Среда, 27 Ноября 2024, 16:39

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Вопрос-[ответ] по Unity
QWER56Дата: Понедельник, 09 Августа 2010, 10:58 | Сообщение # 1
старожил
Сейчас нет на сайте
Вопрос-[Ответ] по Unity3d

  • База скриптов Unity3d
  • Курс Уроков по Unity 3D от Alcatraz

    ConsMark - поисковик по интернет магазинам.

    Сообщение отредактировал QWER56 - Вторник, 26 Июля 2011, 20:54
  • LeoninДата: Пятница, 01 Июня 2018, 13:00 | Сообщение # 8581
    был не раз
    Сейчас нет на сайте
    Цитата pixeye ()
    1) Не рекомендую использовать монобехейверы для дата компонентов. Используй обычные C# классы.

    Разве не лучше использовать ScriptableObject для хранении даты? Можно создавать их в ассетах и, кажется, они сохраняют значения после плэинга в эдиторе. Хотя, ScriptableObject лучше подходит для данных, в которых настраивается конфигурация объекта, а не все данные :)
    К слову об архитектуре. Не пытались использовать Dependency Injection в unity? Юзаю Zenject, вроде пока вполне себе интересная штука, позволяет сконцентрироваться на том, чтобы класс выполнял только свою задачу, да и зависимости отслеживаются легко: практически метрика связности, сколько классов нужно объекту для нормальной работы.
    Из минусов правда начальная сложность в изучении и много всяких классов-installer'ов, но зато основной класс не заботится о том, откуда взять нужные связи: их предоставят извне и настраивать систему проще.
    + наследование от монобеха уже необязательно для внутренних состояний компонента. Причем остается возможность использовать апдейты, корутины, эвэйки, даже если это не монобехи.


    Сообщение отредактировал Leonin - Пятница, 01 Июня 2018, 13:02
    pixeyeДата: Пятница, 01 Июня 2018, 13:16 | Сообщение # 8582
    Red Winter Software
    Сейчас нет на сайте
    Цитата Leonin ()
    Разве не лучше использовать ScriptableObject для хранении даты? Можно создавать их в ассетах и, кажется, они сохраняют значения после плэинга в эдиторе. Хотя, ScriptableObject лучше подходит для данных, в которых настраивается конфигурация объекта, а не все данные
    К слову об архитектуре. Не пытались использовать Dependency Injection в unity? Юзаю Zenject, вроде пока вполне себе интересная штука, позволяет сконцентрироваться на том, чтобы класс выполнял только свою задачу, да и зависимости отслеживаются легко: практически метрика связности, сколько классов нужно объекту для нормальной работы.
    Из минусов правда начальная сложность в изучении и много всяких классов-installer'ов, но зато основной класс не заботится о том, откуда взять нужные связи: их предоставят извне и настраивать систему проще.
    + наследование от монобеха уже необязательно для внутренних состояний компонента. Причем остается возможность использовать апдейты, корутины, эвэйки, даже если это не монобехи.


    не люблю Zenject :) я свой фреймворк пишу.


    ACTORS - мой фреймворк на Unity
    Until We Die - игра над которой работаю

    LeoninДата: Пятница, 01 Июня 2018, 13:39 | Сообщение # 8583
    был не раз
    Сейчас нет на сайте
    pixeye, А, я сразу не взглянул на ваш ник :) Натыкался на видюшки у вас в ютубе, когда искал о решениях архитектуры в юниты как раз, сразу понял, что это вы, когда увидел слово Actor :D
    К слову, очень даже неплохой подход к разработке,
    p.s. Передаю привет Флаффи и желаю удачи в разработке :)
    drcrackДата: Пятница, 01 Июня 2018, 18:44 | Сообщение # 8584
    старожил
    Сейчас нет на сайте
    Цитата
    Добры день. Есть ли какие-нибудь уроки для Юнити по созданию нормального динамического освещения с тенями от 100500 источников света на карте? Чтобы в итоге все не глючыло, не тормозило и не мерцало. Как в Сталкере, например. Там от каждой лампочки идёт тень и порой в комнате с учётом солнца по 3-4 тени от объекта и всё отлично работает. И на Юнити видел всякие инди игры с норм тенями и светом, но сам как ни кручу - всегда ерунда выходит. Спасибо.

    а скинь видео из сталкера с этой кучей теней?
    Павел_С_ФДата: Воскресенье, 03 Июня 2018, 02:50 | Сообщение # 8585
    был не раз
    Сейчас нет на сайте
    pixeye, Спасибо огромное! Все разжевано, осталось только переварить. Пока не переварю больше лезть с глупыми вопросами не буду. Игра заточена под андроид. Все бы так помогали! Один минус у моего софта на некоторые библеотечные функции ругается говорит что надо си шарп версии 7. нашел инструкцию, скачал архив, распаковал положил по инструкции в папку проекта где асетс и все равно ругается на триггеры контакта. А так это проект для того что бы научится. Поэтому каша из скриптов.

    Добавлено (03 Июня 2018, 02:50)
    ---------------------------------------------
    pixeye, еще раз спасибо за помощь, почти полностью разобрался в коде что ты дал, уже и очки приспособил по принципу здоровья.)

    vladhad22Дата: Воскресенье, 03 Июня 2018, 19:18 | Сообщение # 8586
    участник
    Сейчас нет на сайте
    Народ, подскажите как пофиксить. На сцене есть объект, который плавно поворачивается к указателю по оси У. Хочу добавить еще небольшой поворот по оси Х, но возникает проблема. Ниже код и гифка


    Prepare for unforeseen consequences

    Сообщение отредактировал vladhad22 - Воскресенье, 03 Июня 2018, 19:19
    pixeyeДата: Воскресенье, 03 Июня 2018, 23:49 | Сообщение # 8587
    Red Winter Software
    Сейчас нет на сайте
    Цитата vladhad22 ()
    Откуда исходит проблема мне понятно, но как с ней справится не представляю. Возможно есть другие пути реализации.


    Я на батлкрузере делал хитро. Все эти кватерионы считать дело гиблое XDD

    - В общем создаешь вложенные трансформы.


    Таким образом ты можешь разделить операции вращений. У тебя небольшой поворот по оси X по идее на логику не влияет. Ну и считай ее отдельно как декорацию крена.
    На гифке то что я вижу что у тебя вообще кораблик как-то через себя переворачивается


    ACTORS - мой фреймворк на Unity
    Until We Die - игра над которой работаю

    vladhad22Дата: Понедельник, 04 Июня 2018, 15:04 | Сообщение # 8588
    участник
    Сейчас нет на сайте
    pixeye, спасибо за совет!)
    Цитата pixeye ()
    Все эти кватерионы считать дело гиблое XDD

    Теперь опыт говорит, что да : D . По незнанию полез в это болото, хотя как говорит документация:
    Цитата unity docs ()
    "never access or modify individual Quaternion components (x,y,z,w)"

    Пришлось преобразовывать кватернионы в векторы направления и вычислять угол между ними. Получилось немного странно, но меня пока устраивает) :

    Не повторяйте ошибок)


    Prepare for unforeseen consequences
    seamanДата: Понедельник, 04 Июня 2018, 15:24 | Сообщение # 8589
    старожил
    Сейчас нет на сайте
    Цитата
    "never access or modify individual Quaternion components (x,y,z,w)"

    Видите ли, если разобраться что такое кватернион, то не возникнет такого желания - изменить его компонент.
    Просто названия компонентов x, y, z сбивают новичков с толку. Это НЕ углы поворота вокруг соответствующей оси!
    Вроде тут перестали банить за ссылки, так что вот - почитайте:
    https://habr.com/post/183908/
    https://habr.com/sandbox/107998/
    http://wat.gamedev.ru/articles/quaternions
    drcrackДата: Понедельник, 04 Июня 2018, 23:34 | Сообщение # 8590
    старожил
    Сейчас нет на сайте
    Цитата
    Вроде тут перестали банить за ссылки, так что вот - почитайте:
    https://habr.com/post/183908/
    https://habr.com/sandbox/107998/
    http://wat.gamedev.ru/articles/quaternions

    а это и не ссылки :D добавь [url

    а вообще если кратко:
    Цитата
    Всего у кватерниона четыре компоненты: X, Y, Z и W. XYZ — та самая ось поворота (нормализуем и каждый компонент умножаем на синус половины угла), W — угол поворота (который задается через косинус половины угла).

