По-твоему рендер на виртуалке сделан?? Ога! канешна!
Oh my god, не перестаю удивляться с gcup'еров В таком случае весь Unity нативный, т.к. вызовы в конечном счете ведут к нативным методам, следовательно твое утверждение о нативном рендере бессмысленно т.к. все нативное
WorldOfCallOfDuty Это 3d mmo fps с открытым миром и графикой круче Crysis 3, на моем движке, смеси CryEngine3 и Unreal Engine 4. Там еще будут космические корабли и можно будет десантироваться на разные планеты.
GlobalPlanetaryConflict Это будет онлайн стратегия, в мире игры WorldOfCallOfDuty и там можно будет управлять юнитами на том же поле боя что и обычные игроки.
Дисклеймер Все выше написанное является шуткой и пародией на пост ТС. Целью данного поста не является обидеть чувствительные личности гейммейкеров.
штоле. пруфлинк по-быстрому не смог найти, но материале указывалось, что рендер и физика (звук еще по-моему) собраны на крестах и скармливаются устройствам минуя виртуальные машины.
"типо в террайн энжине они как то подругому крутятся?"
ЦитатаRanger ()
lod + fov + нативный код
lod - это Level Of Detail то есть разделения различной детализации по уровням fov - это Field of View то есть поле зрения (или угол зрения) нативный код? asm вставки шоле
Цитатаrobertono ()
если directx 11 подключить то вообще создается иллюзия объема.
Если шейдер норм написан, и не обязательно DirectX 11
Там часть бред, но как в упрощенном виде норм, я к писал про то что Flakky собирается запускать всё подряд на GPU, пусть мне браузер на GPU запустит xDD
ЦитатаXakep ()
OpenCL/CUDA же предназначен больше для обычных вычилений
Для каких обычных? Че ты несешь? OpenGL и Direct3D это интерфейсы чисто для real time графики, (или для упрощения взаимодействия с видеокартой).
ЦитатаXakep ()
если же ты отрисовываешь все через WinAPI
oh my god, wcpt начал кусать людей
ЦитатаXakep ()
это спорный вопрос, просто люди плохо пишут под CPU, на самом деле можно такую же, производительность и на процессоре вывести, другое дело что это намного сложнее, пример такого язык программирования SPMD от Intel, он похож по архитектуре на GLSL, но все расчеты производятся на CPU, и производительность вырастает бывает в 100 раз.
Если бы ты вник в тему с SPMD, то обнаружил, что язык для распределенных вычислений (большого кол-ва процессоров) и кэп что 1 проц будет медленне 50, если на этих 50 всё вычисляется одновременно.
ЦитатаXakep ()
OpenGL или DirectX
Для нормальных рендеров основанных на работе с лучиками, эти интерфейсы не используют. А программу на OpenCL можно спокойно исполнять как на CPU, так и на GPU, и о чудо! можно запустить рендерить часть на GPU и часть на CPU. magic
Омг собрались Unity3D эксперты Спрайты крутятся с помощью geometry shader
Для ТС советую использовать всё стандартное, чтобы не париться
Если хочешь запариться, то можно сделать несколько растений (или генератор), раскидывать их по уровню и при начале игры объединять одинаковые в группы для инстансинга и рисовать. Для Unity3D вроде еще Speedtree был
А траву просто группой делать (не спрайтами), как в том же кукурузисе
Сообщение отредактировал morglodddd - Вторник, 08 Июля 2014, 20:01
GPU Может работать только для вычислений, вся остальная работа с данными осуществляется на CPU.
ЦитатаFlakky ()
Если рендер сделан исключительно для гпу, и написан на "ГПУ" языке, то твой процессор он даже в расчет брать не будет.
Опять полный бред, если рендер использует OpenCL то все нормально, и что это такой за ГПУ язык?)) Лоол
ЦитатаFlakky ()
Если же рендер написан на обычном языке, который проходит через все стадии железа и только в конце затрагивает видеопроцессор, то понятное дело, хороший цпу обгонит гпу.
WTF Ты писал в своей жизни хоть строчку кода?))
ЦитатаFlakky ()
Для графики я могу собрать в 3 раза дешевле и он будет работать быстрее, чем этот.
Нет
ЦитатаDantorS ()
насколько я знаю - видеокарта это второй процессор. Когда видеокарта не справляется нагрузка распределяется также на процессор.
Нет, только если для распределенных вычислений используется какойнить OpenCL
ЦитатаFlakky ()
И эти 40 видеокарт буду Гораздо быстрее рендерить, чем те два ксеона.
Ты их видимо веревками планируешь связать, чтобы они вместе работали?
По теме: Разные программы на разные вещи: Blender - для любителей / небольших команд 3ds Max - для профессионалов (большое кол-во плагинов и много компаний поддерживает) Cinema 4D - непонятно для кого Maya - для профессионалов (но имхо уже устарело, лучше тогда 3ds max) Sculptris - бесплатная замена ZBrush, ничего лишнего, чисто скульпт. ZBrush - для профессионалов. для персонажей, высоко детализированных/сложных деталей, художников. Mudbox - по функционалу как обвешенный Sculptris, (имхо нафиг не надо)
Согласен полностью с постом Serg1971, однако хочу немного поправить, не в обиду автору
ЦитатаSerg1971 ()
Пример из теста. Есть две одинаковые сцены по 5 миллионов полигонов. Но в одной сцене эти 5 млн поликов представляют собой 20000 объектов (в среднем каждый объект по 250 полигонов), а в другой - лишь 100 объектов (в среднем каждый объект по 50 тысяч поликов). Как результат, та сцена, где объектов 100 - крутится в 10 раз быстрее (на GTX 580), чем та, где объектов 20 тысяч. Почему?
Скорее всего в 3ds max кривая работа с буферами на gpu и на каждый объект они выделяют отдельный буфер. Таким образом при рендере большого числа объектов приходится обойти большее число буферов.