Эвент принадлежащий юнити, от сюда ошибка компилятора Ошибка CS1503 Аргумент 1: не удается преобразовать из "System.Action" в "UnityEngine.Events.UnityAction".
Добавлено (09 января 2016, 19:09) --------------------------------------------- Попробовал и так
В первую очередь нужно было попробовать заменить возвращаемый тип функции на тот, который оно просит. Это работает. Обновил код в моем ответе.
В GameMaker бесплатная версия позволяет делать полноценные игры для Windows (в аналогию старым платным версиям движка). В Construct бесплатная версия позволяет делать игры для HTML5, но имеет ограничения по максимальному количеству различных типов ресурсов. Тем не менее, может быть достаточным. В Unity бесплатная версия позволяет делать полноценные игры для множества платформ (в том числе и HTML5), но этот самый HTML5 пока что может спотыкаться. Не посылать же людей учить JavaScript если они хотят создать какую-то небольшую игру
Это особенность работы делегатов - делегат не просто берет переменную "по ссылке", а имеет доступ ко всем локальным переменным метода, что его создал. Решается добавлением функции, которая "строит" делегаты,
Вот мои вопросы. Мультитач 1 Можно ли для определенной части экрана использовать свой тач и как (например слева используются мышки номер 1 и 2 справа 3 и 4). 2 как вообще организовать мультитач если у меня просчитываются не только варианты нажатия но и варианты не нажатия. причем они друг друга перекрывают.
Общая идея:
Код
for (var i = 0; i < 5; i += 1) { var _x = device_mouse_x(i); var _y = device_mouse_y(i); if (/* точка _x, _y в нужном регионе \ над нужным объектом \ ... */) break; } if (i < 5) { // есть касание в области } if (i >= 5) { // нет касания в области }
Пример (клик по выполняющему код объекту любым из касаний):
Код
for (var i = 0; i < 5; i += 1) { if (device_mouse_check_button_pressed(i, mb_left) && position_meeting(device_mouse_x(i), device_mouse_y(i), id)) break; } if (i < 5) show_debug_message("Click!");
Для удобства можно вынести в отдельный скрипт.
Сообщение отредактировал YellowAfterlife - Пятница, 08 Января 2016, 21:34
Обычно сменой background_index[0]...background_index[7]. "Replace background" заменяет сам фон (ресурс), то есть сменит этот фон и в других комнатах. background_index[0] = bck_some
Sleep не гарантирует паузу на точно указанное время. "Проспанное" время может быть немного больше или меньше, поскольку возобновление работы потока полностью на совести операционной системы. Обычно время ожидание "округляется" в сторону ближайшего множителя точности системного таймера (обычно 16мс, но у тебя 15?). Если нужна большая точность при ожидании, обычно это достигается смесью sleep и цикла, "замораживающего" поток на последние <16мс.
Можете посоветовать движок/ки для js?Писал на Phaser,но там часто случаются ошибки при некоторых нужно скачивать Denwer и прочий софт...
Данные ошибки обрабатываются самим браузером из соображений безопасности - иначе любая открытая страница могла бы считать любой файл с компьютера, и что хорошего бы из этого получилось. Есть значительно более компактные веб-сервера, чем Denwer\OpenServer -- к примеру, с Neko прилагается маленькое приложение nekotools, которое можно запустить с параметром "server [путь]" для запуска веб-сервера с содержимым указанной папки. Как другой вариант, если есть установленный Chrome, его можно запустить с параметром "--disable-web-security", что отключает все эти проверки начисто (примечание: открывать недоверенные страницы в таком режиме - катастрофически плохая идея).
Eclipse - это редактор кода. Разного кода. Если игра написана на Java для настольных ПК, есть вероятность, что её можно заставить работать на Android (есть инструменты для помощи с разработкой Android приложений в Eclipse), но часть кода придется переписывать.
Добавлено: Ай. Не тот Eclipse. Прошу моё сообщение игнорировать.
Сообщение отредактировал YellowAfterlife - Пятница, 01 Января 2016, 00:23
Можно ли как-то использовать модификатор "Ocean" для создания водной поверхности в BGE? Можно ли перенести анимацию этих волн из режима Blender Render в BGE?
Ocean Modifier делает волны геометрией и из-за этого слишком медленный для использования в реальном времени. В BGE (как и других игровых движках) такие вещи делаются шейдером (тут есть ряд ссылок на полезные материалы).
Работа сдельная - мы даем Вам проект. Вы портируете берете себе 50%.(минус 13% налог). Обычно одна игра оценивается в $600-$1000.
"Игра оценивается" -- то есть исполнитель проделывает весомую работу (если игра сетевая, то переписывает всю сетевую часть полностью), и надеется, что портал выстрелит? Средний RPM на используемом Google Adsense порядка $2..$5 на тысячу впечатлений (зависимо от источника аудитории). То есть для "обычной оценки" игра должна будет получить от несколько сотен тысяч просмотров? Мне кажется, это или "слегка" оптимистично, или попытка ввода исполнителя(ей) в заблуждение. Поясните.
Как вариант, установить Sandboxie, и установить в созданную песочницу один из экземпляров программы. Или установить оба в отдельные песочницы, чтобы они явно друг о друге не могли знать. Я такое для запусков нескольких экземпляров Steam однажды делал.
Как вы, возможно, заметили, при попытке открытия профиля пользователя (и нескольких других страниц), gcup открывает маленькое всплывающее окно. Что, возможно, не так уж и плохо, но открываются окна в верхнем левом углу монитора, и смену позиции не запоминают. В Google Chrome клик средней кнопкой мыши открывает эти окна как новые вкладки. В Firefox такой функции по какой-то причине нет. Но это исправляется 15 строками JS. Шаги: 1. Добавить плагин GreaseMonkey для Firefox. 2. Добавить данный userscript в GreaseMonkey (код на виду; для установки нажать "Install this script").
Lua очень популярен в движках, поскольку данный язык сценариев легко интегрировать в ПО, написанное на С\С++, или способное работать с библиотеками, написанными на них. С Python схожая ситуация - он встречается несколько реже (поскольку подключается не так просто), но так же популярен, и лицензия позволяет его использование. Разработка собственного языка сценариев требует немалых усилий (как для дизайна языка так и для оптимизации скорости его работы), и многие люди стараются избегать движков, требующих изучения новых языков программирования.
Hero Siege сделан на GameMaker: Studio (С-образный ЯП). Схожая игра HammerWatch изначально написана на XNA (C#), новые версии на Defold (Lua). Wanderlust\Wanderlust Adventures тоже сделаны на GM:S. В принципе, игра данной направленности может быть написана на большинстве движков с двухмерной направленностью - никаких ужасающе сложных игровых элементов нет; для упрощения процесса дизайна карт можно воспользоваться Tiled или OGMO.
Сообщение отредактировал YellowAfterlife - Среда, 23 Декабря 2015, 08:43