| 
				
				Вопрос - Ответ (Game Maker)
				 | 
 | 
| fishark_print | Дата: Пятница, 30 Декабря 2016, 14:18 | Сообщение # 5901 |  
 
был не раз 
Сейчас нет на сайте 
 
 | Добрый день. Подскажите пожалуйста, как избавиться от залипания объектов друг с другом. На видео видно, как пули залипают при выстреле или прилипают к объектам. Также, шары прилипают друг к другу. Также, интересен вопрос в реализации возможности двух разных сфер гнаться не только за мной, но и выталкивать друг друга. Могу ли я это реализовать? Также, существует проблема с мишкой. При старте игры управление нормальное- на клавишах, но как только начинаешь водить мышкой, которая предпологается быть прицелом, мышка превращается во второй контролер. Даже если оставить так, то можно ли убрать сумасшедшую дрожь объекта? Видео  https://youtu.be/21MsKTA5D6A Если такой вопрос уже был, извините и дайте пожалуйста ссылку на ответ) Спасибо.
 
 Сообщение отредактировал fishark_print - Суббота, 31 Декабря 2016, 04:02  |  
| 
 | 
 |    | 
| Syank | Дата: Суббота, 31 Декабря 2016, 10:37 | Сообщение # 5902 |  
 
участник 
Сейчас нет на сайте 
 
 | Нужно код смотреть. Но думаю очевидно, что ты нахимичил с столкновениями.
 |  
| 
 | 
 |    | 
| JohnnyHam | Дата: Суббота, 31 Декабря 2016, 13:54 | Сообщение # 5903 |  
 
MadBro 
Сейчас нет на сайте 
 
 | А вы не пытались в первом вопросе уничтожать пули при столкновении?
  Чем лучше—тем хуже
 |  
| 
 | 
 |    | 
| Evklid | Дата: Пятница, 06 Января 2017, 00:05 | Сообщение # 5904 |  
 
был не раз 
Сейчас нет на сайте 
 
 | Помогите пожалуйста!   - так выглядит спрайт в редакторе, В самой игре все размывается   Как исправить?Добавлено (06 января 2017, 00:05) --------------------------------------------- Уже не нужно, разобрался 
 |  
| 
 | 
 |    | 
| zatowarlock | Дата: Воскресенье, 08 Января 2017, 16:47 | Сообщение # 5905 |  
| 
 был не раз 
Сейчас нет на сайте 
 
 | Можно ли в game maker, в приложении для android сделать оплату определённого события в игре? Например при каком-то условии в игре запустился таймер (на несколько часов к примеру). При этом игра стоит на месте. Можно дождаться окончания таймера, а можно обнулить его, заплатив денюшку. Такое реально реализовать?
 |  
| 
 | 
 |    | 
| Raven84 | Дата: Воскресенье, 08 Января 2017, 16:57 | Сообщение # 5906 |  
 
старожил 
Сейчас нет на сайте 
 
 | zatowarlock, Все реально реализовать. Но новичку это точно не по зубам. )) Но с уверенностью говорю, что внутриигровые покупки можно прикрутить в GMS. Да и таймер можно настроить.
   Super Knight Story (в разработке)     Idolzzz - игра доступна в Steam и Play Market     Oliver's Adventures in the Fairyland
 |  
| 
 | 
 |    | 
| zatowarlock | Дата: Воскресенье, 08 Января 2017, 17:19 | Сообщение # 5907 |  
| 
 был не раз 
Сейчас нет на сайте 
 
 | Я просто разрываюсь между Android Studio, GMS и Unity. Простенькую игрушку писать на Unity - это как из пулемёта стрелять по воробьям. А в GMS боялся, что мало возможностей с интеграцией сторонних сервисов. Ну раз можно, тогда буду изучать GMS)
 |  
| 
 | 
 |    | 
| KostayFire | Дата: Вторник, 07 Февраля 2017, 13:07 | Сообщение # 5908 |  
| 
 был не раз 
Сейчас нет на сайте 
 
 | Где то видел скрипт чтоб если умирает танк то и башня тоже. Скинте ссылку пж или код
  BattleTanks [Beta] -Битвы танков
 |  
| 
 | 
 |    | 
| endlesswinterxx | Дата: Вторник, 07 Февраля 2017, 13:12 | Сообщение # 5909 |  
| 
 был не раз 
Сейчас нет на сайте 
 
 | Цитата KostayFire (  )   Где то видел скрипт чтоб если умирает танк то и башня тоже. Скинте ссылку пж или код 
  
  Давай подробнее. Если танк "умирает" командой instance_destroy() просто пропиши в событии "уничтожение" у танка 
 
 Код with объект башни instance_destroy()  
 |  
| 
 | 
 |    | 
| KostayFire | Дата: Четверг, 09 Февраля 2017, 10:11 | Сообщение # 5910 |  
| 
 был не раз 
Сейчас нет на сайте 
 
 | Цитата endlesswinterxx (  )   Давай подробнее. Если танк "умирает" командой instance_destroy() просто пропиши в событии "уничтожение" у танка 
    спс, +
  BattleTanks [Beta] -Битвы танков
 |  
| 
 | 
 |    | 
| dildo_bomber | Дата: Среда, 15 Февраля 2017, 18:12 | Сообщение # 5911 |  
| 
 частый гость 
Сейчас нет на сайте 
 
 | всем привет! есть вопросик!
  допустим есть 3 инстанса одного объекта. объекст obj_x с параметрами CREATION: xx = 0 ON DESTRUCTION: if instance_exists(obj_x) {obj_x.xx += 1}
  уничтожаются они в разное время. и вот какая дилема: и если получается, что у каждого инстанса переменная xx разная, то при уничтожении хотябы одного все эти переменные у всех инстансов становятся равным максимальному значению из инстансов.
  я понимаю почему, но не знаю, как мне обойти такое. как сделать, что бы можно было так увеличивать перемнную одновременно у всех инстасов на 1, не выравнивая их всех. т.е. обращаясь через объект к каждому инстансу по отдельности?
 
 Сообщение отредактировал dildo_bomber - Среда, 15 Февраля 2017, 18:14  |  
| 
 | 
 |    | 
| Rean | Дата: Среда, 15 Февраля 2017, 23:44 | Сообщение # 5912 |  
 
участник 
Сейчас нет на сайте 
 
 | dildo_bomber, в событии Destroy замени код на:
 Код if (instance_exists(obj_test)) {   with (obj_test) {     xx++;   } }  
 |  
| 
 | 
 |    | 
| dildo_bomber | Дата: Четверг, 16 Февраля 2017, 10:22 | Сообщение # 5913 |  
| 
 частый гость 
Сейчас нет на сайте 
 
 | Rean, как я мог об этом не подумать! спасибо!
  так, а если не ++, то как еще можно? 8й ГМ не поддерживает этот вид инкремента.
 
 Сообщение отредактировал dildo_bomber - Четверг, 16 Февраля 2017, 11:15  |  
| 
 | 
 |    | 
| Losiah | Дата: Четверг, 16 Февраля 2017, 11:31 | Сообщение # 5914 |  
 
почетный гость 
Сейчас нет на сайте 
 
 | xx+=1;
 
  
 |  
| 
 | 
 |    | 
| AlexanderBekker | Дата: Четверг, 16 Февраля 2017, 11:50 | Сообщение # 5915 |  
 
BekkerDev Studio 
Сейчас нет на сайте 
 
 | Цитата dildo_bomber (  )   так, а если не ++, то как еще можно? 8й ГМ не поддерживает этот вид инкремента.   Очень странный вопрос, учитывая, что в твоём же коде находится ответ. Такое впечатление, что ты банально не знаешь, как увеличивать переменную, что выглядит крайне абсурдно со стороны.
 Цитата  if instance_exists(obj_x) {obj_x.xx += 1}  
  Разработчик, композитор и издатель инди-игр в Steam.   Редактор карт: BekkerDev Level Editor 4   Страница разработчика в Steam   Паблик ВК: BekkerDev Studio
 
 Сообщение отредактировал AlexanderBekker - Четверг, 16 Февраля 2017, 11:50  |  
| 
 | 
 |    | 
| Rean | Дата: Четверг, 16 Февраля 2017, 12:04 | Сообщение # 5916 |  
 
участник 
Сейчас нет на сайте 
 
 | dildo_bomber, и забыл добавить: в данном случае проверка на существование объекта не нужна. Достаточно такого кода: 
 |  
| 
 | 
 |    | 
| dildo_bomber | Дата: Четверг, 16 Февраля 2017, 13:01 | Сообщение # 5917 |  
| 
 частый гость 
Сейчас нет на сайте 
 
 | Rean, вот! спасибо! вроде эта работает как надо. а почему? какая принципиальная разница в конструциях
 
  и
 Код with (obj_x) {xx += 1}  ??
  разве это не не одно и тоже по исполнительной части? потому что работать оно начало правильно.
 
 Сообщение отредактировал dildo_bomber - Четверг, 16 Февраля 2017, 13:03  |  
| 
 | 
 |    | 
| Losiah | Дата: Четверг, 16 Февраля 2017, 14:28 | Сообщение # 5918 |  
 
почетный гость 
Сейчас нет на сайте 
 
 | Конструкция With Там всё подробно расписано, а также в этой вики есть описание почти всего языка GML и тд.
 
  
 
 Сообщение отредактировал Losiah - Четверг, 16 Февраля 2017, 14:33  |  
| 
 | 
 |    | 
| Rean | Дата: Четверг, 16 Февраля 2017, 14:36 | Сообщение # 5919 |  
 
участник 
Сейчас нет на сайте 
 
 | dildo_bomber, это происходит из-за следующего. Выражение:
  Представляет из себя следующий вид:
 Код obj_x.xx = obj_x.xx + 1;  Когда мы обращаемся к внутренней переменной (xx) через имя объекта (obj_x), то по идеи должно произойти обращение ко всем существующим экземплярам данного объекта (стоит отметить, что это происходит не всегда, и только если данная конструкция (obj_x.xx) стоит в левой части, то есть является левым операндом). При использовании этой конструкции в правой части, каждый раз передаётся одно и тоже значение ПЕРВОГО экземпляра объекта. Таким образом мы получаем одинаковые значения во всех экземплярах. В свою очередь оператор with работает отдельно с каждым экземпляром и позволяет менять значение переменных в каждом экземпляре независимо друг от друга.
  Но имейте ввиду, что использование конструкции вида:
 Код  with (obj_x)      xx = obj_x.xx + 1;
 
  снова приведёт к нежелательным последствиям, потому как obj_x.xx каждый раз будет передавать значение переменной xx первого экземпляра.
 |  
| 
 | 
 |    | 
| dildo_bomber | Дата: Вторник, 28 Февраля 2017, 13:35 | Сообщение # 5920 |  
| 
 частый гость 
Сейчас нет на сайте 
 
 | Rean, вот это то, что мне было нужно. спасибо! Добавлено (28 февраля 2017, 13:35) --------------------------------------------- здасте всем. есть вопрос. допустим у меня есть внешний файл save.sav. там всякие переменные и прочее. я могу как-то интегрировать его в .exe файл игры? просто запихнуть его в проект, что бы он был и сохранял всё, что я в него записываю, но присутствовал только в самом exe файле. такое возможно? 
 |  
| 
 | 
 |    |