Вторник, 26 Ноября 2024, 05:42

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 6 из 6
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
Результаты поиска
skandverДата: Пятница, 29 Июля 2011, 01:29 | Сообщение # 101 | Тема: Вопрос насчёт стиля графики в игре
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Quote (Angevengelist)
Все это реализуемо и с реалистичной графикой, к примеру моя любимая From Dust, где все выполнено гениально. Однако, чтобы все не лагало, нужны большие знания и опыт.

Не напоминайте, ибо до него ещё три недели ждать)
Имеются ввиду изменения при виде от первого лица. Как вы себе это представляете? Лично я - никак, т.к. в таком случае единственный вариант - писать отдельный внутриигровой редактор, чтобы в каком-нибудь игровом механизме(куб Хорадрика), можно было менять предмет как угодно. Это понятно.
Но вот отдельный вопрос. Как поставить куб на неровную поверхность? По законам физики он должен упасть или скатится, но это не есть хорошо.
Хотя есть и такой вариант:
Сначала делаю игру с кубической графикой, затем, через определённое время, провожу опрос среди игроков, нужно ли делать реалистичную графику. Только в этом случае встаёт одна проблема, а конкретно - для нового графического стиля потребуется менять и саму игру, т.е. некоторые элементы движка и систему взаимодействия объектов. А это значит, что для предыдущей(кубической) версии игры, обновления и фиксы на время разработки перестают создаваться. Вывод, думаю, очевиден. Да и не все захотят переходить на другой графический стиль.

И к слову:
На Java это ОБЯЗАНО тормозить. Не существенно, но всё же.

UPD:
И также ещё один вопрос.
Если сделать что-то вроде клона Minecraft, но с мощной(да, сильно сказано) ролевой системой, развитой экономикой и(для особых маньяков и извращенцев) возможность создания собственного поселения/деревни/лагеря/крепости/замка/королевства и управление им? То есть копать шахты будете не вы, а подданные, зачищать их будете не вы, а подданные, а вам будут поступать деньги и ресурсы.

И да, уже последний в этом сообщении вопрос:
Если такую игру сделать в изометрическом виде(т.е. Magicka(все дружно вспомнили жёлтого мага)), будет много матов?)


Сообщение отредактировал skandver - Пятница, 29 Июля 2011, 02:32
skandverДата: Четверг, 28 Июля 2011, 23:05 | Сообщение # 102 | Тема: Вопрос насчёт стиля графики в игре
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Quote (Angevengelist)
А что ты подразумеваешь под изменением мира?

Всё, что с этим связано. К примеру, есть водоём(неограниченный объём воды), прорывается канал/тоннель, в яму, вода стекает по каналу/тоннелю и заполняет яму, образуя новый водоём. Или же, строительство здания, вроде замка или крепости, с механическими элементами, которые также, к примеру, при активации, заполняют помещение водой, и блокируют его(помещение). Не знаю, как полностью охарактеризовать этот термин.
skandverДата: Четверг, 28 Июля 2011, 22:54 | Сообщение # 103 | Тема: Вопрос насчёт стиля графики в игре
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Quote (ilya7834)
skandver, если ты любишь то чем ты занимаешься то делай в реалистичном стеле, проработка на текстурках царапин, потертостей, а так же нор. мапинг с хай поли моделей и т.д
А если же ты хочешь быстро выставить на показ людям свою игру сделанную на "тяп-ляп" то делай в кубическом стиле...

Реалистичный стиль - будет сложно реализовать изменение мира в плане строений(то есть строить новые здания, и прочее), и требовать будет больше ресурсов. Да и плюс опыта в 3D-моделировании у меня чуть меньше, чем никакого.
Плюс кубический стиль зарекомендовался в Minecraft, да и там можно при желании сделать всё что захочешь.
Основная как раз проблема состоит в изменении мира, которое и стоит у истоков игры, как и RPG. А как его реализовать в реалистичном стиле - мне неведомо.Х_Х
skandverДата: Четверг, 28 Июля 2011, 21:05 | Сообщение # 104 | Тема: Вопрос насчёт стиля графики в игре
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Собственно, вопрос. Какой графический стиль лучше использовать для игры?
Жанр - RPG с возможностью изменения мира*, основной ЯП - Java. Вид - ХЗ, вид от первого лица интереснее, от третьего - требует более детальной проработки персонажа и его анимации.
Варианты графического стиля:
1.) Кубический стиль - весь мир выполнен в кубах(как Infiminer или Minecraft), текстуры 32*32, либо 64*64.
2.) Реалистичный стиль - всё выполнено в стиле реального мира, то есть полная противоположность первому графическому стилю.
3.) Смешанный стиль - мир выполнен в реалистичном стиле, строения и существа - в кубическом стиле.

Плюсы и минусы(ИМХО):
1.) Кубический стиль:
Плюсы:
+ Низкие требования к графическому "железу"(ну не знаю я как по-другому это написать).
+ Легче изменение мира, в плане строений(плюс многим будет привычнее).
Минусы:
- Низкий уровень графики(не такой уж и минус, но многим может не понравиться).

2.) Реалистичный стиль:
Плюсы:
+ Хорошая графика(по сравнению с кубическим стилем).
+ Лучше взаимодействие с миром, в плане изменения ландшафта и водоёмов.
+ Возможность создания механизмов, недоступных в кубическом и смешанном стиле**.
Минусы:
- Более высокие требования к "железу".
- Сложнее изменять мир, в связи с другой реализацией пространства.

3.) Смешанный стиль:
Плюсы:
+ Средние требования к "железу".
+ Легче изменять мир в плане строений.
+ Графика, то есть сам мир выглядит достаточно реалистично.
Минусы:
- Сложнее реализовать.
- Неудобное изменение ландшафта и водоёмов.
- Опять же графика, кубические строения и персонажи не вписываются в общую картину мира.

От автора данной темы:
Мне легче реализовать кубический стиль, но реалистичный или смешанный более перспективны, по крайней мере, мне так кажется. Хотя, тот же Minecraft, мир-кубик, очень популярен, даже несмотря на почти полное отсутствие графики. Плюс ПК у меня не такой уж и мощный для реализации хорошей графики, да и 3D-моделирование в такой степени я ещё не освоил(имею ввиду конкретно существ, т.к. плавные черты - не мой конёк).

-----------------------------
*изменение мира - подразумевается создание строений, к примеру, создание новых водоёмов путём изменения течения рек/реки, создание шахт, пещер, подземных ходов и прочее, с учётом законов физики.
** механизмы - имеются ввиду буровые установки, мельницы, то есть всё, что можно реализовать при помощи законов физики, шестерёнок и источника энергии(то есть электричества).


Сообщение отредактировал skandver - Четверг, 28 Июля 2011, 22:29
skandverДата: Пятница, 22 Июля 2011, 03:07 | Сообщение # 105 | Тема: J2me программирование
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Не хватает только:
13. ???????
14. PROFIT!!1
skandverДата: Четверг, 14 Июля 2011, 20:02 | Сообщение # 106 | Тема: Вопрос насчёт возможностей Java
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Quote (TimKruz)
В minecraft'е как раз-таки "не кубическая" вода. А что ты хочешь, что бы там каждая капля выделялась, что ли?

Скорее, чтобы вода была как в большинстве игр, то есть не плоской текстурой, как в майнкрафте, а цельным активным объектом, который можно разделять на такие же объекты меньшего объёма.
Quote (TimKruz)
3.) Сейчас достаточно мощные компы чтобы не тормозить от таких пустяков

Просто хочется, чтобы владельцы ноутбуков и не очень сильных компьютеров тоже могли играть в данную будущую игру.)
skandverДата: Четверг, 14 Июля 2011, 19:04 | Сообщение # 107 | Тема: Вопрос насчёт возможностей Java
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Quote (GECK)
Ну а вообще физика твердых тел(я не думаю что понадобится что-то больше) особых ухищрений не требует. Физика твердых кубиков - тем более.

Ясно.
Кстати, можете подсказать, не-кубическая вода будет нормально взаимодействовать с кубическим миром?
skandverДата: Четверг, 14 Июля 2011, 16:13 | Сообщение # 108 | Тема: Вопрос насчёт возможностей Java
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Quote (noTformaT)
Теперь насчет физики - откройте любой учебник физики, и посмотрите на формулы, сложно? Обычное уравнение, вот и все, не вижу ничего сложного в физике

Я тоже не вижу в этом ничего сложного, но реализованная в игре физика будет сильно тормозить саму игру, при расчётах. Или нет?
skandverДата: Четверг, 14 Июля 2011, 15:11 | Сообщение # 109 | Тема: Вопрос насчёт возможностей Java
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Vinchensoo, ясно, спасибо.
Никуда не тороплюсь, просто с начала этого учебного года буду насильно изучать C#))
Сроков вообще как таковых нету.

Насчёт физики - то есть теоретически можно на Java сделать игру с полноценными механизмами, вроде мельницы или буровой установки?
skandverДата: Четверг, 14 Июля 2011, 02:43 | Сообщение # 110 | Тема: Вопрос насчёт возможностей Java
почетный гость
Сейчас нет на сайте
netkiller, когда есть заранее подготовленный план для достижения цели, это удобнее, чем когда плана нету.
Хм. Тогда что посоветуете? Кроме игровых конструкторов. Как вариант есть C#.

И да, почему сразу "клон"? Игра задумывается как клон Infiminer'а, но не Майнкрафта. Идея - да, взята у майна. Кубики и прочее тоже будет взято, но добавлены будут и резкие блоки, то есть треугольные(в профиль).
UPD:
Насчёт Java ясно, т.к. Нотч не один год его практикует. Тем более, Майнкрафт вряд ли только на Java написан.


Сообщение отредактировал skandver - Четверг, 14 Июля 2011, 02:53
skandverДата: Четверг, 14 Июля 2011, 01:58 | Сообщение # 111 | Тема: Вопрос насчёт возможностей Java
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Собственно, весь вопрос в описании темы.
А также вдогонку вопрос:
Возможно ли изучить Java за месяц, если учесть, что свободное время - целый день, и есть необходимая литература?(прошу также помочь, по возможности написать названия книг по Java-программированию) Ну, и на основе этих минимальных знаний сделать 3D-игру в стиле Infiminer, но с учётом законов физики. Что-то вроде Майнкрафта, но более хардкорный и интересный вариант.

П.С. Распространять собираюсь примерно как Майнкрафт, но дешевле и проще в плане покупки. То есть мультиплеер платный, последние версии тоже.
П.С.С. Если всё-таки создам игру и выпущу, жителям этого сайта будет предоставлен бесплатный дотсуп ко всем версиям игры, т.к. помощь - есть гуд.
  • Страница 6 из 6
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг