Результаты поиска
|
|
seaman | Дата: Понедельник, 30 Мая 2011, 16:29 | Сообщение # 1161 | Тема: Идея мультиплеерной средневеково-военной игры |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Глобально - всем. Идеология разная. В УДК шутер сделать - программирование вообще не надо знать. А если что-то другое - трудности возрастают непропорционально. Свобода там сильно урезана. Зато инструменты проработаны круче. Матини, анимтри... - в Юнити такого нет (частично их заменяет редактор анимаций, но только частично...). Зато в Юнити значительно больше свободы. Делай что хочешь. Но нужно иметь программиста... Зато масса дополнительных примочек iTween, Antares, VIZIO...
|
|
| |
seaman | Дата: Понедельник, 30 Мая 2011, 16:18 | Сообщение # 1162 | Тема: Идея мультиплеерной средневеково-военной игры |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Не понимаю вопросов типа "а можно сделать"? Все возможно. Другое дело - кто это делает и сколько сил потратит... Думаю вот такую осаду: Можно не напрягаясь сделать...
Quote И на чем лучше начать учиться - UDK или Unity? А кто ты? Программер, моделлер, дизайнер?
Имхо. Программеру лучше Юнити. Дизайнеру все же УДК. Моделлеру пофиг...
Сообщение отредактировал seaman - Понедельник, 30 Мая 2011, 16:20 |
|
| |
seaman | Дата: Понедельник, 30 Мая 2011, 15:44 | Сообщение # 1163 | Тема: Использование переменной из другого скрипта. |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Что за переменная? Почему ее нельзя в каком-то скрипте в рантайм сохранить? EditorGUIPopupp (как я понял) - класс, выводящий окно, то что на картинке. Какая переменная из него нужна?
|
|
| |
seaman | Дата: Понедельник, 30 Мая 2011, 01:02 | Сообщение # 1164 | Тема: Использование переменной из другого скрипта. |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Quote Первый скрипт использует MonoBehaviour а второй Editor. Т.е. первый работает в реалтайме, а второй в редакторе? И как Вы думаете - есть ли редактор в реалтайме? Нет его там вообще...
|
|
| |
seaman | Дата: Суббота, 28 Мая 2011, 11:30 | Сообщение # 1165 | Тема: Приложение в ВК |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Нужно заливать туда, где для доступа к файлу не нужно вводить никаких капчей, паролей и т.п. Не нужно нажимать кнопки "Скачать файл"... Где есть прямая постоянная ссылка на файл.
|
|
| |
seaman | Дата: Пятница, 27 Мая 2011, 22:04 | Сообщение # 1166 | Тема: Приложение в ВК |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Ну и ссылку? Где реклама то? Интересно посмотреть же....
|
|
| |
seaman | Дата: Пятница, 27 Мая 2011, 20:27 | Сообщение # 1167 | Тема: Приложение в ВК |
старожил
Сейчас нет на сайте
| http://unity3d.ru/distrib....lit=api
|
|
| |
seaman | Дата: Пятница, 20 Мая 2011, 13:58 | Сообщение # 1168 | Тема: Тесктовое поле |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Трудно же тебе придется, если даже такой простой код не читается...
|
|
| |
seaman | Дата: Пятница, 20 Мая 2011, 13:57 | Сообщение # 1169 | Тема: Построение уровней |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Если очень надо, можно программно создать любой меш. Там и меняй "ребристость"...
|
|
| |
seaman | Дата: Пятница, 20 Мая 2011, 13:37 | Сообщение # 1170 | Тема: Тесктовое поле |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Да на что угодно можно вешать. Например на камеру. Если нужно многострочный, то GUI.TextArea Но вообще это не консоль. В консоли обычно одна строка для ввода и выше много для вывода... ЗЫ: Если 'B' не нажимал - учи основы программирования, или вообще его бросай...
Сообщение отредактировал seaman - Пятница, 20 Мая 2011, 13:38 |
|
| |
seaman | Дата: Четверг, 19 Мая 2011, 20:51 | Сообщение # 1171 | Тема: 2D игра на Unity |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Есть еще вариант - найти единомышленника - программиста. Но тут либо нужно что-то готовое (модели, уровень, хотя бы проработанный диздок), либо хорошего друга. Или присоединиться к кому-нибудь. Но опять-таки - уже нужно что-то уметь...
|
|
| |
seaman | Дата: Четверг, 19 Мая 2011, 16:33 | Сообщение # 1172 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
старожил
Сейчас нет на сайте
| 1. Drawcall - это число отдельных "приказов" видеокарте на отрисовку. При каждом пересылаются данные от процессора видеокарте, а это на данный момент самый медленный процесс. Так что чем их меньше, тем лучше. Но 456 это немного... 2. "рендеринг не трогает карту, а только проц и оперативку" Смотря где в Максе да, в играх наоборот... 3. Если объекты одинаковы (и материалы на них тоже) то лучше сделать префаб и инстансировать его в Юнити. При этом Юнити объединит их в один при рендеринге, что ускорит отрисовку. 4. "что уменьшит кол-во полигонов" Не всегда, чаще как раз наоборот Слева плейн и бокс - 14 трианглов, справа - объединенный меш - 18 трианглов
|
|
| |
seaman | Дата: Четверг, 19 Мая 2011, 15:26 | Сообщение # 1173 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Drawcall ? Хотя по идее он не должен быть особо высоким. Скорее всего нечто иное, может и драйвера...
|
|
| |
seaman | Дата: Четверг, 19 Мая 2011, 14:30 | Сообщение # 1174 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
старожил
Сейчас нет на сайте
| 1. Нажми кнопку Stats, запусти игру, и постарайся успеть сделать скриншот... 2. После креша смотри: c:\Documents and Settings\Пользователь\Local Settings\Application Data\Unity\Editor\ логи
|
|
| |
seaman | Дата: Вторник, 17 Мая 2011, 08:58 | Сообщение # 1175 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Есть хороший платный вариант: http://www.anbsoft.com/middleware/sm2/ Есть бесплатный, но попроще: http://www.unifycommunity.com/wiki/index.php?title=SpriteManager можно самому на его основе написать получше...
Сообщение отредактировал seaman - Вторник, 17 Мая 2011, 08:59 |
|
| |
seaman | Дата: Воскресенье, 15 Мая 2011, 00:49 | Сообщение # 1176 | Тема: Деформация авто |
старожил
Сейчас нет на сайте
| AntaresDeformator разрабатывался под 2.6 и не апгрейдится давно. Под 3 версию нужно будет править...
|
|
| |
seaman | Дата: Четверг, 12 Мая 2011, 23:52 | Сообщение # 1177 | Тема: Обучение Unity |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Сам C# легкий язык. Во всяком случае по сравнению с C++. Мне он показался куда более логичным чем все что я пытался изучить до него. Многих пугает не сам он, а огромные библиотеки ДотНет-а. На самом деле в них изначально практически ничего не нужно, поэтому пугаться нечего. Постепенно при необходимости осваиваешь что понадобилось...
|
|
| |
seaman | Дата: Четверг, 12 Мая 2011, 20:20 | Сообщение # 1178 | Тема: Ошибка Paths need to be rebuilt! |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Quote По идее UDK не поддерживает DX11 Поддерживает...
|
|
| |
seaman | Дата: Вторник, 10 Мая 2011, 22:55 | Сообщение # 1179 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Сейчас специально попробовал. Ничего не коллапсил. Экспортировал не выделенное, а все. Куб импортировался в Юнити так же как скамейка. Т.е. никакого объекта "сцены". На верхнем уровне transform, MeshFilter, MeshRenderer, Animation + материалы для рендерера. У него потомок - чисто меш без всего, даже без трансформа. Имя объекта верхнего уровня - имя файла fbx, имя меша - имя нашего объекта в Максе. У меня Юнити 3.3. В 3.1 было так же. в 2.6 не работал. Так что это скорее всего с третьей версии так делается...
|
|
| |
seaman | Дата: Вторник, 10 Мая 2011, 22:36 | Сообщение # 1180 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Quote даже если бы там был один куб - ничего не изменилось. Я тебя опять не понимаю. Вот пример. Скамейка импортирована из Макса. На ней скрипт: Code using UnityEngine; using System.Collections;
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {
public int mats;
// Use this for initialization void Start () { mats = gameObject.renderer.materials.Length; } // Update is called once per frame void Update () { gameObject.renderer.material.color = Color.red; } } Видим,что никаких исключений, все отлично покрасилось. Правда покрасился только первый материал, а их там три. Но можно спокойно сделать цикл и покрасить все три материала. Так что опять непонятно: Quote такая уж иерархия у сцены, тут ничего не поделать Какая иерархия? Я ж сразу написал какая там иерархия, если объект импортируем один без иерархии. Все напрямую в верхнем уровне... ЗЫ: Ну а что нужно вопрошающему, я уже понял (правда не сразу )
Сообщение отредактировал seaman - Вторник, 10 Мая 2011, 22:38 |
|
| |