Результаты поиска
|
|
seaman | Дата: Суббота, 03 Декабря 2011, 23:05 | Сообщение # 1081 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
старожил
Сейчас нет на сайте
| У меня появилась мысль, что автор урока, с которого этот скрипт специально завершающую скобку не поставил, чтобы хоть чуток думали, а не просто копипастили. Т.к. уже пятый раз натыкаюсь на одну и ту же ошибку в этом скрипте. Правда теперь у нас гемора больше, т.к. думает меньшинство, большинство не привыкли к этому.
|
|
| |
seaman | Дата: Среда, 30 Ноября 2011, 23:38 | Сообщение # 1082 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Quote анимация не поддерживается имеется в виду gif-анимация.
Сообщение отредактировал seaman - Среда, 30 Ноября 2011, 23:40 |
|
| |
seaman | Дата: Понедельник, 28 Ноября 2011, 19:46 | Сообщение # 1083 | Тема: Мои вопросы по Unity3D |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Quote а для чего тогда форум про юнити:? А для того чтобы отвечать на вопросы по Юнити, а не на вопросы типа "как создать игру". А у Вас почти все вопросы из этой серии. Попробуйте сами что-то сделать, не получится - задайте конкретный вопрос - делал то-то не получилось, где ошибка. А то Вы считаете, что мы Вам должны полностью всю игру написать, разжевать Вам как она работает, да еще в ротик положить.
Так мы тогда за Вас и всю славу от игры, тогда себе присвоим. Quote — Вы, чего, и конфеты за меня есть будете? — Ага!
|
|
| |
seaman | Дата: Суббота, 26 Ноября 2011, 22:54 | Сообщение # 1084 | Тема: Исходники и уроки |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Quote У огасоды уроки никуда ни годные Quote Он пытается объяснить код, который сам плохо понимает. 1. Он их уроками не называет - это дневник обучения Юнити. Так правильнее. 2. Посмотрите на вопросы на этом форуме. Только что Levin выдал два перла. По сравнению с ними видео Огасода - верх мудрости!
|
|
| |
seaman | Дата: Воскресенье, 20 Ноября 2011, 13:51 | Сообщение # 1085 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Quote сам объект является скриптом(его носителем), а не наоборот Спорное утверждение. Скрипт не нацепленный на объект может содержать полное описание объекта, по которому можно спокойно воссоздать сам объект. Пример: charactercustomization Там есть скрипт CharacterElement.cs Он содержит описание части персонажа (сильно упрощенное, только чтобы можно было ее показать). По описанию эту часть можно отобразить при настройке персонажа. Также есть CharacterElementHolder.cs, который просто содержит список всех описаний частей персонажа.
Сообщение отредактировал seaman - Воскресенье, 20 Ноября 2011, 13:57 |
|
| |
seaman | Дата: Суббота, 19 Ноября 2011, 20:25 | Сообщение # 1086 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Quote Вы меня не так поняли. Похоже это Вы меня совсем не поняли. Еще раз. Зачем Вам хранить объект "Патрон" в инвентаре? ЗАЧЕМ? Храните имя айтема и количество таких айтемов. И имейте префаб. Когда Вам нужно например выбросить объект - генерите модель патрона из префаба. Когда нужно используйте тектуру патрона для отображения инвентаря. Еще раз - ЗАЧЕМ хранить сам объект патрона?
|
|
| |
seaman | Дата: Четверг, 17 Ноября 2011, 22:50 | Сообщение # 1087 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
старожил
Сейчас нет на сайте
| 1. Нужно написать нормальную систему инвентаря. Вот что у Вас написано но нему? 2. Подсказка. В инвентаре можно хранить не сами объекты, а их имена или Enum. Соответственно когда нужно генерить необходимый объект по имени из префаба.
|
|
| |
seaman | Дата: Воскресенье, 13 Ноября 2011, 15:03 | Сообщение # 1088 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
старожил
Сейчас нет на сайте
| 1. Quote меняю формат на .tif Что значит меняю формат? Сохраняете в формате tif? ЗЫ: попробуйте tga или png. 2. А материал на прозрачный сменили?
|
|
| |
seaman | Дата: Среда, 09 Ноября 2011, 22:12 | Сообщение # 1089 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Битый?
|
|
| |
seaman | Дата: Вторник, 08 Ноября 2011, 00:12 | Сообщение # 1090 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Quote т.е. получается если пользуюсь стандартным набором функций Unity-C#, то я получаю StandAlone-приложение, а если чуть хочу расширить функционал - то сразу вагон с фреймворком необходим? DotNET не нужен. Юнити включает в релиз все что нужно. Однако, как уже говорилось под разные платформы есть свои тонкости. Можно использовать System.IO и на Андроидах и на Маках, но с небольшими поправками. В любом случае там файловая система слегка другая. 2 tracer07 Application.OpenURL не пойдет?
|
|
| |
seaman | Дата: Воскресенье, 06 Ноября 2011, 22:30 | Сообщение # 1091 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
старожил
Сейчас нет на сайте
| System.IO Там нет диалога. Там просто открытие файлов, получение списка файлов в папке и т.п. На этой основе можно написать свой диалог. Диалог есть в system.windows.forms, но его МОНО , на котором работает компилятор Юнити, вроде не поддерживает. Поэтому либо диалог нужно писать самому с использованием System.IO. Либо в VS делать dll, которая будет использовать system.windows.forms и бросать эту dll в папку plugins.
|
|
| |
seaman | Дата: Воскресенье, 06 Ноября 2011, 15:54 | Сообщение # 1092 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
старожил
Сейчас нет на сайте
| В редакторе: EditorUtility.OpenFilePanel В игре - пиши сам, используя System.IO
|
|
| |
seaman | Дата: Понедельник, 31 Октября 2011, 23:07 | Сообщение # 1093 | Тема: Обучение Unity |
старожил
Сейчас нет на сайте
| 1. Дерево не так как ты делал, а просто перетаскиванием. 2. Коллайдер не так как ты раньше делал, а как он, только капсулу. 3. Префаб вроде я подробно объяснил. На него дерево с коллайдером-капсулой. 4. Только теперь террайн и в рисовании деревьями выбираешь свой префаб.
|
|
| |
seaman | Дата: Понедельник, 31 Октября 2011, 22:49 | Сообщение # 1094 | Тема: Обучение Unity |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Здесь он добавляет коллайдер. Может и раньше тоже. Все пересматривать недосуг: http://ogasoda.ru/talking/viewtopic.php?p=9859#p9859 Он добавляет МешКоллайдер. Но вы ведь сможете и другой?
|
|
| |
seaman | Дата: Понедельник, 31 Октября 2011, 22:42 | Сообщение # 1095 | Тема: Обучение Unity |
старожил
Сейчас нет на сайте
| 1. Вы вообще похоже не умеете читать. Вам уже сотню раз написали Quote Выбрасываем модель дерева в сцену обычным перетаскиванием Откуда такая мысль: Quote Какя понимаю что без тереен нельзя добавить дерево? 2. Quote 2. Дальше выбираю Trees. И выбираю дерево. 3. Ставлю его на тереен и добавляю персонаща. Вот это для кого написано: Quote Quote Нажимаете левую кнопочку мыши когда указатель мыши находится над нужным объектом. Это можно сделать в окне сцены или в окне Hierarchy. Не отпуская левую кнопку мыши тащите объект к префабу в окне Project. Когда указатель мыши окажется над префабом отпустите левую кнопочку мыши.
Только тащите не в окно Project из сцены, а наоборот из окна Project в окно сцены. 3. Я устал бороться с вашим мозгом. Вы издеваетесь над нами без вариантов. Вам нужно учиться читать и по русски. Вам уже несколько раз писали, что коллайдеры добавляются совсем не так как вы делаете. В уроках это есть. Quote Дальше добавляю сапсулу, и подгоняб под размер ствола дере(приблизительно) Что за идиотский метод добавления коллайдера. Нифига вы не смотрели уроки. Нифига вы не открывали мои ссылки. Нифига Вы не читаете что Вам пишут. Учитесь. Больше ничего не могу сказать. ЗЫ: Тут есть весьма предвзятые модераторы. Могу им сразу сказать - можете меня банить сколько угодно. Я с этого форума не получаю ничего. Так что не очень и огорчусь.
|
|
| |
seaman | Дата: Понедельник, 31 Октября 2011, 22:15 | Сообщение # 1096 | Тема: Обучение Unity |
старожил
Сейчас нет на сайте
| 1. Вы смотрели уроки по ссылкам, что я приводил? Подробно - посмотрел столько уроков, там и там. Quote Для того чтоб получить коллизии, проделываем следующий трюк: Выбрасываем модель дерева в сцену обычным перетаскиванием, назначаем ей капсулу коллайдер (обязательно, другие колл. не поддерживаються), настраиваем размер и положение коллайдера, запускаем тест проверяем. Далее: Создаем в иерархии project пустой префаб (create > prefab), именуем его именем нашего дерева + Coll (например Elka_Coll, чтоб не перепутать с исходной моделью), на этот префаб перетаскиваем настроенную модель из иерархии сцены, удаляем модель из сцены, назначаем на кисть Terrain Engine созданный префаб. Можно красить! Подробно по пунктам, что не понятно. Вы написали как Вы делали. Я написал что неверно. Напишите что Вы исправили, как делаете теперь. PS: как добавить коллайдеры написано тут: Physics
|
|
| |
seaman | Дата: Понедельник, 31 Октября 2011, 22:04 | Сообщение # 1097 | Тема: Обучение Unity |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Вы издеваетесь? Это явный троллинг. Вы что не видите ссылки в посте RipDev? Это Вам что не мануал? ЗЫ: если вы не хотите смотреть - учить уроки, то попрощайтесь с геймдевом. За Вас игру делать никто не будет.
|
|
| |
seaman | Дата: Понедельник, 31 Октября 2011, 21:17 | Сообщение # 1098 | Тема: Обучение Unity |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Quote Ни кто не может нормально обьяснить! Если Вы единственный, кто до сих пор не понял, так может дело не в объясняющих, а "не понимающих"?
|
|
| |
seaman | Дата: Понедельник, 31 Октября 2011, 21:10 | Сообщение # 1099 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Quote В Unity анимация сохраняется только когда я анимирую саму геометрию Это неверно. Анимация геометрии в Юнити не поддерживается. Только скелетная, как уже писали. Можно, конечно, написать скрипт, который берет морфинг (и даже вроде такие уже есть), но это не родная Юнити фича. Quote Потом на этот скелет навешиваю привязкой геометрию Что значит "привязкой"? Геометрия к скелету "привязывается" только для "роботоподобных" вещей. Ни один нормальный персонаж так не делается. Всегда либо Skin, либо Physique. Зы: не уверен, что с Physique Юнити будет нормально работать - не пробовал. Со Skin без вариантов все работает.
Сообщение отредактировал seaman - Понедельник, 31 Октября 2011, 21:13 |
|
| |
seaman | Дата: Понедельник, 31 Октября 2011, 21:04 | Сообщение # 1100 | Тема: Разрушение |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Ну на самом деле третья ссылка Racot-а самый правильный ответ. В вопросе есть такая фраза: Quote в udk есть генерация кусков а как в юните? При сборке модели из частей ни о какой "генерации" речи не идет. А вот в примере с вазой генерация есть.
|
|
| |