Понедельник, 02 Декабря 2024, 20:31

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
Dva_KotaДата: Пятница, 18 Ноября 2011, 10:27 | Сообщение # 121 | Тема: Вылет Пула Не Из Середины А Из Других Координат
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Для определения координат можно воспользоваться специальной программой.

Новый пример инвентаря! /20.06.2012/

Energy Wars


Сообщение отредактировал Dva_Kota - Пятница, 18 Ноября 2011, 10:36
Dva_KotaДата: Вторник, 15 Ноября 2011, 11:59 | Сообщение # 122 | Тема: Создание функционального инвентаря
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (LunarPixel)
даже если стянуто из примера - он же тут всё расписал. Правда стоило бы указать источник.

Ну вообще-то тут почти ничего не расписано. Просто написано какой код куда ставить (хотя и в примере видно какой код куда ставить). А вот что для чего делается не расписано. Хотя, возможно, отсюда удобнее копировать код в свою игру чем из примера. Вот если бы тут был описан принцип работы инвентаря - было бы очень хорошо.


Новый пример инвентаря! /20.06.2012/

Energy Wars


Сообщение отредактировал Dva_Kota - Вторник, 15 Ноября 2011, 12:01
Dva_KotaДата: Вторник, 04 Октября 2011, 10:23 | Сообщение # 123 | Тема: как забиндить ближайшего врага?
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
тебе нужно чтобы бот стрелял в ближайшего врага?
Вторая строчка лишняя. Сделай так:

Code
myzombie = instance_nearest(x,y,zombie);//Определяем ближайшего зомби
image_angle = point_direction(x,y,myzombie.x,myzombie.y);//поворачиваемся в его сторону

if (distance_to_object(zombie)<100)//если он ближе чем 100
{
     with (instance_create(x,y,pulj))//стреляем
     {
         direction = other.image_angle;
         speed = 5;
     }
}

Я бы поставил это в аларм, чтобы делать поиск ближайшего врага не каждый шаг и чтобы была пауза между выстрелами. Вместо image_angle можно поставить direction (в зависимости от того как у тебя сделано движение)


Новый пример инвентаря! /20.06.2012/

Energy Wars
Dva_KotaДата: Среда, 21 Сентября 2011, 16:07 | Сообщение # 124 | Тема: создание частиц
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Вот очень хорошая статья про использование частиц:
Как правильно хранить и использовать частицы

Здесь есть пример использования частиц (сделан на основе статьи):
пример


Новый пример инвентаря! /20.06.2012/

Energy Wars


Сообщение отредактировал Dva_Kota - Среда, 21 Сентября 2011, 16:09
Dva_KotaДата: Вторник, 06 Сентября 2011, 09:50 | Сообщение # 125 | Тема: Вопросик
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Можно еще проще сделать. В нажатии клавиши:
Code
window_set_fullscreen(!window_get_fullscreen());


Новый пример инвентаря! /20.06.2012/

Energy Wars
Dva_KotaДата: Вторник, 30 Августа 2011, 15:22 | Сообщение # 126 | Тема: Создаём функцию модификаций в своей игре
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
А может быть лучше сделать так: сами моды лежат в папках (например графика или еще что-то), которые находятся по адресу working_directory + "\Mod", а ini файлы с настройками модов лежат тоже в папке working_directory + "\Mod" и имена ini файлов и папок совпадают (или в каждом ini файле прописать путь к папке с модом). Тогда не будет ограничения на количество модов и имена могут быть любыми.

Новый пример инвентаря! /20.06.2012/

Energy Wars
Dva_KotaДата: Четверг, 18 Августа 2011, 10:24 | Сообщение # 127 | Тема: Проверка объекта
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
можно вообще не сравнивать с нолем: если на линии будет третий объект то функция возвращает true

Новый пример инвентаря! /20.06.2012/

Energy Wars
Dva_KotaДата: Вторник, 16 Августа 2011, 13:07 | Сообщение # 128 | Тема: global.hp
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Dva_Kota)
LunarPixel, Я это знаю я спрашиваю Dva_Kota, потому-что как при столкновений с НПС можно обозначить спрайт смерти?

