Пятница, 22 Ноября 2024, 22:13

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
"Психологический" тест в начале игры
JeromKidДата: Понедельник, 09 Января 2012, 18:21 | Сообщение # 1
Permanent PM$
Сейчас нет на сайте
Ситуация: в начале игры игроку предлагается пройти что-то вроде "психологического" теста, который в итоге определит характер персонажа и в некоторых моментах повлияет на сюжет.

Вопрос: стоит ли после теста (или, как вариант, перед ним) ведать игроку о его роли в сюжете? Или оставить это за завесой тайны, создав впечатление о том, что тест был просто ненужной приблудой, которая в итоге сыграет немаловажную роль в развитии событий?
И еще, если уж вскрывать карты, то стоит ли вместе с характеристикой давать советы (например, что неаккуратного персонажа не стоит отправлять идти по неустойчивым конструкциям)? Или дать додумать это самому игроку? Понятно, что проще для игрока будет все сразу узнать, но как будет интересней и лучше с точки зрения геймдизайна?


I can't draw, I can't code
I'm dumb, I'm hillbilly
But I can twerk
So, whatever


Сообщение отредактировал JeromKid - Понедельник, 09 Января 2012, 18:22
JerichoДата: Понедельник, 09 Января 2012, 18:51 | Сообщение # 2
Ubuntu 11.10 user
Сейчас нет на сайте
JeromKid, Подобное уже было в Fallout New Vegas. Там после прохождения такого теста игроку давали выбор согласится с тестом или распределить характеристики самому.

Уютненькая страничка Ерихона

xxx: Так вы представляете, у него там фрагмент кода в 15 строк повторяется 37 раз. Если вынести в функцию можно сэкономить полтыщи строк!
yyy: это припев.
© Антон Антоненко
Я_ДвоечникДата: Понедельник, 09 Января 2012, 18:53 | Сообщение # 3
участник
Сейчас нет на сайте
Лучше давать знать, обычно неизвестность игроки не любят. Впрочем, почему бы не сделать "по желанию", например в настройках строку с галочкой оставить "показывать/не показывать".
По поводу додумывая, он, зачастую, делается методом проб и ошибок. Думаю неважно - предупредите или нет - все равно попробуют.


Плохое нужно любить и уважать, ибо именно оно делает хорошее действительно хорошим
Bs1Дата: Понедельник, 09 Января 2012, 20:01 | Сообщение # 4
Игродел - одиночка
Сейчас нет на сайте
JeromKid, Пусть игрок не знает.Так ведь интереснее ему будет играть smile

Добавлено (09.01.2012, 20:01)
---------------------------------------------
Хотя большинство почему-то любят формировать характер по ходу игры.

AlderdДата: Пятница, 13 Января 2012, 04:01 | Сообщение # 5
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Нечто подобное было реализовано в играх серии TES. В частности, в Морроувинде (и Даггерфоле). Игроку задавались вопросы на относительно-бытовые темы, он мог выбрать один из трёх вариантов ответа. После теста показывался предполагаемый класс игрока: воин там, маг, вор, ассасин, бард и т.д. Соответственно, в FNV это лишь приняло несколько иной вид. А вот в Обливионе было несколько интереснее. Там класс определялся по поведению игрока во время прохождения им стартового подземелья. Если игрок действовал агрессивно, нападал, то выбирался боевой класс, если часто использовал скрытность, стрелял из лука, взламывал сундуки, то вор или ассасин, атаковал и использовал магию - боевой маг, ну и т.п.

Сообщение отредактировал Alderd - Пятница, 13 Января 2012, 04:01
nonameДата: Суббота, 14 Января 2012, 16:42 | Сообщение # 6
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
JeromKid, главное сразу не высыпать на игрока многотомный роман.

если можете по результатам теста сказать что-то об этом в двух словах (точнее- в пределах 60 букв), то- выбор за вами.

если объяснение более долгое, то лучше раскрывать всё постепенно по ходу сюжета.

потому как, боюсь, ваша игра будет пониже уровнем, чем Fallout или TES, а потому много читать не всякий захочет. тем более, перед началом игры- когда ещё не ясно, стоит ли в неё играть вообще.

долгих вступлений быть не должно- краткий тест- и сразу- шашки в руки- и поехали очаровывать игрока классной задумкой- там мож и увлечётся до той степени, что и длинные тексты читать начнёт.


все правила форумной игры Дуэль Программистов
MirrandinДата: Понедельник, 16 Января 2012, 11:10 | Сообщение # 7
был не раз
Сейчас нет на сайте
JA2 по этому принципу давал возможность создавать персонажа. Интересным вариантом было бы вскрывать итоги теста в самой игре, где ответы на тест являются причиной тех или иных изменений в мире\эпизоде\персонаже.

GD
SanchesДата: Понедельник, 16 Января 2012, 14:22 | Сообщение # 8
участник
Сейчас нет на сайте
Еще можно сделать не просто набор вопросов перед началом игры, а например так:
В начале игры ГГ ведут на допрос, он в темнице/тюрьме, начинается диалог с допрашивающим, он задаёт вопросы, в конце принимает решение отпустить ГГ на свободу. Но это только пример, я говорю о "незаметном" для игрока тесте.
nonameДата: Понедельник, 16 Января 2012, 14:51 | Сообщение # 9
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Sanches)
я говорю о "незаметном" для игрока тесте

самый незаметный тест, это когда игрок попадает в различные ситуации и, в зависимости от того, как именно он с ними справится, прокачивается тот или иной навык. махал мечом- прокачивается сила; прыгал с дерева на дерево- прокачивается ловкость; устроил ловушку на врага- прокачивается интеллект. типа того.


все правила форумной игры Дуэль Программистов
SanchesДата: Понедельник, 16 Января 2012, 16:18 | Сообщение # 10
участник
Сейчас нет на сайте
noname, это уже не тест получается smile
Такая система прокачки используется во многих РПГ, например в известной всем серии TES
ТритонДата: Воскресенье, 15 Апреля 2012, 15:56 | Сообщение # 11
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (JeromKid)
Ситуация: в начале игры игроку предлагается пройти что-то вроде "психологического" теста, который в итоге определит характер персонажа и в некоторых моментах повлияет на сюжет. Вопрос: стоит ли после теста (или, как вариант, перед ним) ведать игроку о его роли в сюжете? Или оставить это за завесой тайны, создав впечатление о том, что тест был просто ненужной приблудой, которая в итоге сыграет немаловажную роль в развитии событий? И еще, если уж вскрывать карты, то стоит ли вместе с характеристикой давать советы (например, что неаккуратного персонажа не стоит отправлять идти по неустойчивым конструкциям)? Или дать додумать это самому игроку? Понятно, что проще для игрока будет все сразу узнать, но как будет интересней и лучше с точки зрения геймдизайна?
Мой характер в реале плохо связан с характерами моих персонажей. В реале я ни когда не ударю в спину и не нападу на слабого. Но персонажи мои совсем не такие. В сифайте веду себя, как бандит. Могу элитным кораблём потопить горящий тапочек с нолём прочки. Могу отобрать чужую рыбу, или какого нибудь бота. В героях магии и меча могу напасть на чей угодно замок/героя в не зависимости от отношения к хозяину в реале, если в данной игре он не является моим союзником. Могу выстрелить в спину, не интересуюсь чужими пингами. Ну читами только не занимаюсь и не беру ботов и рыбу в подарок. Мне так не интересно. А вот отобрать - совсем другое дело. Или найти шатающегося по морю бота, которого уже ни кто не бьёт. При этом если у меня отбирают - отдаю без боя. Ну и как ты представляешь свой тест в подобных случаях? Я не отговариваю. Но подойти надо с умом. И учесть все нюансы. Тест должен быть составлен и подан так, чтоб игрок раскрыл не себя, а будущего персонажа, а сама идея удачна, вопрос в том, как её реализовать. Сообщать всё не надо, но перед прохождением теста предупредить, что результат значим в игре и как то на что то повлияет. Пусть гадает, как именно.


Не всё так плохо, как оно есть на самом деле.

Сообщение отредактировал Тритон - Воскресенье, 15 Апреля 2012, 15:59
IHTIДата: Воскресенье, 15 Апреля 2012, 17:30 | Сообщение # 12
участник
Сейчас нет на сайте
Jericho, в Вегасе весьма скромное было создание персонажа. В 3 фоллауте гораздо интереснее и разнообразнее было сделано. wink

Ищу наставника по С++ и Irrlicht Engine.
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг