Вопрос-Ответ по UDK
|
|
LexTailor | Дата: Вторник, 18 Июня 2013, 18:52 | Сообщение # 201 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Про копии можешь забыть, не обращай внимания. Разные пути друг другу ничего плохого не сделают. Я делал полную загрузку, делал. Без неё бы, как бы, вообще бы ничего не работало. Ещё варианты есть?
http://mmorpgteam.3dn.ru
|
|
| |
lentinant | Дата: Вторник, 18 Июня 2013, 20:32 | Сообщение # 202 |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| LexTailor, разве что, у тебя некорректно установлена игра. Попробуй найти где-то обычную версию 2010-01 и практиковаться на ней.
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
BobbyGreen | Дата: Вторник, 25 Июня 2013, 18:18 | Сообщение # 203 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| какое количество объектов с прозрачностью (маска opacity) оптимально для ios игры(ipad)? например крупные листья на дереве - полигоны с текстурой и маской прозрачности.
Сообщение отредактировал BobbyGreen - Вторник, 25 Июня 2013, 18:25 |
|
| |
Barbatos | Дата: Среда, 26 Июня 2013, 01:25 | Сообщение # 204 |
3D-моделлер/Руководитель
Сейчас нет на сайте
| BobbyGreen, 0 - лучше избегать альфы тупо из принципа, +30 альфа каналов уже рискованно, я не говорю уверенно, но одноядерные компы 300+ альфа каналов с размеров 1024 тащат неохотно (+15 фпс). Скажем посмотри на аналоги в иос устройствах, где много листвы, там в основе избегают нормальную листву делая просто квадратики или делают листья крайне большими, как по мне так на айпаде 50 альфа каналов в кадре - это выше крыши, но ручаться за свои слова не буду ибо сам не тестил.
Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш
|
|
| |
BobbyGreen | Дата: Среда, 03 Июля 2013, 21:34 | Сообщение # 205 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| если в сцене около 100 объектов с маской прозрачности, размером около 100*100 пикселей(крупные листья на дереве, дерево с анимацией) - потянет ли на iphone, ipad (udk)?
Сообщение отредактировал BobbyGreen - Среда, 03 Июля 2013, 21:35 |
|
| |
PS3HasNoGames | Дата: Среда, 03 Июля 2013, 21:45 | Сообщение # 206 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Для деревьев - использовать SpeedTree и их билборды. В целом, не столь важно, сколько моделей будет на уровне, а в том, насколько сложные шейдеры ты на них вешаешь. Оптимально - делать лод, даже можно без особого уменьшения полигонов, но накидывать на него очень простой материал, диффуз + нормали или вообще один диффуз
|
|
| |
Barbatos | Дата: Среда, 03 Июля 2013, 21:46 | Сообщение # 207 |
3D-моделлер/Руководитель
Сейчас нет на сайте
| BobbyGreen, Да.
Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш
|
|
| |
BobbyGreen | Дата: Среда, 03 Июля 2013, 22:03 | Сообщение # 208 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| ок. благодарю. Добавлено (03.07.2013, 22:03) --------------------------------------------- у меня в сцене, в основном одно игровое дерево, вид камеры - сбоку(типа как в 2d играх)
|
|
| |
WRZESZCZ | Дата: Пятница, 05 Июля 2013, 19:15 | Сообщение # 209 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Люди, можно ли сжать созданный уровень в один единственный файл .exe?
|
|
| |
lentinant | Дата: Пятница, 05 Июля 2013, 23:05 | Сообщение # 210 |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| WRZESZCZ, уровни и так хранятся в виде отдельных файлов. И, к слову, без клиента самой игры на UE3 абсолютно бесполезны. Если ты имеешь ввиду всю игру, то нет, в UDK нет такой возможности. С учетом того, что игры на UDK зачастую весят по несколько гигов, игра в таком виде пожирала бы просто огромное количество оперативки.
Ну или, может быть, ты имел ввиду запаковать игру установщик? Тогда это можно сделать с помощью Unreal Frontend.
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
Сообщение отредактировал lentinant - Пятница, 05 Июля 2013, 23:06 |
|
| |
TheAce | Дата: Суббота, 06 Июля 2013, 08:44 | Сообщение # 211 |
Pain is Pleasure
Сейчас нет на сайте
| WRZESZCZ, нужно кукнуть игру, запаковать в установщик и с помощью любого редактора ресурсов затолкать все нужные файлы прямо в .exe'шник. Но, имхо, это то еще извращение.
The End [3D][TPS]
|
|
| |
PS3HasNoGames | Дата: Суббота, 06 Июля 2013, 12:29 | Сообщение # 212 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Во Frontend'е не запаковываются dll. Так что нужно пользоваться сторонними программами для полной запаковки проекта. Вот, например
|
|
| |
WRZESZCZ | Дата: Суббота, 13 Июля 2013, 15:32 | Сообщение # 213 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Люди, а как писать скрипт? Я нашёл нужный мне скрипт в интернете, но как мне его к объекту применить?
|
|
| |
PS3HasNoGames | Дата: Суббота, 13 Июля 2013, 16:26 | Сообщение # 214 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| WRZESZCZ, Почитай здесь. И, если собираешься программировать на US, лучше прочитать все статьи в этом разделе
|
|
| |
Bs1 | Дата: Суббота, 13 Июля 2013, 23:39 | Сообщение # 215 |
Игродел - одиночка
Сейчас нет на сайте
| WRZESZCZ, В папке Development/Src создаешь папку с названием своего скрипта, а в ней папку Classes, куда помещаешь свой готовый скрипт, потом в инишнике UDKEngine.ini прописываешь свой класс. Это если вкратце
|
|
| |
BobbyGreen | Дата: Вторник, 16 Июля 2013, 17:14 | Сообщение # 216 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| как в udk с двухсторонними материалами для ios (ipad, iphone)? есть ли double side material?
Сообщение отредактировал BobbyGreen - Вторник, 16 Июля 2013, 18:00 |
|
| |
Barbatos | Дата: Вторник, 16 Июля 2013, 18:00 | Сообщение # 217 |
3D-моделлер/Руководитель
Сейчас нет на сайте
| BobbyGreen, На офф рус форуме читал, что на производительность на обычном компьютере не влияет вообще, на иос нужно тестировать.
Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш
|
|
| |
VinDiser | Дата: Среда, 17 Июля 2013, 17:59 | Сообщение # 218 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Подниму тему 2011-года Цитата 2. как сделать, чтобы от проезда техники создавался шлейф а-ля Трон? Собственно там ответили на вопрос: Но чёт руки у меня из... не сложилось с руками (или интелектом обижен). Никак не не вкурю как его прикрутить к транспорту. Есть мысли или ссылки на сей вопрос?
http:\\www.vindiser.ho.ua
|
|
| |
lentinant | Дата: Четверг, 18 Июля 2013, 05:24 | Сообщение # 219 |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| VinDiser, попробуйте прописать его как компонент в классе.
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
VinDiser | Дата: Четверг, 18 Июля 2013, 10:16 | Сообщение # 220 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Цитата (lentinant) попробуйте прописать его как компонент в классе. Если не затруднит - можно пример. Я не очень силён в скриптовании. Очень не хочется испортить настроенный с трудом скрипт транспорта. (бекапы есть, но.... ) Насколько я понимаю, просто прописать в класс\подкласс недостаточно. (хотя возможно), нужно задать ему ещё и позицию. И тут уже я ниферштейн. Т.к. техника подразумевается в игре разная, то и опорная точка для партикла будет "плавающая" (т.е. редактируемая под нужды техники). Есть мысль зафиксить (каким-нить изощрённым способом: с бубном, с танцами, с девками и пивом) партиклы на физмеш актора, но это пока мысли.
http:\\www.vindiser.ho.ua
Сообщение отредактировал VinDiser - Четверг, 18 Июля 2013, 10:23 |
|
| |