Вторник, 26 Ноября 2024, 22:49

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
KrososДата: Понедельник, 12 Августа 2013, 16:50 | Сообщение # 161 | Тема: Вопрос - Ответ (Game Maker)
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
CreatingOver, это одно и тоже.
Я больше привык цифрам - они более четче видны , чем вся это рыжая каша.





Мой проект
KrososДата: Понедельник, 12 Августа 2013, 16:13 | Сообщение # 162 | Тема: Вопрос - Ответ (Game Maker)
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
beril,
Step:
if deystvie=1 { //Если действие идет
timer+=1 //Прибавляем таймер +1 каждый шаг
if timer = 30 { timer=0 deystvie=0 pausa=1} // Если таймер достиг 30 шагов(1 секунда или пол секунды при фпс 60) то начинается пауза.
if pausa=1 { //Если пауза идет
timer+=1
if timer = 60{ timer=0 deystvie=1 pausa=0}} //продолжаем действие

Твое действие должно идти от переменной.
if deystvie=1 {Действие}
Если оно идет , то ведем счет.
Каждый раз прибавляем timer+=1 , пока идет действие.
Таймер насчитал 30 пунктов и действие прекратилось , его переменная стала равна нулю, а если она равна нулю то и действие не возможно.
Дальше врубаем новую переменную pausa=1 и сбрасываем таймер до нуля.
Дальше снова считаем , но уже до 60 , и как досчитали , снова врубаем действие и опять обнуляем таймер и переменную паузы тоже.

Можно и через алармы , но они должны врубаться только на 1 шаг , поэтому тут они неудобны.

Еще раз:сначала объект считает до 30 и выполняя действие ,останавливается, потом считает до 60 и снова начинает действие.





Мой проект
KrososДата: Понедельник, 12 Августа 2013, 13:45 | Сообщение # 163 | Тема: AI
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Ну , я делал через метки.
Враг ищет игрока по его метке , и мы ищем врага по его метке.
У каждой метки есть target.target- это владелец метки.
Мы ищем метку , а урон получает владелец.
Достаточно только поменять поиск и атаку ,и враг тут же превращается в союзника.А еще я могу сделать даже 3 стороны , где 1 будет сражаться против двух других.
И все это благодаря меткам на игроках.(Но потом я понял , что можно было использовать родителя для родителей , с ним бы тоже прокатило.)
\
Метка:
Step:
id.x=target.x
id.y=target.y
Игрок:
Create:
Kleymo=instance_create(x,y,KleymoOfEnemy)
Kleymo.target=id

В общем , принадлежность зависит от метки ,и эту метку ищет ИИ и атакует ее владельца.

Добавлено (12.08.2013, 13:45)
---------------------------------------------
А , зачем использовать move_towards_point(object1.x,object1.y,3)?
Он же не обходит препятствия , а препятствия есть в каждой игре...





Мой проект


Сообщение отредактировал Krosos - Понедельник, 12 Августа 2013, 13:43
KrososДата: Воскресенье, 11 Августа 2013, 13:11 | Сообщение # 164 | Тема: Темнота...
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
CreatingOver, говорю же - стена тоже должна учитываться , потому что радиус света очень большой (640)




Мой проект
KrososДата: Воскресенье, 11 Августа 2013, 13:00 | Сообщение # 165 | Тема: 2D "Assault into the darkness" [TRPG] (8 демо)
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Добавлено новое демо=)
Вообще все переделано под нормальное и вроде получилось неплохо.
Убран фейдинг , рейнджер , худ врага.
Добавлено:
Скиллы:

Полностью изменена структура ячеек.Теперь они создаются и их два типа:перемещение , действие.
Ловушки:
Ловушки создает охотник , и когда в его ловушки попадают мобы , то охотник получает опыт.
В ловушку может вляпаться и игрок , даже при отмене хода(Поэтому по аккуратнее),а сам охотник в нее вляпаться не может.
Скиллы:
Большинство скиллов отнимает готовность у игрока , то есть его ход наступит позже.
Например, скилл "дождь жизни" отнимает 100 маны и 500 готовности - значит жрец пропустит 5 своих ходов.
Также сила скиллов напрямую зависит от атаки , даже магия!

А еще добавленны предметы:
Всего 4 предмета:
Хп+30% , Хп+60% , МП+25% , МП+50%
Предметы можно использовать только на себя , но можно передавать.(А то я думаю странно , когда в бою к тебе подбегает союзник и заливает зелье тебе в рот O_o)
Можно носить максимум 8 зелий.
Найти зелья можно в сундуках или после убийства врага в ближнем бою - то есть охотник , снайпер и маг магией не могут собирать предметы.

У врагов, я больше не замечал отклонений , но один раз что-то странное выскочило , поэтому если они будут в долгом ступоре их ход прервется , но это крайне редко бывает - один из 1000 случаев.

Летун:
Теперь летун может перелетать через союзников (можно сделать и через врагов , но я пока думаю - нужно ли это?)

О механике я думал также , как и о графике =O- я оставлю все это на потом.
Скринов , слишком много бы вышло , да и особо показать там нечего , поэтому кину демо.
Полный список изменений о ней выше.

Что осталось сделать:
Маг ИИ (чтобы атаковать магией или скиллом - достаточно только дать сигнал ячейке и главному объекту), Фэйдинг , Босс , еще скиллов , рэйнджера(да , опять) , зону действий.
Потом останется графика и механика ,и основа для игры готова , останется только- все это накидать на большие уровни.
Механика и графика сейчас - это только наброски.
Классы будут в игре следующие:
Маг , жрец , снайпер , темный рыцарь ,рыцарь , жрец крипта(Пока его магия валяется у мага),воин , охотник , летун и особый.

В демо на данный момент режим выживания , но мы можем и побегать от мобов ,ведь там разрешена большая область действий=)
Каждый следующий моб будет сильнее на 3% от предыдущего.
Если кого-то слили то реснут он будет с 1 лвл , потому что я это еще не настроил. biggrin

Ctrl- это тест кнопка на быстрое завершение хода - она пока не идеально работает
А- атака

Добавлено (11.08.2013, 13:00)
---------------------------------------------
Извиняюсь за свою дикую небрежность с предыдущей демо=(
Game7.exe
Теперь почти все исправил , и доработал.
1)Добавлены:маги и рейнжеры ,и эмм... босс ,ну что-то похожее на босса.
2)Поправлена механика
3)Добавлено поле боя (большое)
4)Добавлены респы
Ну , в общем я сделал что-то уже более похожее на игру.

Задача:победить босса!

У босса очень высокие параметры , и чем выше опасность , тем он чаще ходит.
Босс - это воин.(Ближний бой)
Босс ходит не часто , но ходит довольно далеко и убивает одним ударом любого вашего юнита и более того , босс начинает игру возле вас и поэтому вам его не победить и придется от него убегать , пока не прокачаетесь,развернетесь ,и не убьете его.(И должно выскочить окошко победы)
Также , все далекие враги ходят мгновенно ,поэтому будет игра тормозить во время их мгновенного хода.(Как во многих других играх)

Если жрец умрет , то вы проиграете , потому что он единственный , кто умеет воскрешать.

Уровень сложности игры выбирается в начале.
Он влияет на уровень растущей опасности:
5-брать вообще не рекомендую , я даже не знаю для чего его туда добавил,3-уже довольно сложный , 1 - довольно легкий.=)

Нету пока только темноты , и это наверное предпоследнее демо.
Потом буду делать графику и полностью править всю механику игры.=)
И один скриншот(Одного думаю хватит):





Мой проект


Сообщение отредактировал Krosos - Воскресенье, 11 Августа 2013, 13:33
KrososДата: Воскресенье, 11 Августа 2013, 11:09 | Сообщение # 166 | Тема: Темнота...
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
CreatingOver, буду очень благодарен , потому что это последнее ,что мне осталось сделать для игры, не считая графики и механики.




Мой проект


Сообщение отредактировал Krosos - Воскресенье, 11 Августа 2013, 11:09
KrososДата: Воскресенье, 11 Августа 2013, 10:10 | Сообщение # 167 | Тема: Темнота...
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
CreatingOver, верно , как в старых играх.=)
lisiyrak, да , я их деактивировал , но это не помогло.=(
Самая диколагающая функция- instance_nearest(x,y,obj) , а без нее не получается.





Мой проект


Сообщение отредактировал Krosos - Воскресенье, 11 Августа 2013, 10:12
KrososДата: Воскресенье, 11 Августа 2013, 09:42 | Сообщение # 168 | Тема: Темнота...
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
CreatingOver, в том , что это плохой способ - это точно!
Не , это не подходит ,и я уже написал выше почему.
1)Вся карта делится на квадраты 64*64
2)Некоторые квадраты открыты(Они видны) , а не которые закрыты (Не видны) , а некоторые видны на половину(alpha(0.5)).
3)Вблизи игроков , эти квадраты видны , а вдали скрыты темнотой.
4)Квадраты скрывают все , как туман войны и открываются только , тогда , когда игрок будет возле них.
5)В учет видимости квадратов идут и стены - за стенами ничего не видно.





Мой проект


Сообщение отредактировал Krosos - Воскресенье, 11 Августа 2013, 09:42
KrososДата: Воскресенье, 11 Августа 2013, 05:58 | Сообщение # 169 | Тема: Темнота...
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
http://radical-foto.ru/fp/1c9afc47565449b5821a098afdcbd980
Это старый срин и там пока лагов не было , но потом я увеличил область игры (в 10 раз).

Добавлено (11.08.2013, 05:55)
---------------------------------------------
Стены там еще не учитывались.Тени должны были идти через коллижен лайн на игрока ,при отсутствии между ними стен. .

Добавлено (11.08.2013, 05:58)
---------------------------------------------
Вот , я еще пример делал





Мой проект


Сообщение отредактировал Krosos - Воскресенье, 11 Августа 2013, 05:56
KrososДата: Воскресенье, 11 Августа 2013, 05:19 | Сообщение # 170 | Тема: Темнота...
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Первый не подойдет=(
Первый не учитывает задний фон.
Второй - это перебор .Он ,так сказать , слишком крут для моего проекта.Мне нужны квадратные тени , то есть, как в старых играх.
А так , можно перенести скрипты в свой проект , за исключением тех , которые создают рандомные свечения и получится тоже самое.
Но лучше бы , его не использовать - он расчитан на TDS ,а не TRPG.





Мой проект


Сообщение отредактировал Krosos - Воскресенье, 11 Августа 2013, 05:22
KrososДата: Воскресенье, 11 Августа 2013, 03:54 | Сообщение # 171 | Тема: Изменение интерфейса show_message
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
А этого мало?
http://gmakers.ru/gamemaker_help/source/files/407_02_messages.php





Мой проект
KrososДата: Воскресенье, 11 Августа 2013, 03:35 | Сообщение # 172 | Тема: Темнота...
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
От игроков исходит свет - это зона видимости.
Чем дальше , тем свет слабее до полной темноты.
Также свет не должен проходить сквозь объекты стены.
Я пробовал накидать фейд-объектов и изменять их в зависимости от расстояния , но это вызвало очень много лагов. sad





Мой проект
KrososДата: Суббота, 10 Августа 2013, 08:25 | Сообщение # 173 | Тема: Поиск средней точки
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Kazerex, surprised
Спасибо.=)
Правда , я сам листы не использую , но понимаю их.
Мне больше нравятся очереди.





Мой проект


Сообщение отредактировал Krosos - Суббота, 10 Августа 2013, 08:34
KrososДата: Суббота, 10 Августа 2013, 05:22 | Сообщение # 174 | Тема: Поиск средней точки
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Kazerex, напрмер ,global.UNI[1]=id
И у нас тут 9 объектов и нужно найти среднюю точку между ними всеми , с учетом того , что некоторые объекты могут и не существовать.





Мой проект
KrososДата: Суббота, 10 Августа 2013, 02:53 | Сообщение # 175 | Тема: Поиск средней точки
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
В общем вот формула:
maxX=max(global.UNI[1].x ,global.UNI[2].x,global.UNI[3].x,global.UNI[4].x,global.UNI[5].x,global.UNI[6].x,global.UNI[7].x,global.UNI[8].x,global.UNI[9].x,global.UNI[10].x)
minX=min(global.UNI[1].x ,global.UNI[2].x,global.UNI[3].x,global.UNI[4].x,global.UNI[5].x,global.UNI[6].x,global.UNI[7].x,global.UNI[8].x,global.UNI[9].x,global.UNI[10].x)
maxY=max(global.UNI[1].y ,global.UNI[2].y,global.UNI[3].y,global.UNI[4].y,global.UNI[5].y,global.UNI[6].y,global.UNI[7].y,global.UNI[8].y,global.UNI[9].y,global.UNI[10].y)
minY=min(global.UNI[1].y ,global.UNI[2].y,global.UNI[3].y,global.UNI[4].y,global.UNI[5].y,global.UNI[6].y,global.UNI[7].y,global.UNI[8].y,global.UNI[9].y,global.UNI[10].y)
tita.x=(mimX+maxX)/2
tita.y=(mimY+maxY)/2

Проблема заключается в том , что если один из ,global.UNI[O]=0 , то код считает это за минимум=(
Как сделать так , чтобы если ,global.UNI[O]=0 , то он не учитывался бы как минимум? wacko

Добавлено (10.08.2013, 02:53)
---------------------------------------------
Я опять сам догадался wacko bag

Код
mxx=0
mxy=0
for (T=1 ;T<10 ; T+=1){
if global.UNI[T].x>=mxx and global.UNI[T].x>0 {mxx=global.UNI[T].x}
}
for (T=1 ;T<10 ; T+=1){
if global.UNI[T].x<mxx and global.UNI[T].x>0 {mnx=global.UNI[T].x}
}
for (T=1 ;T<10 ; T+=1){
if global.UNI[T].y>=mxy and global.UNI[T].y>0 {mxy=global.UNI[T].y}
}
for (T=1 ;T<10 ; T+=1){
if global.UNI[T].y<mxy and global.UNI[T].y>0 {mny=global.UNI[T].y}
}

xxx=(mxx+mnx)/2
yyy=(mxy+mny)/2
tita.x=xxx
tita.y=yyy





Мой проект


Сообщение отредактировал Krosos - Суббота, 10 Августа 2013, 03:11
KrososДата: Пятница, 09 Августа 2013, 16:05 | Сообщение # 176 | Тема: jRPG на Game Maker
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
HaGe, а я думал , что подобная игра получится без использования массивов.
Наверное потому что я их сам не использую у меня и получаются скрипты на 2 страницы surprised
Если конечно с for , а global.p{x,y] - еще довольно простая.





Мой проект


Сообщение отредактировал Krosos - Пятница, 09 Августа 2013, 16:06
KrososДата: Пятница, 09 Августа 2013, 15:54 | Сообщение # 177 | Тема: jRPG на Game Maker
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Notin, ну на гамаке можно создать наверное почти все , хватило бы только цп-единственная проблема.
В JRPG нет никаких супер АИ , нет никаких мега экшенов , там нет никаких фиговых туч объектов , но можно приукрасить от себя.Сделать свою уникальную игру , напоминающую JRPG , а там если уже есть понимание - то это возможно





Мой проект
KrososДата: Пятница, 09 Августа 2013, 15:35 | Сообщение # 178 | Тема: jRPG на Game Maker
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Notin, да она простая.
Если только подумать и понять. biggrin





Мой проект
KrososДата: Пятница, 09 Августа 2013, 00:21 | Сообщение # 179 | Тема: Радар
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
USeR14, клево=)
Но нужен радар на ТРПГ , а этот на экшен , но я разберусь =)
Спасибо!





Мой проект
KrososДата: Четверг, 08 Августа 2013, 23:05 | Сообщение # 180 | Тема: Радар
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
DimOk, но это же Scirra Construct , а мне нужен GM. sad




Мой проект
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг