Стиль тут совсем не причём, весь вопрос в стоимости контента. Нереалистичный простой контент аля майнкрафт делать недолго, легко и дешего, делать что то типа кризиса, то только 1 модель персонажа будет стоит порядка 2-3к$. Да и общее кол-во моделей всех типов будет измеряться сотнями и тысячами.
Ну, Crysis тут вроде никто не делает, да и затратно это, как вы говорите.
Он работает немного неправильно. Если высчитывается путь по треугольнику(посмотрите изображение, на котором изображено высчитывание пути), то персонаж направляется градусов на 30 левее/правее.
Это и есть дварфы. На английское название посмотрите. Дело в локализации WarCraft от Близзов, или кто там их игры переводит, там так и написали "Дварфы". И пошло-поехало...
Начинаю делать простую 2D-игру с видом сбоку/изометрия, в связи с чем возник вопрос: Как в Unity вместо 3D-моделей использовать обычные спрайты? Или, другой вариант - как сделать двухмерную 3D-модель для использования в изометрической игре?Х_Х
По моему чкромному мнению тут больше подходит системе геймплея как в Zelda. Потому что и тут и там для прохождения каких-либо локаций нужно не то как вы красиво забьете 1000 монстров, а то какие предметы у вас будут в данном случае насколько прокачан будит дух. А в Zelda используется смесь Action/RPG.
Заметьте, дух прокачивается, поглощая других духов. А так, вы правы, но проиграете вы или победите, будет зависеть от того, насколько прокачан ваш дух и ваш персонаж.
Quote (zahalone)
У меня к тебе вопрос что ты хочеш сделать из игры и из этой идеи слешер где с помошью призыва различных духов можно будит больше врогов положить (Где то это видел, но сейчас уже не вспомню), головоломку где различные места будут решаться различными духами, а возможно их смесями (к примеру воздушный бой). Ну про различные смеси я говорить не буду сам подумай.
Изначально была идея слэшера с Diablo-видом, то есть в изометрической проекции(вроде как). Но сейчас вы мне подали отличную идею насчёт головоломки.о_О
Quote (zahalone)
асколько я помню в Shaman King было сделано так что главный герой по ходу сценария мог использовать более крутые приёмы и соответственно его дух.
Тут примерно такая же система, но отличающаяся по реализации. Всё зависит от прокачанности персонажа, его уровня энергии и собственно духа/духов.
Странно, что тут не стандартного, что-то подобное есть в одной игре на SEGA. История Тора. Мне очень нравится такие игры, где с помочью способностей духов (персонажей) проходишь, хитрые головоломки и или решаешь тактические задачи.
По сути, тут идёт идея взаимодействия духа/духов и персонажа, без характеристик вроде силы/выносливости+интеллекта/ловкости. Ну и, собственно, многое я взял из Shaman King(манга и аниме), если кто читал или смотрел)
И я не могу решить, что начать делать с такой системой. Я имею ввиду игру какого жанра сделать. Три варианта - чисто браузерка, но это лишние затраты, да и сервер надо вручную будет писать, изометрическая РПГ, вроде Diablo или того же Torchlight, или 2D-игра наподобие Террарии. Последний вариант легче всего, ибо не нужно делать 3D-модели, но и популярностью пользоваться не будет. Головоломка тоже возможна, как вариант.*думает, как можно данную систему внедрить в головоломку*
В начале игры можно определить внешний вид персонажа, настроить его, выбрать пол и создать специальный комплект брони из любых элементов. Далее игрок выбирает уровень сложности, а также имя персонажа. После этого на выбор даются четыре духа разных категорий. После создания персонажа, проходит краткое обучение основам игры, то есть управлению персонажем, его духом и RPG-системе. Боевая система полностью основана на взаимодействии персонажа и духа. Персонаж не может использовать большую часть умений и способностей, без духа. Дух проводится через определённый предмет, и открывает персонажу доступ к способностям, связанным с этим предметом. Примеры: • Дух молнии, проводится через лук - наносится дополнительный урон от молнии, боезапас становится бесконечным. • Дух огня, проводится через перчатки - в ближнем бою без оружия, увеличивается урон, наносимый персонажем, и наносится дополнительный урон от огня. • Дух орла, проводится через шлем - позволяет персонажу летать. Также шаман может проводить духа через себя, получая полный доступ к способностям той категории, к которой принадлежит его дух. Шаман может проводить лишь одного духа через себя, в отличие от духов, которых можно проводить через предметы. Категории духов: Духи стихий - огонь, вода, воздух, земля. Шаман, контролирующий одного или нескольких духов стихий, получает доступ к ветви развития стихий. Духи животных - являются воплощениями сил определённых животных. Дух гепарда воплощает скорость, дух бизона - силу, дух орла - полёт. Шаман может контролировать ограниченное количество таких духов, в зависимости от уровня его энергии. Подчинив одного такого духа, шаман получает доступ к ветви развития сил зверей. Духи богов - духи этой категории встречаются только в единственном экземпляре. Шаман может контролировать только одного духа божественного уровня. Подчинив себе такого духа, шаман получает доступ к ветви развития божественных сил. Духи богов зачастую называются без определения "дух", к примеру, дух бога огня - называется просто богом огня. Духи природы - духи молнии, холода, растений. Шаман, контролирующий такого духа, получает доступ к ветви развития сил природы. Шаман может контролировать ограниченное число духов природы в зависимости от его уровня энергии. Также есть отдельная категория уникальных духов, встречающиеся в единственном экземпляре, и обладающие уникальным набором способностей и умений. Энергия. Шаманы могут контролировать духов, только если у них достаточно энергии. Энергия может повышаться путём поглощения других шаманов, или их духов, а также тренировками. Сила шамана зависит от его уровня энергии. Этот уровень условно принято изображать в числах. К примеру, у сильного шамана уровень энергии - около 80000. У шаманов класса богов, уровень энергии доходит до 50000000, и выше. Перед боем шаман определяет количество энергии, которое он может использовать в бою. На вселение духа в предмет тратится фиксированное количество энергии, в зависимости от духа и силы шамана. В случае, если уровень энергии шамана стал выше 200000, духи постоянно находятся в предметах, и не требуют вселения перед боем. Энергия расходуется на каждое действие, будь то атака, полёт или же заклинание. От уровня энергии также зависит, сколько духов может контролировать шаман. Шаман может контролировать всего одного духа, и вселять его в себя, но не становиться от этого слабее шамана, у которого больше духов. Перед боем шаман выбирает, сколько энергии он направит в своего основного духа, и от этого зависят урон, защита и все характеристики духа.
UPD: Общая система такова - броня и одежда являются не влияющими ни на что элементами, а зависит всё от раскачки персонажа и его духа(духов).
Сообщение отредактировал skandver - Четверг, 01 Сентября 2011, 13:37
Все, что я сделал - сменил пиратов плавающих по болотам (???) на абстрактных людей-захватчиков. Потому как по болотам не ходят корабли. Сюжет был и есть плодом воображения заказчика
Предположим, что у кораблей есть колёса или механические ноги...
А вообще, если хотите, чтобы сюжет игры был интересным, главного героя ставьте на сторону зла. С Оверлордом прокатило. Но там сценарий написал не кто-то, а дочь Терри Пратчетта.
Сколько примерно времени может уйти на создание 3D-модели, и последующие текстурирование и анимацию? Если учесть, что модель не должна иметь огромное количество полигонов(т.е. детализацию модели - что-то среднее между тем же Titan Quest и Torchlight, образно говоря), и с возможностью смены снаряжения.
П.С. Подскажите, кто знает, как реализовать смену брони/оружия. Я имею ввиду, чтобы при смене игроком одной брони на другую, менялся его внешний вид, без глобального изменения самой модели. То есть, как реализовать броню?(тупейший вопрос)
serg-kkz А дальше - пусть игрок отбивается.ХД Я где-то даже нашёл такой мод на один шутер, Far Cry, или Serious Sam, там примерно такая же суть была. Много боссов, стреляющих всем оружием, которое есть в игре, и с огромным количеством ХП.