ну тогда все ясно, теперь вопрос только как в этой функции указать, какие слои игнорировать
Добавлено (04.06.2014, 21:17) --------------------------------------------- можно конечно самостоятельно срейкастить, номнежинтересно
Добавлено (04.06.2014, 21:40) --------------------------------------------- хм, кажись сам разобрался
Добавлено (04.06.2014, 21:42) --------------------------------------------- нет, не разобрался, думал поместить объект на слой игноррейкаст, но мне это явно не подходит. Можно ли как-то указать маску для этой функции (onMouse)?
Добавлено (05.06.2014, 16:07) --------------------------------------------- Теперь другая проблема
у меня есть Корабль, к Короблю удочерен объект Кокпит, а к Кокпиту удочерен объект Монитор
При старте я создаю несколько кнопок из одного префаба с помощью цикла, и сразу удочеряю их кокпиту. Кнопки имеют коллайдер и им назначен слой Near.
когда я тыкаю мышкой, я сначала пускаю один рейкаст
ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
if (Physics.Raycast(transform.position,ray.direction,out hit,100000,rayCastingMask)) // в инспекторе в рейКастингМаск указан только слой Near {
Debug.Log(hit.transform.name);//вывожу имя того, пок кому тыкнул
}
потом второй
if(Physics.Raycast(ray,out hit,RadDist)) {
if (Screen.showCursor) { ....... и т.д. // это уже к делу не относится
Дак вот почемуто, когда я тыкаю ПО КНОПКАМ (они у меня названы "Button") он мне выводит имя корабля, когда я тыкаю немного мимо кнопок, он мне ничего не выводит.
я даже на всякий случай отключил коллайдер самого кораблика, но только почемуто всеравно при щелканьи по кнопкам появляется имя корабля.
Я отказываюсь понимать такое поведение. Народ, объясните в чем дело?
ну и зачем же по вашему человек это выкладывал на ассетстор. Дааа уж точно не для того чтобы ктото брал и пользовался Дай думает выложу просто так, пусть поболтается в магазине, мне то оно не нужно
если рассуждать как вы, то и движок надо писать полностью свой, это ж ведь чужое
Я честно не понимаю, почему некоторые отвергают возможность не изобретать велосипед по новой. Зачем делать то что уже сделано за вас. Автор правильно все делает. То что можно взять на халяву, надо брать, т.к. иначе придется уйму времени убивать на создание ТОГО ЖЕ САМОГО самостоятельно, а как всем известно, в современном мире время = деньги. проект Mysterious Space. The losted moment
ну вот, это наверняка будет вызывать не хилые тормоза Хотя может быть если использовать пулы везде где не поподя... тогда наверное не придется постоянно парентить обьекты, и тормозов не будет... не знаю даже проект Mysterious Space. The losted moment
к чему я это все? а к тому, что слова, слова, слова.... все мы можем говорить, а вот показать что либо в качестве доказательства уже могут далеко не многие проект Mysterious Space. The losted moment
чисто теоретически использовать вместо флоат децималы (вроде так они называются)
но я пока не знаю как их можно подставить в финкции трансформа, он то по дефолту только флоаты использует
Добавлено (05.06.2014, 00:16) --------------------------------------------- allods, можно и так, но мне кажется, парентинг всего спавнящеося много ресов будет требоавать, а тут только один маленький тормозок во время выполнения цикла по двиганию всего в сцене
я просто еще не припомню, если обьет удочеренный какому то главному обьекту сынстансит третий обьект, он создастся в главном обьете или же не будет никому удочерен, и будет висеть в сцене отдельно
когда далеко отлетаешь от центра сцены все начинает жутко колбасить
для примера попробуй сначала в центр ре создать кубик, и камеру к нему удочерить ( так чтоб кубик в игре видно было), а потом в инспекторе перемести свой кубик эдак на 20 - 40 к-юнитов и попробуй во время игры трансформ-транслейтнуть, увидешь всю прелесть float проект Mysterious Space. The losted moment
Сообщение отредактировал zaicev9797 - Среда, 04 Июня 2014, 23:53
Добавлено (04.06.2014, 23:47) --------------------------------------------- я думаю даже парадакс прожует спокойно и даже теселяцию, самое страшное для видяхи это тени отражения АА и ССАО насколько я так посмотрел
Добавлено (04.06.2014, 23:48) --------------------------------------------- тут вопро скорее прожует ли проц такое колличество трансформов
короче бамп использует чернобелые текстуры (хейтмапы) и понимает только глубину (понятие направление\сторона в которую направлена точка у него нет)
тоесть с помощью него можно указать где на теккстуре глубоко, где высоко, где дырка, где прыщ
нормалмап это более навороченный бамп. у него есть понятие нормаль т.е. вектор в котором направлена конкретная точка (пиксел) на текстуре. (он использует нормалмапы). Но оба эти варианта работают только со светом те. они влияют на отражение света от ПЛОСКОГО полигона.
паралакс это нормал мапинг + смещение пикселов на основе хейт мапы опятьже геометрию он не трогает, полигон остается плоским
теселяция использует все тоже что и паралакс, но он добавляет полигоны, и не смещает пикселы, т.е он детализует модель
он чучуть лучше выглядит нежели паралакс, я так подозреваю что основное отличие что на теселированную текстуру полноценно действует шадоутрэйсинг и ссао в то время как на простой парадлакс это действвать не будет проект Mysterious Space. The losted moment
по определенному алгоритму освещает ПЛОСКУЮ текстуру, основываясь на той же хегхтмпе, но полигогнов он не добавляет, он лишь создает иллюзию детальной объемности с помощью неравномерного освещения полигона на основе нормалей как то так проект Mysterious Space. The losted moment
теселяция автоматически добавляет полигоны при приближении к объекту на основе хейгхт мапы их выдавливает из поверхности (т.е. полноценнок три дэ создает).
а зачем скачивать обе версии? разве нельзя в сам стим закинуть два отдельных файла с дх11 и дх9 и пусть качатели сами выбирают что им качать *если чесно не знаком со стимом, и не знаю как там все устроено, может так вообще нельзя как я говорю)
Добавлено (04.06.2014, 22:43) --------------------------------------------- к тому же это сечас дх11 не популярен, а пройдет года 2-5 и дх11 будет на всех кругом калькуляторах (по тем меркам это уже будут калькуляторы)
если си шарп, то можно что то на мсдн глянуть, а также есть книжка си шарп для чайников, там основы конкретно этого языка, ну и в справкае Unity информация о конкретно классах Unity engine проект Mysterious Space. The losted moment