    ниче сложного


    Сообщение отредактировал drcrack - Вторник, 05 Июня 2018, 01:17
    capralДата: Вторник, 05 Июня 2018, 20:10 | Сообщение # 8591
    уже был
    Сейчас нет на сайте
    Ребят, хочу использовать SceneManagement, но студия пишет, что такой библиотеки нет
    drcrackДата: Вторник, 05 Июня 2018, 23:55 | Сообщение # 8592
    старожил
    Сейчас нет на сайте
    Цитата
    Ребят, хочу использовать SceneManagement, но студия пишет, что такой библиотеки нет

    тока что проверил — все есть
    Код

    using UnityEngine.SceneManagement;
    ...
    SceneManager.CreateScene("test");
    Ma0ooДата: Четверг, 07 Июня 2018, 15:23 | Сообщение # 8593
    уже был
    Сейчас нет на сайте
    Здравствуйте. Я тут делаю игру для мобилок, но меня волнует проблема разрешения. Вот два примера, первый нормальный, второй ненормальный. Если UI я могу ещё настроить, то размеры спрайтов, которые висят как задники, остаются с прежними. Можете подсказать как решить данную проблему? Ну там скрипт, который подстраивает спрайты под нужный размер или другой способ решения.
    1 пример - http://s1.uploadpics.ru/images/WJrAq0xuFm.png
    2 пример - http://s1.uploadpics.ru/images/WJgJj0x_YQ.png
    San-SanychДата: Суббота, 09 Июня 2018, 22:21 | Сообщение # 8594
    был не раз
    Сейчас нет на сайте
    Unity не компилирует игру. Сборка проекта останавливается на sharedassets0.assets и дальше не идёт. (Я ждал где 1-2 часа) Подскажите, в чём проблема?
    orkonsДата: Пятница, 15 Июня 2018, 18:39 | Сообщение # 8595
    частый гость
    Сейчас нет на сайте
    В редакторе мешают элементы UI, что можно придумать?

    drcrackДата: Пятница, 15 Июня 2018, 22:44 | Сообщение # 8596
    старожил
    Сейчас нет на сайте

    Вверху справа Layers и выключи отображение слоя в котором у тебя интерфейс
    orkonsДата: Пятница, 15 Июня 2018, 23:10 | Сообщение # 8597
    частый гость
    Сейчас нет на сайте
    В том то и дело, что неудобно каждый раз вкл/выкл слои и т.п.
    Вот если бы его можно было переместить (как в Юнити умудрились догадаться поставить его прямо посреди сцены, а не вдалеке...).
    Все объекты на сцене передвигать пробовал, какие-то ошибки начинаются.
    drcrackДата: Пятница, 15 Июня 2018, 23:22 | Сообщение # 8598
    старожил
    Сейчас нет на сайте
    Ну ты можешь передвинуть канвас куда-нибудь далеко в -10000 и повесить на него скрипт который при старте игры поставит его на место
    UPD. Точнее не сам канвас, а сделать в нем внутренний обьект растянутый на всю площадь и в него вложить все остальные, и вот этот вот контейнер подвинуть куда-нибудь


    Сообщение отредактировал drcrack - Пятница, 15 Июня 2018, 23:24
    orkonsДата: Пятница, 15 Июня 2018, 23:25 | Сообщение # 8599
    частый гость
    Сейчас нет на сайте
    Тоже не очень решение, тогда рамки размеров окна не будет видно в редакторе. Ну ладно, спасибо, придется слоями пользоваться.
    VTL87Дата: Воскресенье, 17 Июня 2018, 17:08 | Сообщение # 8600
    уже был
    Сейчас нет на сайте
    Добрый день!
    Такая проблема: Стандартный материал, в нем диффуз текстура и текстура нормали, все нормально. Но если изменить тайлинг, то диффуз текстура ведет себя нормально, а вот карта нормали творит вообще что то непонятное (см. скрины). В чем проблема и как ее решить? Заранее спс...

    Поиск:

    Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг