012/

Energy Wars


Сообщение отредактировал Dva_Kota - Пятница, 06 Мая 2011, 13:02
Dva_KotaДата: Пятница, 06 Мая 2011, 09:13 | Сообщение # 159 | Тема: "Тряска" экрана
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Возможно у тебя стоит привязка вида Хгр и Угр половина высоты и ширины вида. Поставь половина вида - 40. Например если вид у тебя 640х480 то привязка будет 300, 220.

Новый пример инвентаря! /20.06.2012/

Energy Wars
Dva_KotaДата: Четверг, 28 Апреля 2011, 16:50 | Сообщение # 160 | Тема: Вопрос - Ответ (Game Maker)
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Code
if (point_direction(x,y,второй_объект.x,второй_объект.y)>90 and point_direction(x,y,второй_объект.x,второй_объект.y)<180)
{
//действие
}

Если в комнате есть несколько образцов второго объекта и тебе нужно проверять угол к ближайшему тогда так:

Code
if (point_direction(x,y,instance_nearest(x,y,второй_объект).x,instance_nearest(x,y,второй_объект).y)>90 and point_direction(x,y,instance_nearest(x,y,второй_объект).x,instance_nearest(x,y,второй_объект).y)<180)
{
//действие
}

Добавлено (28.04.2011, 16:50)
---------------------------------------------
Или заранее находить индекс ближайшего врага, записывать в переменную, а потом использовать в проверке переменную:

Code
a = instance_nearest(x,y,второй_объект);

if (point_direction(x,y,a.x,a.y)>90 and point_direction(x,y,a.x,a.y)<180)
{
//действие
}


Новый пример инвентаря! /20.06.2012/

Energy Wars


Сообщение отредактировал Dva_Kota - Четверг, 28 Апреля 2011, 16:51
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг