Вторник, 26 Ноября 2024, 15:19

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
morgloddddДата: Четверг, 10 Июля 2014, 10:45 | Сообщение # 81 | Тема: Растения в мире
участник
Сейчас нет на сайте
morgloddddДата: Четверг, 10 Июля 2014, 09:19 | Сообщение # 82 | Тема: Растения в мире
участник
Сейчас нет на сайте
morgloddddДата: Четверг, 10 Июля 2014, 08:34 | Сообщение # 83 | Тема: Растения в мире
участник
Сейчас нет на сайте
morgloddddДата: Четверг, 10 Июля 2014, 03:37 | Сообщение # 84 | Тема: Анонс и релиз самых крутых проектов мира
участник
Сейчас нет на сайте
morgloddddДата: Четверг, 10 Июля 2014, 00:56 | Сообщение # 85 | Тема: Анонс и релиз самых крутых проектов мира
участник
Сейчас нет на сайте
morgloddddДата: Четверг, 10 Июля 2014, 00:46 | Сообщение # 86 | Тема: Grass Detail Mesh #РЕШЕНО
участник
Сейчас нет на сайте
morgloddddДата: Четверг, 10 Июля 2014, 00:44 | Сообщение # 87 | Тема: Растения в мире
участник
Сейчас нет на сайте
morgloddddДата: Среда, 09 Июля 2014, 07:19 | Сообщение # 88 | Тема: Физическая библиотека
участник
Сейчас нет на сайте
wcpt
morgloddddДата: Среда, 09 Июля 2014, 07:18 | Сообщение # 89 | Тема: Grass Detail Mesh #РЕШЕНО
участник
Сейчас нет на сайте
morgloddddДата: Вторник, 08 Июля 2014, 22:59 | Сообщение # 90 | Тема: Blender, 3ds Max, Cinema 4D, Maya. Что выбрать?
участник
Сейчас нет на сайте
morgloddddДата: Вторник, 08 Июля 2014, 22:48 | Сообщение # 91 | Тема: Blender, 3ds Max, Cinema 4D, Maya. Что выбрать?
участник
Сейчас нет на сайте
morgloddddДата: Вторник, 08 Июля 2014, 22:44 | Сообщение # 92 | Тема: Растения в мире
участник
Сейчас нет на сайте
Marlon_Wayens, в таком случае из далека просто ставь, чтоб отображались группы деревьев, в близи уже пусть отображаются то что надо
morgloddddДата: Вторник, 08 Июля 2014, 21:23 | Сообщение # 93 | Тема: Растения в мире
участник
Сейчас нет на сайте
"типо в террайн энжине они как то подругому крутятся?"
Цитата Ranger ()
lod + fov + нативный код


lod - это Level Of Detail то есть разделения различной детализации по уровням
fov - это Field of View то есть поле зрения (или угол зрения)
нативный код? asm вставки шоле

Цитата robertono ()
если directx 11 подключить то вообще создается иллюзия объема.

Если шейдер норм написан, и не обязательно DirectX 11
morgloddddДата: Вторник, 08 Июля 2014, 21:02 | Сообщение # 94 | Тема: Blender, 3ds Max, Cinema 4D, Maya. Что выбрать?
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Xakep ()
вот почитайте.

Там часть бред, но как в упрощенном виде норм, я к писал про то что Flakky собирается запускать всё подряд на GPU, пусть мне браузер на GPU запустит xDD

Цитата Xakep ()
OpenCL/CUDA же предназначен больше для обычных вычилений

Для каких обычных? Че ты несешь?
OpenGL и Direct3D это интерфейсы чисто для real time графики, (или для упрощения взаимодействия с видеокартой).

Цитата Xakep ()
если же ты отрисовываешь все через WinAPI

oh my god, wcpt начал кусать людей

Цитата Xakep ()
это спорный вопрос, просто люди плохо пишут под CPU, на самом деле можно такую же, производительность и на процессоре вывести, другое дело что это намного сложнее, пример такого язык программирования SPMD от Intel, он похож по архитектуре на GLSL, но все расчеты производятся на CPU, и производительность вырастает бывает в 100 раз.

Если бы ты вник в тему с SPMD, то обнаружил, что язык для распределенных вычислений (большого кол-ва процессоров) и кэп что 1 проц будет медленне 50, если на этих 50 всё вычисляется одновременно.

Цитата Xakep ()
OpenGL или DirectX

Для нормальных рендеров основанных на работе с лучиками, эти интерфейсы не используют.
А программу на OpenCL можно спокойно исполнять как на CPU, так и на GPU, и о чудо! можно запустить рендерить часть на GPU и часть на CPU. magic
morgloddddДата: Вторник, 08 Июля 2014, 20:30 | Сообщение # 95 | Тема: Blender, 3ds Max, Cinema 4D, Maya. Что выбрать?
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Flakky ()
По твоему ни один язык не затрагивает процессор, прежде чем перейти на дополнительное железо, вроде видеокарты?

да, помойму языки не ходят по железу wacko biggrin

Цитата Flakky ()
Но зачем графике ксеон, тем более два, когда ты производишь рендер на ГПУ??

Часть сцены может рендерится и на CPU

По твоему обычный софт будет спокойно работать с кластером?)) happy
morgloddddДата: Вторник, 08 Июля 2014, 20:06 | Сообщение # 96 | Тема: Grass Detail Mesh #РЕШЕНО
участник
Сейчас нет на сайте
morgloddddДата: Вторник, 08 Июля 2014, 20:03 | Сообщение # 97 | Тема: Физическая библиотека
участник
Сейчас нет на сайте
Farseer все что они "добавили" есть в Box2D
morgloddddДата: Вторник, 08 Июля 2014, 19:59 | Сообщение # 98 | Тема: Растения в мире
участник
Сейчас нет на сайте
Омг собрались Unity3D эксперты
Спрайты крутятся с помощью geometry shader

Для ТС советую использовать всё стандартное, чтобы не париться

Если хочешь запариться, то можно сделать несколько растений (или генератор), раскидывать их по уровню и при начале игры объединять одинаковые в группы для инстансинга и рисовать.
Для Unity3D вроде еще Speedtree был

А траву просто группой делать (не спрайтами), как в том же кукурузисе


Сообщение отредактировал morglodddd - Вторник, 08 Июля 2014, 20:01
morgloddddДата: Вторник, 08 Июля 2014, 19:54 | Сообщение # 99 | Тема: Blender, 3ds Max, Cinema 4D, Maya. Что выбрать?
участник
Сейчас нет на сайте
Flakky, несешь полную отсебятину

GPU Может работать только для вычислений, вся остальная работа с данными осуществляется на CPU.

Цитата Flakky ()
Если рендер сделан исключительно для гпу, и написан на "ГПУ" языке, то твой процессор он даже в расчет брать не будет.

Опять полный бред, если рендер использует OpenCL то все нормально, и что это такой за ГПУ язык?)) Лоол

Цитата Flakky ()
Если же рендер написан на обычном языке, который проходит через все стадии железа и только в конце затрагивает видеопроцессор, то понятное дело, хороший цпу обгонит гпу.

WTF Ты писал в своей жизни хоть строчку кода?))

Цитата Flakky ()
Для графики я могу собрать в 3 раза дешевле и он будет работать быстрее, чем этот.

Нет

Цитата DantorS ()
насколько я знаю - видеокарта это второй процессор. Когда видеокарта не справляется нагрузка распределяется также на процессор.

Нет, только если для распределенных вычислений используется какойнить OpenCL

Цитата Flakky ()
И эти 40 видеокарт буду Гораздо быстрее рендерить, чем те два ксеона.

Ты их видимо веревками планируешь связать, чтобы они вместе работали?

По теме:
Разные программы на разные вещи:
Blender - для любителей / небольших команд
3ds Max - для профессионалов (большое кол-во плагинов и много компаний поддерживает)
Cinema 4D - непонятно для кого
Maya - для профессионалов (но имхо уже устарело, лучше тогда 3ds max)
Sculptris - бесплатная замена ZBrush, ничего лишнего, чисто скульпт.
ZBrush - для профессионалов. для персонажей, высоко детализированных/сложных деталей, художников.
Mudbox - по функционалу как обвешенный Sculptris, (имхо нафиг не надо)
morgloddddДата: Понедельник, 07 Июля 2014, 11:32 | Сообщение # 100 | Тема: NVidia quadro 420
участник
Сейчас нет на сайте
Согласен полностью с постом Serg1971, однако хочу немного поправить, не в обиду автору happy

Цитата Serg1971 ()
Пример из теста. Есть две одинаковые сцены по 5 миллионов полигонов. Но в одной сцене эти 5 млн поликов представляют собой 20000 объектов (в среднем каждый объект по 250 полигонов), а в другой - лишь 100 объектов (в среднем каждый объект по 50 тысяч поликов). Как результат, та сцена, где объектов 100 - крутится в 10 раз быстрее (на GTX 580), чем та, где объектов 20 тысяч. Почему?

Скорее всего в 3ds max кривая работа с буферами на gpu и на каждый объект они выделяют отдельный буфер. Таким образом при рендере большого числа объектов приходится обойти большее число буферов.
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг