Индустрия электронных игр за свою пятидесятилетнюю историю обросла множеством мифов, главный из которых — ее финансовое превосходство над индустрией кинематографа. Однако это всего лишь красивая легенда, в основе которой лежит сравнение объема продаж игр и приставок и кассовых сборов кинофильмов, без учета продаж и проката DVD и VHS-версий этих же лент. Впрочем, глобальный рынок игр для PC и приставок и без того уже перевалил за отметку в $20 млрд. А по прогнозам американского агентства Informa Media, к 2010 г. объем рынка составит порядка $40 млрд, причем половину будут занимать приставки и игры для них, а треть — игры для персональных компьютеров.
От этого сочного пирога хотят откусить кусочек и украинские студии, разрабатывающие компьютерные игры. На сегодняшний день их насчитывается около пяти десятков. Среди них есть как совсем небольшие, напоминающие, скорее, кружки по интересам, так и достаточно крупные компании, зарабатывающие на своих произведениях сотни тысяч долларов.
Чтобы просто перечислить украинских разработчиков, выпустивших хотя бы по одному проекту, хватит пальцев на обеих руках: Action Forms, GSC Game World, Meridian’93, Boston Animation, Frogwares, Best Way, Boolat Game Development Company, Dereza Production Studio. Причина успеха некоторых студий в том, что их создатели в 1990-е годы смогли обучиться не только технологиям создания компьютерных игр, но и технологиям их продаж.
Украинские студии, имеющие за плечами успешные проекты, уже пользуются повышенным вниманием инвесторов. Игорь Карев, исполнительный директор одной из первых украинских gamedev-студий Action Forms, говорит, что сегодня к нему приходят те самые люди, к которым он обращался 10 лет назад за инвестициями в свой первый проект, и предлагают вкладывать деньги в его компанию. А по словам генерального директора компании GSC Game World Сергея Григоровича, он устал отбиваться от предложений о покупке его компании.
Торговля с издателем
Открытие gamedev-студии в Украине обходится примерно в $80-300 тыс., что, правда, меньше аналогичных затрат в западных странах, — сказывается разница в зарплатах. Дмитрий Морозов, директор северодонецкой компании Best Way (прославившейся стратегией «В тылу врага»), утверждает, что пройдет минимум два года, пока новообразованный коллектив сможет создать хотя бы играбельную демо-версию своего первого проекта. Опытные студии тратят меньше времени: срок создания игры среднего класса — 1,5 года, стоимость — $100 тыс.
Когда демо-версия готова, студия представляет свою разработку издательствам, рассчитывая на их интерес в производстве игры, маркетинговую поддержку и помощь в распространении. На сегодняшний день, у отечественных разработчиков есть два пути продажи своих игр: заключение контракта либо с западным, либо с российским издателем.
Если какой-либо издатель клюет на приглянувшуюся ему игрушку, то заключает контракт с разработчиком, обычно предусматривающий выплату аванса и роялти. Размер аванса особенно актуален для начинающих студий, которые финансируют свои дебютные проекты самостоятельно. Авансовые выплаты колеблются в очень широком диапазоне — от $20 тыс. до нескольких миллионов, а средний размер роялти в индустрии обычно не превышает 10%. Размеры аванса и роялти, естественно, обратно пропорциональны.
Украинские разработчики, то ли из природной недоверчивости, то ли из-за проблемы с пиратством, обычно делают выбор в пользу большего аванса. Сергей Григорович говорит, что именно так он и действовал при заключении контракта об издании игры «Казаки» с немецкой компанией CDV: «Нас роялти не очень интересовали. Я родился в Украине и слабо верил в то, что мне когда-нибудь потом заплатят причитающиеся деньги». А договориться с CDV Сергею удалось о многом — $450 тыс. авансом плюс роялти в размере 26%. Стратегическая игра «Казаки» производства GSC Game World была продана общим тиражом в 4 млн копий, из которых 1,5 млн разошлись на территории экс-СССР, а 2,5 млн — в других странах, включая не только США и Западную Европу, но и такие маргинальные рынки, как, например, китайский.
Западный рынок в глазах разработчиков выглядит привлекательнее постсоветского. По мнению генерального директора компании Frogwares Уаэля Амра, то, что творится восточнее Польши, пока вообще не стоит называть рынком, — цены, по которым здесь продаются лицензионные копии игр, не позволяют разработчику окупать его затраты (речь, конечно, о стандартных играх, а не суперхитах). Поскольку в качестве партнера западным издательствам предпочтительнее иметь зарегистрированную в Европе компанию, господину Амру пришлось открыть офисы студии в Ирландии и Франции. Из-за этого, кстати, Frogwares часто называют французской студией, хотя она создана и работает в Киеве.
Для выпуска игр на территории СНГ (в том числе и в Украине) отечественные украинские студии прибегают к услугам российских издателей ввиду фактического отсутствия таких компаний в Украине.
Объем лицензионных продаж на российском рынке в 2004 г. составил, по разным оценкам, $40-70 млн. Составить точную картину достаточно проблематично, поскольку работа русских издателей обладает рядом особенностей. «Русские компании обязательно включают в контракты пункты о конфиденциальности цифр бюджетов, тиражей и выплат, что является прямой противоположностью западной практике, — рассказывает Игорь Карев. — Впрочем, от работы с нашими вечными стратегическими партнерами у некоторых разработчиков остаются исключительно благоприятные впечатления». А по словам Уаэля Амра, русские издатели не только предлагают большие деньги, но и регулярно их выплачивают. Более того, российские компании могут также озаботиться поиском издателей игры на Западе. Так, переговоры о выпуске международной версии «В тылу врага» вела российская фирма 1С (издателем в итоге оказался достаточно крупный дом Codemasters).
Очень вероятно, что в ближайшее время игры украинских gamedev-студий будут издаваться и отечественными компаниями. В середине прошлого года GSC Game World, объявила о создании собственного издательства, которое будет работать как на территории стран СНГ, так и в Европе, Азии и США. Сергей Григорович уверен, что сможет предложить своим коллегам-соотечественникам такие условия издания, от которых те не смогут отказаться: «Сначала мы должны показать, что в состоянии самостоятельно издавать игры на Западе. И если мы с этим справимся, то сможем предложить нашим разработчикам намного более выгодную схему, чем иностранные издатели. Мы готовы делиться прибылью в большей степени, чем западные издатели с украинскими разработчиками».
По подсчетам Сергея Грушко, начальника отдела продаж GSC Game World, объемы продаж игр в Украине составляют в среднем 10-15% от объема продаж в России. Однако Максим Баканович, главный редактор российского B2B-издания «Вестник игровой индустрии», говорит, что мнения экспертов об объемах украинского рынка расходятся в десятки, а иногда и в сотни миллионов долларов. Например, представители консалтингового агентства Ernst&Young полагают, что легальный игровой и мультимедийный рынок Украины составляет около $8-10 млн (8-10% от объемов российского игрового рынка). По некоторым другим данным, речь идет о $20-25 млн. Если в 2003 г. было продано около 1 млн лицензионных игр, то в 2004 г. — уже 2-2,5 млн.
Заграница поможет
Успех каждой отдельной игры основывается на множестве факторов. Но едва ли не главный из них — умение издателя грамотно вывести игру на рынок и организовать процесс дистрибьюции.
Если на Западе в промоушн-игры, на которые издатели и разработчики возлагают большие надежды, вкладываются суммы от $500 тыс. до $1,5 млн, то на постсоветском рынке эти суммы намного меньше. К примеру, расходы на маркетинг вышедших недавно «Казаков-2» в странах СНГ составили $60 тыс.
Распространять выпущенную игру на территории России тамошним издателям, безусловно, легче.
Собственно, дистрибьюцию каждый из них берет на себя. Как говорит Сергей Грушко, крупные российские издатели создают собственные сети распространения. Причем на базах они держат не только выпущенные ими же игры, но и продукцию конкурентов. «Потому выбор дистрибьютора в России не очень существенен — ситуация, когда компании покупают диски друг у друга, приводит к равномерному распределению продукта. Между ними есть только небольшие различия. У 1С, например, множество розничных точек по всей стране. А у «Нового диска» — большое количество стендов в супермаркетах».
В Украине же издательства стараются договариваться с крупными дистрибьюторами, владеющими сетями оптовых баз. Директор компании «Мультитрейд» Евгений Мартынюк говорит, что на 13 базах его компании диски закупают как мелкие розничные торговцы, так и сети магазинов. Услуги дистрибьютора обычно отражаются на стоимости игры — надбавка за услуги дистрибьютора в Украине составляет 10-50%.
Если игра достойная и продается грамотно, то разработчики вправе рассчитывать на приличные тиражи. Может быть, не такие заоблачные, как у «Казаков», но весьма приятно сказывающиеся на балансе. К примеру, самый первый PC-хит украинского производства — шутер «Chasm: The Rift» от компании Action Forms, изданный в 1997 г., был продан тиражом 100 тыс. в США, Европе и Японии (на постсоветских просторах игра легально не распространялась). Аналогичных результатов достигла разработка Frogwares «The Silver Earring», — ее успех был во многом основан на известности главного персонажа игры, Шерлока Холмса. А русскоязычная версия «В тылу врага» на сегодняшний день продана тиражом 300 тыс. Речь идет, конечно же, о легальных тиражах, — если брать в расчет пиратские копии, то цифры нужно умножить в несколько раз.
Пожинать плоды
Получив прибыль и улучшив свою профессиональную репутацию, студии делают свои разработки все более масштабными и затратными. Если бюджет первых «Казаков» составлял $100 тыс., то их продолжение обошлось уже в $700 тыс. Научно-фантастическая приключенческая игра S.T.A.L.K.E.R. разрабатывается GSC Game World уже около пяти лет и, по подсчетам ее создателей, обойдется более чем в $1,5 млн. Что сделает игру, вероятно, самой дорогостоящей разработкой на постсоветской территории.
После первых успехов по-другому посмотрела на масштаб разработок и Action Forms. Работая над шутером «Вивисектор: зверь внутри», студия пригласила озвучивать героев игры российских звезд Армена Джигарханяна, Дмитрия Певцова, Никиту Джигурду и Дмитрия Пучкова (Goblin).
Если американской студии приходится выплачивать одному своему программисту порядка $70 тыс. ежегодно, то ежемесячное жалованье его украинского коллеги колеблется в пределах $400-1800. Впрочем, в программистах-то украинские gamedev-студии недостатка не испытывают, в стране хватает высших учебных заведений, которые готовят квалифицированных специалистов. А вот на что руководители опрошенных компаний жалуются, так это на отсутствие художников, которые могли бы работать в индустрии.
«СССР находился в стороне от мировых культурных процессов, и наша художественная школа разительно отличается от западной, на которую нам приходится ориентироваться», — говорит Дмитрий Морозов. Проблема отечественных художников — их неумение работать в компьютерных компаниях, поскольку этому в украинских вузах не обучают. Будущие игрища
Успехи существующих украинских gamedev-студий приводят к появлению все новых компаний. Зачастую они состоят из бывших работников уже известных фирм, обладающих не только амбициями, но и необходимым опытом и связями. В течение ближайшего года должны состояться несколько громких премьер от отечественных разработчиков: уже упоминавшиеся S.T.A.L.K.E.R., «Вивисектор» и «В тылу врага 2», а также проект по мотивам готовящегося к выходу нового российского киноблокбастера «Волкодав» (луганская компания Meridian’93), Xenus (игра разрабатывается киевской студией Deep Shadows, а на Западе будет издана легендарным домом Atari) и ряд других.
Поскольку интерес иностранных продюсеров к нашим студиям все увеличивается, растут и бюджеты украинских разработок. Потому успешные студии отказываются от такого приработка, как аутсорсинг. Если проецировать на Украину российский опыт (а в российских студиях, по сведениям журнала «Вестник игровой индустрии», аутсорсинг стал настолько дорогим, что размещать в них заказы западным компаниям уже невыгодно), этому сегменту грозит неминуемое сокращение. И разработчики будут концентрироваться на собственных проектах.
Максим Баканович считает, что в случае официальной поддержки игровой индустрии на правительственном уровне (в первую очередь борьба с пиратством), рост игрового сектора может достигнуть 50-60% в год в ближайшие несколько лет с последующим замедлением темпов роста. В общем, еще немного — и создание компьютерных игр в Украине вполне можно будет назвать национальной индустрией.
ИСТОЧНИК