Результаты поиска
|
|
Dva_Kota | Дата: Пятница, 18 Ноября 2011, 10:27 | Сообщение # 121 | Тема: Вылет Пула Не Из Середины А Из Других Координат |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Для определения координат можно воспользоваться специальной программой.
Новый пример инвентаря! /20.06.2012/
Energy Wars
Сообщение отредактировал Dva_Kota - Пятница, 18 Ноября 2011, 10:36 |
|
| |
Dva_Kota | Дата: Вторник, 15 Ноября 2011, 11:59 | Сообщение # 122 | Тема: Создание функционального инвентаря |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (LunarPixel) даже если стянуто из примера - он же тут всё расписал. Правда стоило бы указать источник. Ну вообще-то тут почти ничего не расписано. Просто написано какой код куда ставить (хотя и в примере видно какой код куда ставить). А вот что для чего делается не расписано. Хотя, возможно, отсюда удобнее копировать код в свою игру чем из примера. Вот если бы тут был описан принцип работы инвентаря - было бы очень хорошо.
Новый пример инвентаря! /20.06.2012/
Energy Wars
Сообщение отредактировал Dva_Kota - Вторник, 15 Ноября 2011, 12:01 |
|
| |
Dva_Kota | Дата: Вторник, 04 Октября 2011, 10:23 | Сообщение # 123 | Тема: как забиндить ближайшего врага? |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| тебе нужно чтобы бот стрелял в ближайшего врага? Вторая строчка лишняя. Сделай так:
Code myzombie = instance_nearest(x,y,zombie);//Определяем ближайшего зомби image_angle = point_direction(x,y,myzombie.x,myzombie.y);//поворачиваемся в его сторону
if (distance_to_object(zombie)<100)//если он ближе чем 100 { with (instance_create(x,y,pulj))//стреляем { direction = other.image_angle; speed = 5; } } Я бы поставил это в аларм, чтобы делать поиск ближайшего врага не каждый шаг и чтобы была пауза между выстрелами. Вместо image_angle можно поставить direction (в зависимости от того как у тебя сделано движение)
Новый пример инвентаря! /20.06.2012/
Energy Wars
|
|
| |
Dva_Kota | Дата: Среда, 21 Сентября 2011, 16:07 | Сообщение # 124 | Тема: создание частиц |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Вот очень хорошая статья про использование частиц: Как правильно хранить и использовать частицы
Здесь есть пример использования частиц (сделан на основе статьи): пример
Новый пример инвентаря! /20.06.2012/
Energy Wars
Сообщение отредактировал Dva_Kota - Среда, 21 Сентября 2011, 16:09 |
|
| |
Dva_Kota | Дата: Вторник, 06 Сентября 2011, 09:50 | Сообщение # 125 | Тема: Вопросик |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Можно еще проще сделать. В нажатии клавиши: Code window_set_fullscreen(!window_get_fullscreen());
Новый пример инвентаря! /20.06.2012/
Energy Wars
|
|
| |
Dva_Kota | Дата: Вторник, 30 Августа 2011, 15:22 | Сообщение # 126 | Тема: Создаём функцию модификаций в своей игре |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| А может быть лучше сделать так: сами моды лежат в папках (например графика или еще что-то), которые находятся по адресу working_directory + "\Mod", а ini файлы с настройками модов лежат тоже в папке working_directory + "\Mod" и имена ini файлов и папок совпадают (или в каждом ini файле прописать путь к папке с модом). Тогда не будет ограничения на количество модов и имена могут быть любыми.
Новый пример инвентаря! /20.06.2012/
Energy Wars
|
|
| |
Dva_Kota | Дата: Четверг, 18 Августа 2011, 10:24 | Сообщение # 127 | Тема: Проверка объекта |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| можно вообще не сравнивать с нолем: если на линии будет третий объект то функция возвращает true
Новый пример инвентаря! /20.06.2012/
Energy Wars
|
|
| |
Dva_Kota | Дата: Вторник, 16 Августа 2011, 13:07 | Сообщение # 128 | Тема: global.hp |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (Dva_Kota) LunarPixel, Я это знаю я спрашиваю Dva_Kota, потому-что как при столкновений с НПС можно обозначить спрайт смерти? Вот так: Code sprite_index=spr_dead;
Или я не правильно понял вопрос? Если код стоит у моба, нужно писать Code игрок.sprite_index=spr_dead;
Quote (Dva_Kota) Dva_Kota, и так надо будет писать каждый раз когда делаешь моба Ты ведь все равно будешь писать или для каждого моба при столкновении с игроком уменьшение здоровья игрока или у родителя будешь это писать. Думаю не очень сложно будет добавить еще две строчки
Новый пример инвентаря! /20.06.2012/
Energy Wars
|
|
| |
Dva_Kota | Дата: Вторник, 16 Августа 2011, 09:14 | Сообщение # 129 | Тема: global.hp |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (MyACT) как я понял Dva_Kota просто предлагает таким образом избегать проверок каждый шаг Именно да.
Например :
у игрока при столкновении с врагом (аналогичный код нужно поставить там где еще происходит изменение здоровья Code health -=10; if health<=0 sprite_index=spr_dead;
в событии конец анимации Code if sprite_index==spr_dead room_restart();
Новый пример инвентаря! /20.06.2012/
Energy Wars
Сообщение отредактировал Dva_Kota - Вторник, 16 Августа 2011, 09:15 |
|
| |
Dva_Kota | Дата: Понедельник, 15 Августа 2011, 16:12 | Сообщение # 130 | Тема: global.hp |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| А еще лучше поставить это не в степ, а туда, где изменяется переменная health (например в столкновение с врагом).
Новый пример инвентаря! /20.06.2012/
Energy Wars
|
|
| |
Dva_Kota | Дата: Суббота, 06 Августа 2011, 09:36 | Сообщение # 131 | Тема: Вопрос про поворот спрайта |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (миха) Блииин... знаю я этот лендир! Мне нужно именно то что я прошу!!! Если именно то что ты просишь то это поворот вида (на рисунках у тебя координаты поворачиваются)
А судя по дальнейшему описанию ты делаешь две ошибки: 1. У тебя центр спрайта стоит в точке 0,0 (как по умолчанию), его нужно поставить в центр. 2. Проблема в том что ты используешь y+5 и y-5, а нужно, как было сказано выше, использовать lengthdir_x() и lengthdir_y()
Новый пример инвентаря! /20.06.2012/
Energy Wars
|
|
| |
Dva_Kota | Дата: Пятница, 05 Августа 2011, 17:48 | Сообщение # 132 | Тема: Вопрос про поворот спрайта |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Если именно то что на рисунке, то тебе, наверное, нужно поворачивать вид с помощью view_angle.
Но скорее всего (если про пример ТДС) у тебя пули летят в направлении direction, а спрайт ты поворачиваешь с помощью image_angle. В таком случае пулям нужно задавать направление тоже image_angle.
Новый пример инвентаря! /20.06.2012/
Energy Wars
|
|
| |
Dva_Kota | Дата: Пятница, 05 Августа 2011, 15:28 | Сообщение # 133 | Тема: GM не позволяет делать разнотипные массивы?! |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Если для двухмерного массива указать только один индекс, то первый индекс будет считаться равным нолю. Т.е. для двухмерного массива запись arr[1] будет идентичной записи arr[0,1].
Новый пример инвентаря! /20.06.2012/
Energy Wars
Сообщение отредактировал Dva_Kota - Пятница, 05 Августа 2011, 15:28 |
|
| |
Dva_Kota | Дата: Понедельник, 01 Августа 2011, 12:59 | Сообщение # 134 | Тема: Загрузка объектов |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (Transced) Лер_да_Рим, Она заносится в спрайты под именем spr? Нет, индекс спрайта записывается в переменную spr, а потом (во второй строке) спрайт с именем sprite_index заменяется загруженным спрайтом.
Здесь есть примеры загрузки ресурсов через диалоговое окно (как тебе нужно). Только там еще лишнее есть, но код примерно такой же.
Новый пример инвентаря! /20.06.2012/
Energy Wars
|
|
| |
Dva_Kota | Дата: Вторник, 26 Июля 2011, 17:49 | Сообщение # 135 | Тема: Русский текст |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (Загё) но сам гм вроде шрифты не сохраняет в игре В проекте не сохраняется шрифт, но при создании ехе файла шрифт в нем сохраняется. Можно смело запускать на другом компьютере и все будет нормально.
Новый пример инвентаря! /20.06.2012/
Energy Wars
|
|
| |
Dva_Kota | Дата: Пятница, 22 Июля 2011, 15:28 | Сообщение # 136 | Тема: Вопрос - Ответ (Game Maker) |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Может цикл стоит при старте игры или старте комнаты?
Новый пример инвентаря! /20.06.2012/
Energy Wars
|
|
| |
Dva_Kota | Дата: Пятница, 22 Июля 2011, 14:15 | Сообщение # 137 | Тема: Застревания при повороте возле другого обьекта. |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (dikfair) Код не сработал выбило ошибку. Я решил одну оно в вторую выбило. И так раза 4 пока дошел до ошибки. Которая сложила мой мозг в нокаут. Всем спасибо кто отвечал. Я оставляю проблему нерешенной. Если будут еще идеи не прочь послушать.
Если выдает ошибку напиши лог ошибки. Наверное переменная какая-то не задана (spd это скорость машины).
Новый пример инвентаря! /20.06.2012/
Energy Wars
|
|
| |
Dva_Kota | Дата: Среда, 20 Июля 2011, 21:13 | Сообщение # 138 | Тема: Застревания при повороте возле другого обьекта. |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (dikfair) Не, я не смог найти там мне нужное) Я ведь ссылку дал именно на то сообщение в котором ответ на твой вопрос и пример (второй ответ в той теме).
Новый пример инвентаря! /20.06.2012/
Energy Wars
|
|
| |
Dva_Kota | Дата: Среда, 20 Июля 2011, 10:46 | Сообщение # 139 | Тема: Застревания при повороте возле другого обьекта. |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (dikfair) Может есть какой-то код который запрещает при прикосновении делать поворот
Я именно так и решил проблему: запретил поворот когда рядом стена.
Вот здесь есть описание решения проблемы и пример:
Создание машины с механической кпп
Новый пример инвентаря! /20.06.2012/
Energy Wars
Сообщение отредактировал Dva_Kota - Среда, 20 Июля 2011, 10:47 |
|
| |
Dva_Kota | Дата: Вторник, 19 Июля 2011, 18:18 | Сообщение # 140 | Тема: Вопросы по родительским объектам |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (миха) 1. Если я задам удаление родителю удаляться ли вместе с ним объекты - "дети", когда: - Родитель будет присутствовать в комнате - Родитель не будет присутствовать в комнате
Quote (vasyan555) миха, 1. Удалятся при обоих случаях. Как-бы так говоря родитель считается как один объект, в котором находятся другие объекты. Это как ящик, в котором находятся другие предметы, т.е. ящик - родитель, предметы в нём - "дети". smile
Смотря что имеется ввиду под "задам удаление" и в зависимости от того какие события у детей. Вот несколько ситуаций (один родитель и два дочерних объекта):
а. если у родителя в событии Сreate код а в событии Alarm0 код У одного из объектов-детей есть событие Alarm0 и там, например, код У второго объекта нет события Alarm0. Через 100 шагов после создания первый объект останется, второй объект будет уничтожен. Если в комнате будет родитель, он тоже будет уничтожен через 100 шагов после создания.
б. У объектов вообще нет никаких событий. Есть еще один объект в котором выполняется код: Code with(объект_родитель) { instance_destroy(); } В этом случае будут удалены все объекты, для который объект_родитель является родителем.
И в случае а и в случае б ничего не зависит от того есть ли родитель в комнате.
Новый пример инвентаря! /20.06.2012/
Energy Wars
|
|
| |