На Game Maker можно создавать игры с неплохой производительность, а то что графика в большинстве игр на ГМ оставляет желать лучшего - это уже другой вопрос. Можно и на флеше сделать игру с убогой графикой - это уже от художника зависит, а не от того на чем игра сделана.
Quote (Alexis-63)
Могу лишь сказать, что на ГМ вполне возможно создать качественную игру (CombatForce и т.д.) было бы желание, и прямые руки, а так же чувство опрятности. Я считаю, что последнего пункта очень не достаёт у большинства начинающих игроделов!
Quote (Vinchensoo)
Нет логики в высказывании. Если мы говорим о начинающих, то какая им коммерция? Да вообще о какой качественной игре речь. А что, опытным низя юзать?
Скорее всего имелось ввиду что можно создавать качественные игры, но мало у кого из начинающих разработчиков это получится.
В примере так и есть. Только в танчиках на денди стены по одной сетке, а бонусы создаются по другой сетке - со смещением на половину ширины ячейки по вертикали и горизонтали. Такое тебе нужно? Но там ну учитывалось есть ли пересечение со стеной.
Или тебе нужен код создания бонусов через разные промежутки времени?
В примере так и есть. Только в танчиках на денди стены по одной сетке, а бонусы создаются по другой сетке - со смещением на половину ширины ячейки по вертикали и горизонтали. Такое тебе нужно? Но там ну учитывалось есть ли пересечение со стеной.
Посмотри код, который я давал выше (он из справки, как раз для такого случая как твой). GameMix привел пример создания объектов с выравниванием по сетке. Новый пример инвентаря! /20.06.2012/
Зачем делать это в Step? У TimKruz самый правильный вариант. Если и шар удалить нужно, то можно воспользоваться таким кодом в событии столкновения (в этом случае не важно у балки будет это событие или у шара):
Code
instance_destroy(); with (other) { instance_destroy(); }
Можно, image_speed это и есть кадры в секунду объекта. Эффект тот же.
Нет, эффект не тот же - это только скорость анимации, а событие step все равно будет происходить каждый шаг (например если в step стоит код a += 1; то каждый шаг переменная будет увеличиваться и image_speed на это никак не повлияет).
Делай как было написано выше - используй Alarm.
Добавлено (07.12.2011, 10:59) --------------------------------------------- 2. А game_restart() разве не работает?
image_angle = point_direction(x,y,mouse_x,mouse_y); direction = image_angle;
(смотря какой именно эффект тебе нужен: в первом случае поворачивается только спрайт, во втором поворачивается и сам объект) Новый пример инвентаря! /20.06.2012/
я делал поиск пути с учетом телепортов, правда там не было препятствий и расстояние считалось по прямой, но если вычислить длину пути, то по такой же формуле можно легко просчитать какой путь короче: через телепорт или просто так.
Нужно вычислить: (расстояние до телепорта1) + (расстояние от телепорта2 до точки назначение). если меньше чем расстояние до точки назначения без использования телепорта то идти к телепорту1, если нет, то проверить телепорты наоборот (может мы ведь не знаем какой из телепортов ближе): (расстояние до телепорта2) + (расстояние от телепорта1 до точки назначение). Если получится меньше чем расстояние до точки назначения без использования телепорта то идти к телепорту2, если нет, идем к точке назначения без использования телепортов. Новый пример инвентаря! /20.06.2012/
Можно два родителя сделать: для не двигающихся объектов выполнять в создании, для остальных - в степе или в аларме раз в несколько шагов
Если нужно можно создать еще один родительских объект для этих двух (если нужно делать проверку столкновений то так будет удобнее). Новый пример инвентаря! /20.06.2012/
чтобы не получилось так что игрок будет бить врага даже спиной (любым другим местом кроме оружия или руки/ноги) можно при воспроизведении анимации создавать небольшой невидимый объект в то месте где находится наносящая удар часть игрока. При столкновении этого объекта с врагом уничтожай объект и наноси врагу урон, кроме этого в событии создания объекта установи alarm[0]=1 и в этом аларме уничтожай объект (чтобы если промахнулся объект на оставался). Новый пример инвентаря! /20.06.2012/