Собираюсь издавать свою новую игру в steam сам, до этого издавал через издателя. Суммарно выручка предыдущей игры составила для меня порядка 130 000 рублей (30 процент с продаж, спустя 3 месяца продал издателю за 100 000 р). Интересуют более менее конкретные цифры тех, кто издал свои проекты (не важно сам или нет). Думаю, если правдиво делиться информацией, это может помочь разработчикам, чьи проекты еще в процессе, адекватно оценить перспективы и оптимизировать материальные затраты на разработку. Sunspire Путин против Инопланетян
Сообщение отредактировал AndrewVersus - Воскресенье, 08 Октября 2017, 09:09
AndrewVersus, Ностальгия сразу пробила, когда давно еще выкладывали первые скрины Часто мы позволяем себе думать, что древние люди подобны неопытным детям. Однако на самом деле, это мы дети перед их глубоким и чистым пониманием жизни.
то есть всего 30% получилось с игры? процент какой-то маленький, надо бы спросить у Алавара, с какими условиями они выставляют игру на стим, ибо раньше они всегда брали 50 на 50, а последнее время вроде они иногда выходят на стим
Сообщение отредактировал alexsilent - Воскресенье, 08 Октября 2017, 18:40
то есть всего 30% получилось с игры? процент какой-то маленький, надо бы спросить у Алавара, с какими условиями они выставляют игру на стим, ибо раньше они всегда брали 50 на 50, а последнее время вроде они иногда выходят на стим
AlexRabbit, ну так ясен пень, ключами банчат и все) Но сейчас то лавочку прикрыли, поэтому вопрос про окупаемость игр и всплыл) Sunspire Путин против Инопланетян
AlexRabbit, ну так ясен пень, ключами банчат и все)
Вот-вот. Большая часть "издателей" просто выкладывает игру в стим, а потом рассылает ключи по дишману в бандлы и барыгам с г2а В итоге игру которая стоит $10 в стиме, в инете можно найти за 5 центов Это просто просер денег, нужно быть полным лохом чтобы на такое подписаться4
Большая часть "издателей" просто выкладывает игру в стим, а потом рассылает ключи по дишману в бандлы и барыгам с г2а
Вообще то я имел в виду совсем другое. Большая часть издателей вообще не имеет никакого отношения к стиму просто потому, что и не собирается через стим продавать игры. И не продает. Просто многие игроделы зациклены на стиме, особенно после SteamGreenlight и для них "издатель" и "стим" это синонимы.
Вообще то я имел в виду совсем другое. Большая часть издателей вообще не имеет никакого отношения к стиму просто потому, что и не собирается через стим продавать игры. И не продает. Просто многие игроделы зациклены на стиме, особенно после SteamGreenlight и для них "издатель" и "стим" это синонимы.
Я видимо совсем не в теме, раз не понимаю, в чем смысл не продавать игру в стиме, если можно продавать Но в любом случае, это не ответ на вопрос, зачем нужен издатель Пока что все издатели с кем я общался так и не смогли обьяснить, в чем вообще заключается их работа и за что они хотят себе 30%+ (обычно все 50)
Пока что все издатели с кем я общался так и не смогли обьяснить, в чем вообще заключается их работа и за что они хотят себе 30%+ (обычно все 50)
Видимо вы с какими-то "псевдо"-издателями общались. Смысл издателя в следующем: - у издателя есть аудитория покупателей которым он может представить Вашу игру. Т.е. у него есть своя площадка или доступ к таковой. - у издателя работают люди, выпустившие множество проектов и знающие что продается, а что нет. Они могут помочь внести необходимые изменения в проект чтобы его продажи шли лучше. Это может касаться GUI, баланса, да чего угодно. - издатель самостоятельно тратит свои деньги на маркетинг вашей игры
Если вы будете продавать игру самостоятельно, то для охвата такой же аудитории вам можем потребоваться бюджет сопоставимый с ценой разработки игры. И не факт еще , что он будет истрачен безошибочно и принесет результат. С издателем обычно таких проблем не возникает.
Другой вопрос что сейчас развелось куча обычных посредников в публикации на стиме, называющих себя паблишерами. ну, это уже вопрос "кто как себя называет".
Сообщение отредактировал AlexRabbit - Понедельник, 09 Октября 2017, 01:18
beril, а почему нет то?)) то есть для гугл плея можно а для стима нет?) есть пунктик у стима, что нельзя разглашать условия договора (процентную ставку стима), но об общих то доходах никто вам запретить говорить не может. Sunspire Путин против Инопланетян
beril, а почему нет то?)) то есть для гугл плея можно а для стима нет?) есть пунктик у стима, что нельзя разглашать условия договора (процентную ставку стима), но об общих то доходах никто вам запретить говорить не может.
Издатели не разрешают разглошать эту инфу, в гугл плее тоже.
Смысл издателя в следующем: - у издателя есть аудитория покупателей которым он может представить Вашу игру. Т.е. у него есть своя площадка или доступ к таковой. - издатель самостоятельно тратит свои деньги на маркетинг вашей игры
А можно пример такого издателя? Чтобы имел свою площадку, сравнимую со стимом и при этом работал с инди
Цитата
- у издателя работают люди, выпустившие множество проектов и знающие что продается, а что нет. Они могут помочь внести необходимые изменения в проект чтобы его продажи шли лучше. Это может касаться GUI, баланса, да чего угодно.
Опять же, нужен конкретный пример. Вот ты вроде издатель, можешь какой-нибудь кейс вспомнить, чтобы твои изменения помогли игре лучше продаваться?
Цитата
- издатель самостоятельно тратит свои деньги на маркетинг вашей игры
И какой обычно бюджет тратится на маркетинг простой инди игры? Предположим что это такой типичный сингл плеер хоррор, хороший, но одноразовый, из тех что продаются за $10 в стиме
Сообщение отредактировал drcrack - Вторник, 10 Октября 2017, 16:12
Опять же, нужен конкретный пример. Вот ты вроде издатель, можешь какой-нибудь кейс вспомнить, чтобы твои изменения помогли игре лучше продаваться?
Я в основном работаю с казуалками. Вот наиболее частые примеры исправлений: - люди приходят с очередным match-3 и те механики, которые там сделаны - очень базовые, мало интересные постоянной аудитории игроков. помогаем добавлять эти механики, придумываем вместе с девелоперами хоть-какой то сюжет и мотивацию для игрока. Работаем над улучшение визуальной составляющей (сами фишки, эффекты - с этим очень часто проблемы. Выглядят красиво но при долгой игре у игроков часто устают глаза - надо знать как грамотно отрисовывать элементы так чтобы и выглядело красиво и не было мельтешения/перегруза) Часто и сам код не оптимален и для запуска игры на мобильных устройствах или устаревших ПК требует оптимизации
- iSpy/HiddenObject games: чаще всего проблема в малой длительности игры. Помогаем без большого дополнительного количества отрисовки на тех же локациях увеличить длительность прохождения. Добавляем квесты, мини-игры, варианты прохождения. Часто надо с часа-полутора увеличить длительность до 2+ часов.
- TowerDefence: Баланс, GUI (свежий пример - у башни есть абилка с кулдауном, но её невозможно увидеть пока не щелкнешь на саму башню. Уровень больше чем экран, карта прокручивается вверх/вниз, но если взята какая то абилка, то для того, чтобы прокрутить карту её надо сначала отменить, иначе она применится на месте щелчка. Кнопки для прокрутки не задействованы, колесико тоже, на мобилках вообще ппц). Часто правим тексты. Вроде мелочь, но многие к сценарной части относятся наплевательски и это сказывается.
- Кликеры: баланс, ачивки
Кстати GUI это вообще отдельная тема. У большинства паблишеров есть четкие инструкции по стандартизации GUI.
Цитатаdrcrack ()
И какой обычно бюджет тратится на маркетинг простой инди игры? Предположим что это такой типичный сингл плеер хоррор, хороший, но одноразовый, из тех что продаются за $10 в стиме
Я вам в суммах не скажу, могу по другому пояснить. Например вашу игру фичерят и баннер с ней (или иной формат) висит на сайте паблишера, в его клиенте, в рассылке. Это дает вам десятки/сотни тысяч триальных инсталлов, часть из которых конвертится в sales.