Суббота, 21 Сентября 2024, 11:22

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 12
  • 1
  • 2
  • 3
  • 11
  • 12
  • »
Результаты поиска
SyankДата: Воскресенье, 21 Октября 2018, 18:03 | Сообщение # 1 | Тема: ИИ врага и сам враг
участник
Сейчас нет на сайте
Боюсь тут нужно начинать с чтения справки и изучения основ.
SyankДата: Суббота, 06 Октября 2018, 12:44 | Сообщение # 2 | Тема: что не так с image_speed?(Решено)
участник
Сейчас нет на сайте
А с какой целью это делается? Почему не использовать события animation end?
SyankДата: Среда, 03 Октября 2018, 23:08 | Сообщение # 3 | Тема: Unity + DragonBones
участник
Сейчас нет на сайте
Я вот сейчас встрял с слотами. Всё облазал. Пример перерыл. Уже в библиотеку полез, понять как оно там работает. Ничерта! Чтобы заставить персонажа менять оружее, нужно подкручивать под него ещё одну арматуру с одним слотом и N текстур, которые раскиданы по кадрам. Так в примере.

AGAM, когда персонажа импортируешь в Unity, сколько дочерних объектов у объекта арматуры? В примере по объекту на каждый слот, а у меня только на один слот объект и всё.... При том анимация нормально работает.
SyankДата: Вторник, 02 Октября 2018, 15:42 | Сообщение # 4 | Тема: Unity + DragonBones
участник
Сейчас нет на сайте
AGAM, огромное спасибо за ссылку! С загрузкой моделей разобрался. Я делаю как в примерах к библиотеке. И как я понял он загружал инфу о модели, но не выгружал. В результате при создании арматуры брались всегда первые загруженные данные... ну или типа того. Сейчас вожусь со слотами. Пытаюсь разобраться покопавшись в библиотеке.
Думаю материал, даже на китайском, немного облегчит это дело.
SyankДата: Воскресенье, 30 Сентября 2018, 12:27 | Сообщение # 5 | Тема: Unity + DragonBones
участник
Сейчас нет на сайте
Всем привет!
Есть ли какая-нибудь документация по DB для Unity? Где описывается каждый класс и метод.
Нашёл только файл с несколькими примерами и до каких-то пор их разбор помогал. Но вообще это очень геморно и не практично.
Сейчас пытаюсь загрузить больше одной модели и пошли всяческие глюки. Теперь я вообще боюсь что не понимаю как оно работает и могу попросту забивать память загрузкой этих файликов.
Заранее благодарю.
SyankДата: Суббота, 15 Сентября 2018, 21:04 | Сообщение # 6 | Тема: Угадай Игру PC
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата TLT ()
японской Famicom (NES - вариация для США), если быть точнее.

И Европейский думаю, который к нам по идее ближе. Из официальных.
SyankДата: Суббота, 15 Сентября 2018, 14:00 | Сообщение # 7 | Тема: Угадай Игру PC
участник
Сейчас нет на сайте
Dendy - это пиратский клон NES.
Я помню, а интересно не стало =(
SyankДата: Среда, 01 Августа 2018, 20:45 | Сообщение # 8 | Тема: "В приложении произошла ошибка" на Android
участник
Сейчас нет на сайте
Настройки:

В проекте только DB и он вроде как не использует Java или C/C++
JDK, SDK, NDK обновлены.
Запускается проект на телефоне. Без ремоутов всяких.


Сообщение отредактировал Syank - Среда, 01 Августа 2018, 20:45
SyankДата: Понедельник, 30 Июля 2018, 20:48 | Сообщение # 9 | Тема: Глобальный скрипт для всей игры
участник
Сейчас нет на сайте
Я себе сделал скрипт со статическими переменными. Они отлично справляются с задачей. Ту да же пишу общие методы.
И не надо прописывать ссылки на объект. Прямо через класс обращаешься. Класс кстати тоже должен быть статическим, если не ошибаюсь.
SyankДата: Понедельник, 30 Июля 2018, 20:24 | Сообщение # 10 | Тема: "В приложении произошла ошибка" на Android
участник
Сейчас нет на сайте
Доброго времени суток!
Собираю проект под андроид. При запуске на смартфоне выскакивает системная ошибка с текстом "В приложении произошла ошибка" и на этом всё. В чём проблема не понятно.
В проекте использую Dragonbones. Но не может же он создавать проблем. SDK тоже обновлял. Может есть какой-то необходимый компонент, который нужно ставить?
Заранее благодарю за помощь!
SyankДата: Среда, 18 Июля 2018, 20:33 | Сообщение # 11 | Тема: Переключение скелетных анимаций
участник
Сейчас нет на сайте
Помимо простоты создания анимации, меня привлекает поддержка скинов. Это собственно основа моего выбора.
А для того чтобы экспортированный из DB файл открылся в GMS, нужно открыть json текстовым редактором и удалить там лишний параметр. В инете быстро находится решение.
Для моей проблемы решения увы нет нормального. Прочитал про необходимость ставить ключевые кадры на все кости. Не помогло. Глюки стали страшнее. Сама анимация нормально играет, но после переключения.... Так или иначе инструмент мне этот необходим. На покупку спайна я категорически не готов. Увы(
SyankДата: Среда, 18 Июля 2018, 13:20 | Сообщение # 12 | Тема: Переключение скелетных анимаций
участник
Сейчас нет на сайте
Там есть экспорт в формат спайна. Весьма кривой. Но лучше чем ничего.
А скрины что показывать. Переключаешься из анимации run в idle и в результате ноги ноги разъехались. Словно ноги замерли в последнем кадре run перед подключением.
SyankДата: Вторник, 17 Июля 2018, 22:05 | Сообщение # 13 | Тема: Камера для двоих
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата MrSlap ()
Не могу придумать, как заставить камеру, находиться посередине, между двумя объектами, которые могут двигаться в любых направлениях.
По сути, нужно найти точку, равноудалённую между ними, и привинтить к view. Кто может предложить формулу?

Сложить их координаты по осям и разделить на два?..
А исходя из дистанции можно ещё менять размер порта у вида.
SyankДата: Вторник, 17 Июля 2018, 21:14 | Сообщение # 14 | Тема: Переключение скелетных анимаций
участник
Сейчас нет на сайте
Доброго времени суток!
Решил использовать в игре скелетную анимацию. Но Spine мне даже близко не по карману, потому юзаю Dragon Bones. Для теста добавил две анимации - удар, спокойствие и ходьба.
Так вот при переключении анимации с ходьбы на спокойствие, ноги у перса замирают в том положении, в котором были в последний кадр проигрывания последней анимации. При этом анимация спокойствия нормально играет, просто уже на новой позе. Пытался использовать mix, но как-то не помогает. Не думал, что от простой смены анимации получу столько гемора. Как быть?
SyankДата: Суббота, 26 Мая 2018, 10:24 | Сообщение # 15 | Тема: Рисование тени в TDS
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата BrightSpot ()
Или добавить переменную высоты и рисовать тень со смещением\скейлом относительно переменной=)

Проблема будет не в смещении. Это ерунда. Проблема будет в том, что тень от самолёта должна быть НА объектах, которые ниже. Но так-как все тени рисуются на одном сурфейсе, то тени от этих самолётов будут под объектами, которые ниже самолётов. Есть вариант сделать ещё один сурфейс, который будет рисоваться уже под летящими объектами, и рисовать тень на нём. Далее чтобы тени нижних и верхних объектов не накладывались, из верхнего сурфейса вырезать нижний. Но это, как я понимаю, может вызвать появление швов в тенях между нижними и верхними, да и вообще геморно. Потому не заморачивался бы, и всё же рисовал тени от летящих объектов поверх теней от нижних объектов.
Кстати, может есть другие режимы смешивания, в которых пиксели не будут рисоваться поверх других пикселей или на оборот.
SyankДата: Вторник, 22 Мая 2018, 16:31 | Сообщение # 16 | Тема: Рисование тени в TDS
участник
Сейчас нет на сайте
А ещё можно создать сурфейс, на который сначала будут рисоваться тени чёрным цветом, и сам сурфейс уже с прозрачностью поверх земли но под объектами. Тогда тени симпатичнее смотрятся. Только с тенями от летящих объектов уже так не выйдет. Типа самолётов.
SyankДата: Четверг, 05 Апреля 2018, 22:40 | Сообщение # 17 | Тема: Рассчитать движение объекта
участник
Сейчас нет на сайте
Добрый день всем.
У объекта генерируются случайные координаты в комнате, он поворачивается в сторону этих координат и начинает туда движение с указанной скоростью. Как можно узнать, в какой точке объект окажется в следующем кадре?

Добавлено (05 Апреля 2018, 22:40)
---------------------------------------------
Всем спасибо.
Вспомнил о существующей формуле:
x = speed * time * cos(direction)
y = speed * time * sin(direction)

SyankДата: Среда, 10 Января 2018, 14:51 | Сообщение # 18 | Тема: Вопросы по созданию игры.
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата ushkuynik ()
ДанилаСтержнев, да, я это понимаю, но буду рад вашей помощи)

Тебе нужно открыть поисковик и по всем твои вопросам вбивать запросы типа - "Смена дня и ночи GML", "Смена спрайтов в Game Maker " и т.д. и т.п.
Это будет и быстрее и познавательнее. И материал отложится лучше. Сейчас ты только открыл конструктор и чуть покопавшись задал шквал вопросов.
На русском есть справка к Game Maker 8 - большая часть материала там актуальна для GMS(на счёт GMS2 не уверен)
SyankДата: Среда, 10 Января 2018, 14:45 | Сообщение # 19 | Тема: Оптимизация функции
участник
Сейчас нет на сайте
Добрый день!
Более-менее серьёзно в юнити что-то клепать начал чуть более недели назад.
И решил начать с переноса своей наработке в GMS. Суть - отрисовка траектории объекта который отправляется в полёт. Разобрался с расчётом. Но вот только этот расчёт понижает fps сразу до 15-20 в зависимости от повторения цикла. За шаг цикл делает 40 проходов, мне кажется для игры это не так и много. Может ошибаюсь?
Подскажите, что я сделал криво, почему такая низкая производительность.
Заранее спасибо =)
Код
    //функция отрисовки траектории
    void draw_trail(Vector2 vec)
    {
        GameObject oPlayer = GameObject.Find("objPlayer");
        Rigidbody2D rb = oPlayer.GetComponent<Rigidbody2D>();
        player_movement sc_pla_mv = oPlayer.GetComponent<player_movement>();
        float v_angle = (Vector2.Angle(vec, Vector2.right) * Mathf.Deg2Rad);//угол под которым совершается бросок
        float fspeed = vec.magnitude;
        float i = 0;
        Debug.Log("угол: " + v_angle + " НС: " + fspeed);
        do
        {
            float tr_x;
            float tr_y;
            float tr_px;
            float tr_py;
            float t = i;
            float pt = (i += 0.05f);
            float pl_x = oPlayer.transform.position.x;
            float pl_y = oPlayer.transform.position.y;
            float grav = Physics2D.gravity.y * rb.gravityScale;
            Debug.Log(grav);
            tr_x = fspeed * pt * Mathf.Cos(v_angle);
            tr_y = fspeed * pt * Mathf.Sin(v_angle) + ((grav * Mathf.Pow(pt, 2)) / 2);
            tr_px = fspeed * t * Mathf.Cos(v_angle);
            tr_py = fspeed * t * Mathf.Sin(v_angle) + ((grav * Mathf.Pow(t, 2)) / 2);
            Vector2 vector_from = new Vector2(tr_x + pl_x, tr_y + pl_y);
            Vector2 vector_to = new Vector2(tr_px + pl_x, tr_py + pl_y);
            //Debug.Log("Траектория проходит через точку" + i + " (" + tr_px + ";" + tr_py + ")");
            Debug.DrawLine(vector_from, vector_to, Color.red);
            i += 0.05f;
        } while (i < 2);

    }

Добавлено (10 января 2018, 14:45)
---------------------------------------------
Ох, простите. Пока проверял своё сообщение на ошибки заметил в коде, что много переменных которые не нужно определять 40 раз за шаг. Вывел их из цикла и всё стало хорошо.

Сообщение отредактировал Syank - Среда, 10 Января 2018, 14:36
SyankДата: Воскресенье, 07 Января 2018, 18:30 | Сообщение # 20 | Тема: Как gravity_scale воздействует на physics2d.gravity
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата drcrack ()
В реальном мире нет gravityScale

Под реальной я имею ввиду ту, по которой летит объект.

Добавлено (07 января 2018, 18:30)
---------------------------------------------

Цитата drcrack ()

Логично что она становится умноженной на gravityScale, по крайней мере оно так должно работать, по документации

Действительно через умножение... Я много переменных менял в попытке найти норму, видно что-то не то наменял, когда пробовал перемножать гравитацию.
  • Страница 1 из 12
  • 1
  • 2
  • 3
  • 11
  • 12
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг