Среда, 30 Июля 2025, 06:27

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
seamanДата: Понедельник, 31 Октября 2011, 00:33 | Сообщение # 1101 | Тема: Обучение Unity
старожил
Сейчас нет на сайте
Прочитайте еще раз:
Quote
Для того чтоб получить коллизии, проделываем следующий трюк:
Выбрасываем модель дерева в сцену обычным перетаскиванием, назначаем ей капсулу коллайдер (обязательно, другие колл. не поддерживаються), настраиваем размер и положение коллайдера, запускаем тест проверяем.
Далее: Создаем в иерархии project пустой префаб (create > prefab), именуем его именем нашего дерева + Coll (например Elka_Coll, чтоб не перепутать с исходной моделью), на этот префаб перетаскиваем настроенную модель из иерархии сцены, удаляем модель из сцены, назначаем на кисть Terrain Engine созданный префаб. Можно красить!

И сравните с тем что Вы делаете. А потом прочитайте еще раз и еще и еще... До тех пор пока не дойдет разница.

Где тут terrain? Только в последнем пункте. Какого черта он у Вас в самом начале есть?
Quote
Выбрасываем модель дерева в сцену обычным перетаскиванием

Вы вот это вообще понимаете? Если нет прочитайте еще раз это:
Quote
Нажимаете левую кнопочку мыши когда указатель мыши находится над нужным объектом. Это можно сделать в окне сцены или в окне Hierarchy. Не отпуская левую кнопку мыши тащите объект к префабу в окне Project. Когда указатель мыши окажется над префабом отпустите левую кнопочку мыши.

Только тащите не в окно Project из сцены, а наоборот из окна Project в окно сцены.
Quote
назначаем ей капсулу коллайдер

Вы знаете как назначить коллайдер объекту? Если нет - читайте уроки. Это делается совсем не так, как Вы пытаетесь.
Quote
Выбираю Capsule и перетаскиваю на Prefab (Palm_coll).

Где Вы такое вообще прочитали? Это что вот это?:
Quote
на этот префаб перетаскиваем настроенную модель

Т.е. Ваша модель - это капсула? Вам нужно размножить массу капсул на террайне? Думаю, что все же Вам нужны деревья, а не капсулы.
Quote
удаляем модель из сцены

Что тут можно не понять? УДАЛЯЕМ МОДЕЛЬ ИЗ СЦЕНЫ.
Quote
А дальше просто не понимаю что надо делать!

А дальше я Вам все нарисовал. Если Вы уж картинкам не понимаете - дело плохо.

PS: пожалуйста посмотрите уроки. Если понимаете английский, то тут:
3dbuzz
Если нет, то тут:
ogasoda
seamanДата: Воскресенье, 30 Октября 2011, 21:53 | Сообщение # 1102 | Тема: Обучение Unity
старожил
Сейчас нет на сайте
Ну вообще это тоже азы.

4. Выбираешь откуда брать меш/префаб для дерева из Ассета или из сцены.
5. Выбираешь конкретный объект.
seamanДата: Воскресенье, 30 Октября 2011, 21:37 | Сообщение # 1103 | Тема: Обучение Unity
старожил
Сейчас нет на сайте
Нажимаете левую кнопочку мыши когда указатель мыши находится над нужным объектом. Это можно сделать в окне сцены или в окне Hierarchy. Не отпуская левую кнопку мыши тащите объект к префабу в окне Project. Когда указатель мыши окажется над префабом отпустите левую кнопочку мыши. Объект в окне Hierarchy окрасится в синий цвет, а в окне Inspector у префаба появятся все свойства, которые были у объекта сцены.
И что Вы хотите сказать, что действительно этого не знаете? Ну тогда Вам нужно просто учиться работать в Виндовз. Самые элементарные знания по работе на компьютере. Как перетащить объект, как удалить объект. Как выбрать файл в окне выбора.
seamanДата: Воскресенье, 30 Октября 2011, 20:47 | Сообщение # 1104 | Тема: Обучение Unity
старожил
Сейчас нет на сайте
А что тут подробнее то писать? Это ж элементарные действия, которые нужно уметь делать на второй день знакомства с Юнити. Не умеете - пройдите начальные уроки.
Что из приведенного Вам непонятно то? Как создать префаб? Или как на него перетащить модель из сцены? Или как переименовать префаб? Или как удалить модель из сцены? Или как назначить на кисть созданный префаб?
seamanДата: Воскресенье, 30 Октября 2011, 20:42 | Сообщение # 1105 | Тема: Проблема с кодом
старожил
Сейчас нет на сайте
Поясню, чтобы не повторялась ошибка.
; - это оператор. Пустой, но точно такой же как и любая иная строка, типа Attack(); Вы написали
Code
if(Input.GetKeyUp(KeyCode.F));

Что это значит? Это значит, что если нажата клавиша F, нужно выполнить оператор, стоящий после if. Какой там стоит оператор? Правильно - оператор ;. Путь он и пустой, но он есть. Ну а следующий после него оператор - Attack(); выполняется всегда. Перед ним нет условия. Пока не привыкнешь, лучше использовать первый вариант, приведенный noTformaT - со скобками. Когда поднатореешь - скобки можно опускать (если там только одна строка). Скобки - они просто как бы объединяют несколько строк в одну, и если там и так одна строка - скобки можно опустить.
seamanДата: Воскресенье, 30 Октября 2011, 01:18 | Сообщение # 1106 | Тема: Проблема с кодом
старожил
Сейчас нет на сайте
Quote
к реестру чувствительный

Реестр это жуткое изобретение Мелкософтовтовцев. Не путайте его с регистром,плиз. Это, как говорят в Одессе - "Две большие разницы".
seamanДата: Суббота, 29 Октября 2011, 00:53 | Сообщение # 1107 | Тема: Полное изменение модели средствами Unity
старожил
Сейчас нет на сайте
В Спорах не изменяют геометрию. Там собирают существ из заранее заготовленных кусков. Подобное реализовано практически в любой игре. В Юнити смотрите урок Character Customization. В Спорах сильное отличие от остальных игр - часть тела можно прилепить практически куда угодно. Хоть третью ногу на голову лепи. Это тоже можно реализовать, но нужно над этим поработать.
seamanДата: Суббота, 29 Октября 2011, 00:48 | Сообщение # 1108 | Тема: Проблема с кодом
старожил
Сейчас нет на сайте
Имхо. Прежде чем гнать бочку на кого-то, кто выкладывает уроки нужно самому научиться находить такие глупые ошибки. Вот noTformaT-у можно хаять, Вам - не стоит. Может Вы и гораздо круче Романа, но пока Вы делаете ошибки на уровне детского сада, Вы не можете оценить урок адекватно.
ЗЫ: зря Огасода вообще свои видео позиционировал как уроки. Это не уроки, а дневник учащегося. И как ученик, он делает ошибки, исправляется, повторяется, запинается.
ЗЗЫ: Вы в чем программируете? Если в VS, то поставьте Resharper. С его помощью подобные ошибки отлавливаются еще до компиляции.
seamanДата: Четверг, 27 Октября 2011, 21:35 | Сообщение # 1109 | Тема: какой скрипт нужен : Нужно несколько скриптов
старожил
Сейчас нет на сайте
как то Вы ребята все сильно от жизни отстали. Еще в 3.3 сделали по умолчанию кадровую синхронизацию. Так что и Юнитеки поддались "стадному чувству".
Ограничить fps:
QualitySettings
VBlank Sync Count
Из скрипта:
vSyncCount
seamanДата: Вторник, 18 Октября 2011, 08:26 | Сообщение # 1110 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
старожил
Сейчас нет на сайте
1. Вряд ли в настоящей игре у Вас на врагах будут триггеры. Скорее все же коллайдеры. Поэтому вместо OnTriggerEnter - OnCollisionEnter. Ну это, конечно зависит от ситуации.
2. Что определяет позицию любого объекта?- Transform. Логично, что его и надо менять, чтобы объект сдвинулся. Либо напрямую изменяя это: Transform-position либо этим: Transform.Translate
3. Чтобы появлялась фигура проще всего сделать префаб и этим: Object.Instantiate создать его копию на сцене.
ЗЫ: Вы, надеюсь, понимаете что все эти вопросы из самых простых. Поэтому - совет пройти/просмотреть уроки. Очень многое станет понятнее.
seamanДата: Пятница, 14 Октября 2011, 14:01 | Сообщение # 1111 | Тема: Объекты в юнити
старожил
Сейчас нет на сайте

Это стоит?
seamanДата: Пятница, 14 Октября 2011, 09:09 | Сообщение # 1112 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
старожил
Сейчас нет на сайте
Quote
Но ничего не понял из кодов.

Ну так Вам просто нужно учиться программированию.
Quote
можно ссылку на справку на русском

Так вы и искать совсем не умеете. Ищется за две секунды:
Справка
ЗЫ: нужно учесть, что справка переводилась давно. Скорее всего для Юнити 2.6
ЗЗЫ: Я бы все же учил английский. В игроделе без него сложновато.
seamanДата: Пятница, 14 Октября 2011, 08:43 | Сообщение # 1113 | Тема: Объекты в юнити
старожил
Сейчас нет на сайте
Quote
Программа SpeedTree уже установлена непосредственно внутри юнити

Нет там никакого SpeedTree. В Юнити своя система деревьев.
seamanДата: Вторник, 11 Октября 2011, 08:25 | Сообщение # 1114 | Тема: Создание огромных локаций , нужен совет !!!
старожил
Сейчас нет на сайте
Способы работы с большими уровнями:
1. Frustum Culling - то, что не попадает в область видимости камеры на визуализацию не передается. Есть во всех движках. Реализуется на CPU.
2. Occlusion Culling - то что закрывается ближними объектами не передается на визуализацию. В современных движках присутствует (видимо не во всех). В Юнити есть только в ПРО. Реализовано на Umbra. Есть реализации на CPU и на GPU. Умбра использует и то и то.
3. LOD - Level of Detail - Уровень детализации - уменьшение детализации контента по мере отдаления от камеры. Во многие движки встроено. В Юнити - нет. Однако есть много реализаций как платных, так и нет.
4. Mip-Map текстурирование - уменьшение разрешения текстур по мере отдаления от камеры. По видимому есть во всех движках. Встроено в формат текстур DXT.
5. Техники или Сабшейдеры. Упрощение шейдеров при удалении от камеры. Встроенного решения не наблюдал нигде. Однако просто сабшейдеры поддерживают многие движки. Юнити поддерживает: SubShader. С шейдерами в Юнити я "на Вы", поэтому не уверен насколько просто реализовать такую фичу.
6. Подгрузка уровней. Есть два типа - обычная, когда просто по достижении какого-то этапа в игре грузишь следующий уровень и "потоковая", когда подгрузка производится незаметно для пользователя. Потоковая в Юнити нормально реализована только в ПРО. Однако вообще есть три возможности догрузки:
Streaming
AssetBundle
Resources
В любом случае в скриптах догрузку нужно делать вручную.
seamanДата: Пятница, 07 Октября 2011, 21:31 | Сообщение # 1115 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
старожил
Сейчас нет на сайте
Ну хорошо что решили. Но написали что-то совсем не то.Скролл не должен быть больше окна. А то что внутри него может быть любого размера. Для того скролл и нужен, чтобы отображать то, что не вмещается в окно.
seamanДата: Пятница, 07 Октября 2011, 16:48 | Сообщение # 1116 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
старожил
Сейчас нет на сайте
Меняете первый параметр - Rect. Только встречный вопрос - зачем Вам скролл, если Вы собираетесь вручную расширять само окно?
seamanДата: Пятница, 07 Октября 2011, 16:06 | Сообщение # 1117 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
старожил
Сейчас нет на сайте
А примеры для чего там приведены? Вот как там написано, так и делайте. Вставляете в OnGUI.
seamanДата: Пятница, 07 Октября 2011, 12:22 | Сообщение # 1118 | Тема: Обучение Unity
старожил
Сейчас нет на сайте
Неужели Вы чужие паки никогда не импортировали?
Asset -> Import Package -> Custom Package
Если чужие можно импортировать, почему же своего друга Вы не сможете? Другое дело, если две настроенные сцены, то объединить их видимо можно только вручную.
seamanДата: Четверг, 06 Октября 2011, 13:02 | Сообщение # 1119 | Тема: Обучение Unity
старожил
Сейчас нет на сайте
Quote
В моем понимании шов не делит вертекты пополам и координаты у них остаются одни и те же, хоть визуально они и представлены по разную сторону шва. Один и тот же вертекс в модели остается тем же вертексом, хоть 10 швов по нему проведи. Или у Unity особый способ работы с UVW?

Все очень просто. Вершина в понимании видеокарты это не только (так и просится "ценный мех" smile ) - пространственные координаты, но и координаты развертки и нормаль к трианглу вершины и тангент к нему же. Нормали и тангенты вроде бы могут быть опущены, а пространственные и текстурные координаты - нет. Соответственно - если текстурные координаты у двух вершин разные, то, не зависимо от того одинаковы ли пространственные координаты,- карта (а значит и движок) считает, что вершины разные.
seamanДата: Четверг, 06 Октября 2011, 12:53 | Сообщение # 1120 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
старожил
Сейчас нет на сайте
Quote
почему же тексты не могу прочитать?

Странно, что текстуры грузились. А не можете потому что не читаете справку.
Quote
или сишарповский код?

Конечно есть - в справке:
Code
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class example : MonoBehaviour {
   public string url = "Путь к файлу";
   IEnumerator Start() {
      WWW www = new WWW(url);
      yield return www;
      renderer.material.mainTexture = www.texture;
   }
}

Как говорится - найдите 10 отличий.
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2025 Рейтинг