Вот так:
Code
sprite_index=spr_dead;


Или я не правильно понял вопрос?
Если код стоит у моба, нужно писать
Code
игрок.sprite_index=spr_dead;


Quote (Dva_Kota)
Dva_Kota, и так надо будет писать каждый раз когда делаешь моба

Ты ведь все равно будешь писать или для каждого моба при столкновении с игроком уменьшение здоровья игрока или у родителя будешь это писать. Думаю не очень сложно будет добавить еще две строчки happy


Новый пример инвентаря! /20.06.2012/

Energy Wars
Dva_KotaДата: Вторник, 16 Августа 2011, 09:14 | Сообщение # 129 | Тема: global.hp
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (MyACT)
как я понял Dva_Kota просто предлагает таким образом избегать проверок каждый шаг

Именно да.

Например :

у игрока при столкновении с врагом (аналогичный код нужно поставить там где еще происходит изменение здоровья
Code
health -=10;
if health<=0
sprite_index=spr_dead;


в событии конец анимации
Code

if sprite_index==spr_dead
room_restart();


Новый пример инвентаря! /20.06.2012/

Energy Wars


Сообщение отредактировал Dva_Kota - Вторник, 16 Августа 2011, 09:15
Dva_KotaДата: Понедельник, 15 Августа 2011, 16:12 | Сообщение # 130 | Тема: global.hp
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
А еще лучше поставить это не в степ, а туда, где изменяется переменная health (например в столкновение с врагом).

Новый пример инвентаря! /20.06.2012/

Energy Wars
Dva_KotaДата: Суббота, 06 Августа 2011, 09:36 | Сообщение # 131 | Тема: Вопрос про поворот спрайта
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (миха)
Блииин... знаю я этот лендир! Мне нужно именно то что я прошу!!!

Если именно то что ты просишь то это поворот вида (на рисунках у тебя координаты поворачиваются)

А судя по дальнейшему описанию ты делаешь две ошибки:
1. У тебя центр спрайта стоит в точке 0,0 (как по умолчанию), его нужно поставить в центр.
2. Проблема в том что ты используешь y+5 и y-5, а нужно, как было сказано выше, использовать lengthdir_x() и lengthdir_y()


Новый пример инвентаря! /20.06.2012/

Energy Wars
Dva_KotaДата: Пятница, 05 Августа 2011, 17:48 | Сообщение # 132 | Тема: Вопрос про поворот спрайта
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Если именно то что на рисунке, то тебе, наверное, нужно поворачивать вид с помощью view_angle.

Но скорее всего (если про пример ТДС) у тебя пули летят в направлении direction, а спрайт ты поворачиваешь с помощью image_angle. В таком случае пулям нужно задавать направление тоже image_angle.


Новый пример инвентаря! /20.06.2012/

Energy Wars
Dva_KotaДата: Пятница, 05 Августа 2011, 15:28 | Сообщение # 133 | Тема: GM не позволяет делать разнотипные массивы?!
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Если для двухмерного массива указать только один индекс, то первый индекс будет считаться равным нолю. Т.е. для двухмерного массива запись arr[1] будет идентичной записи arr[0,1].

Новый пример инвентаря! /20.06.2012/

Energy Wars


Сообщение отредактировал Dva_Kota - Пятница, 05 Августа 2011, 15:28
Dva_KotaДата: Понедельник, 01 Августа 2011, 12:59 | Сообщение # 134 | Тема: Загрузка объектов
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Transced)
Лер_да_Рим, Она заносится в спрайты под именем spr?

Нет, индекс спрайта записывается в переменную spr, а потом (во второй строке) спрайт с именем sprite_index заменяется загруженным спрайтом.

Здесь есть примеры загрузки ресурсов через диалоговое окно (как тебе нужно). Только там еще лишнее есть, но код примерно такой же.


Новый пример инвентаря! /20.06.2012/

Energy Wars
Dva_KotaДата: Вторник, 26 Июля 2011, 17:49 | Сообщение # 135 | Тема: Русский текст
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Загё)
но сам гм вроде шрифты не сохраняет в игре

В проекте не сохраняется шрифт, но при создании ехе файла шрифт в нем сохраняется. Можно смело запускать на другом компьютере и все будет нормально.


Новый пример инвентаря! /20.06.2012/

Energy Wars
Dva_KotaДата: Пятница, 22 Июля 2011, 15:28 | Сообщение # 136 | Тема: Вопрос - Ответ (Game Maker)
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Может цикл стоит при старте игры или старте комнаты?

Новый пример инвентаря! /20.06.2012/

Energy Wars
Dva_KotaДата: Пятница, 22 Июля 2011, 14:15 | Сообщение # 137 | Тема: Застревания при повороте возле другого обьекта.
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (dikfair)
Код не сработал выбило ошибку. Я решил одну оно в вторую выбило. И так раза 4 пока дошел до ошибки. Которая сложила мой мозг в нокаут.
Всем спасибо кто отвечал. Я оставляю проблему нерешенной. Если будут еще идеи не прочь послушать.


Если выдает ошибку напиши лог ошибки. Наверное переменная какая-то не задана (spd это скорость машины).


Новый пример инвентаря! /20.06.2012/

Energy Wars
Dva_KotaДата: Среда, 20 Июля 2011, 21:13 | Сообщение # 138 | Тема: Застревания при повороте возле другого обьекта.
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (dikfair)
Не, я не смог найти там мне нужное)

Я ведь ссылку дал именно на то сообщение в котором ответ на твой вопрос и пример (второй ответ в той теме).


Новый пример инвентаря! /20.06.2012/

Energy Wars
Dva_KotaДата: Среда, 20 Июля 2011, 10:46 | Сообщение # 139 | Тема: Застревания при повороте возле другого обьекта.
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (dikfair)
Может есть какой-то код который запрещает при прикосновении делать поворот


Я именно так и решил проблему: запретил поворот когда рядом стена.

Вот здесь есть описание решения проблемы и пример:

Создание машины с механической кпп


Новый пример инвентаря! /20.06.2012/

Energy Wars


Сообщение отредактировал Dva_Kota - Среда, 20 Июля 2011, 10:47
Dva_KotaДата: Вторник, 19 Июля 2011, 18:18 | Сообщение # 140 | Тема: Вопросы по родительским объектам
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (миха)
1. Если я задам удаление родителю удаляться ли вместе с ним объекты - "дети", когда:
- Родитель будет присутствовать в комнате
- Родитель не будет присутствовать в комнате


Quote (vasyan555)
миха,
1. Удалятся при обоих случаях. Как-бы так говоря родитель считается как один объект, в котором находятся другие объекты. Это как ящик, в котором находятся другие предметы, т.е. ящик - родитель, предметы в нём - "дети". smile


Смотря что имеется ввиду под "задам удаление" и в зависимости от того какие события у детей. Вот несколько ситуаций (один родитель и два дочерних объекта):

а. если у родителя в событии Сreate код
Code
alarm[0] =100;
а в событии Alarm0 код
Code
instance_destroy();

У одного из объектов-детей есть событие Alarm0 и там, например, код
Code
a=1;

У второго объекта нет события Alarm0.
Через 100 шагов после создания первый объект останется, второй объект будет уничтожен. Если в комнате будет родитель, он тоже будет уничтожен через 100 шагов после создания.

б. У объектов вообще нет никаких событий. Есть еще один объект в котором выполняется код:
Code
with(объект_родитель)
{
instance_destroy();
}

В этом случае будут удалены все объекты, для который объект_родитель является родителем.

И в случае а и в случае б ничего не зависит от того есть ли родитель в комнате.


Новый пример инвентаря! /20.06.2012/

Energy Wars
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг