Результаты поиска
| |
YellowAfterlife | Дата: Среда, 05 Апреля 2017, 22:40 | Сообщение # 1 | Тема: Проблема массивами в функциях. |
Сейчас нет на сайте
| Цитата BrightSpot ( ) передача массива не работает в гм... то есть обращаться нужно к элементам через имя объекта у которого массив инициирован...
В GMS работает, с одним лишь примечанием - запись в массив должна быть через [@].
|
|
| |
YellowAfterlife | Дата: Вторник, 31 Января 2017, 04:34 | Сообщение # 2 | Тема: Вопрос для тебя - пользователь. О Демократии и бан-хаммере. |
Сейчас нет на сайте
| Цитата TLT ( ) то откуда вы знаете, что этот человек был забанен навсегда именно за ту мелочь, за которую он был забанен в первый раз или только за то, что прописано в комментарии к его аккаунту? Логично предполагать, что бан-лог именно для этого изначально и предназначен,
Цитата TLT ( ) Чтобы было видно и понятно, кто попал в баню и за что: - дабы пользователи не должны были строить теории о том, за что был выдан бан. Если же в одних случаях предоставляемая информация полна (пусть без полной "сантабарбары", но о дубль-аккаунтах в бан-логе примечания тоже встречаются), а в других - нет, получается путаница и догадки.
|
|
| |
YellowAfterlife | Дата: Вторник, 31 Января 2017, 03:30 | Сообщение # 3 | Тема: Создание Неординарного игрового проекта |
Сейчас нет на сайте
| Ах, сбор команд для разработки прототипа, мой любимый вид тем в этом разделе.
Цитата NIKSON7 ( ) Успешный опыт есть, но не в геймдеве. Итак, опыт работы есть, но денег на оплату чужого труда нет. Это означает одну из двух вещей:
- Опыт работы есть, но он не такой уж и успешный.
В таком случае возникают вопросы о том, достаточно ли вы компетентны, или же и общий проект тоже ненароком "закопаете".
- Опыт работы есть и он успешный, но чужой труд вы не цените.
В таком случае возникают вопросы о том, заплатите ли вы кому-либо что-либо "потом".
Но вернемся к краудфандингу. Вы утверждаете, что это даст финансирование. Но точно ли это даст финансирование?
- Если ответ "да", то вы можете взять деньги взаймы для оплаты работы над прототипом - как говорится, кто не рискует, тот не пьет шампанское.
Если же вы не считаете это достаточной мерой, то вы не верите в собственную идею в достаточной степени, и работать с вами толка нет.
- Если ответ "нет", то вы открыто желаете, чтобы люди брали на себя риск за вас. Опять таки, работать с такими "руководителями" лишь себе во вред.
Подводя итоги, картина не очень хороша. Исправляйте что-нибудь.
|
|
| |
YellowAfterlife | Дата: Вторник, 31 Января 2017, 02:45 | Сообщение # 4 | Тема: Толстрый спрайт |
Сейчас нет на сайте
| Цитата Amazing ( ) Tiran1947, Вроде один парень за бугром делал (или уже сделал) софт который заставляет 2D спрайты отбрасывать тень без лишней волокиты. Spritelamp?
Цитата Tiran1947 ( ) 2. Можно ли задать толщину спрайту чтоб спрайт ошушался как пластинка, а не листик? Общая идея такая же, как и для генерации коллайдера - нужно заполучить примитив, определяющий внешнюю границу изображения,
И "экструдировать" уже его. Данный подход так же используется для уменьшения перезаписей пикселей (fillrate), так что какой-то софт для этого быть должен.
|
|
| |
YellowAfterlife | Дата: Понедельник, 30 Января 2017, 12:14 | Сообщение # 5 | Тема: Движение объекта в гору и с неё. |
Сейчас нет на сайте
| gravity_direction изменять не нужно, если ты не пытаешься достичь странных вещей. image_angle изменять тоже не нужно - это будет приводить к застреванию объекта в склоне в случае непредвиденного поворота близ него. Проблема решается обычным кодом движения по склонам и вычислением угла рисования изображения через данный хитрый скрипт.
|
|
| |
YellowAfterlife | Дата: Понедельник, 30 Января 2017, 12:06 | Сообщение # 6 | Тема: Как создать однотипные тени для однотипных объектов? |
Сейчас нет на сайте
| Цитата Granner ( ) Есть ли какой-то общий принцип создания теней? Создать отдельный объект, что будет заниматься рисованием теней. Назначить объекту высокую глубину (чтобы тени были всегда под объектами). В событии рисования перебирать подходящие объекты, рисуя [под ними] тени:
Код with (obj_ball) draw_sprite(spr_ball_shadow, 0, x, y); Если тени полупрозрачные, объекты заметно пересекаются, и совмещение теней начинает беспокоить, система с легкостью модернизируется добавлением рисования непрозрачных теней на поверхность, что уже после рисуется с прозрачностью на экране.
Для более точных советов было бы полезно увидеть зарисовку желаемого эффекта, поскольку возможных подходов и стилей множество.
|
|
| |
YellowAfterlife | Дата: Понедельник, 30 Января 2017, 11:55 | Сообщение # 7 | Тема: Баг в событии Draw |
Сейчас нет на сайте
| Цитата 2009yasha2009 ( ) Советую перед каждым draw_text выполнять выравнивание. В таком случае, выравнивание будет работать на отдельных элементах отрисовки.
Другое стандартное решение - сбрасывать настройки на стандартные (top, left) после рисования с нестандартными. Это можно наблюдать в проектах чаще, поскольку количество дополнительного кода ниже.
Если объединить установку настроек в скрипт, можно даже организовать стек настроек рисования в аналогию d3d_transform_stack_* (одна или более функций для установки настроек + функция для возврата в предыдущее состояния).
Бонус: значения встроенных констант рисования: fa_left, fa_top == 0 fa_center, fa_middle == 1 fa_right, fa_bottom == 2 c_black == 0 c_white == -1 (формально, $FFFFFF, но -1 работает везде кроме draw_clear_alpha).
|
|
| |
YellowAfterlife | Дата: Понедельник, 30 Января 2017, 11:31 | Сообщение # 8 | Тема: Вопрос для тебя - пользователь. О Демократии и бан-хаммере. |
Сейчас нет на сайте
| О банах: Если я правильно помню, обычно при первом нарушении дается предупреждение, а бан лишь на последующих. Возможно, интерпретация различается между модераторами. Правила о флуде считаю обоснованными - как показывает практика, стандартные форумы и системы комментариев не рассчитаны на обсуждение "в реальном времени", и ничем хорошим это не заканчивается.
О материалах: Правила добавления статей и новостей имеют смысл, хоть и достаточно строгие. Отрицательная сторона в том, что материалы требуют перепроверки для соблюдения критериев. Добавление раздела обсуждения и премодерации статей эту проблему бы действительно по большей части решило, поскольку вопросы и замечания обговаривались бы ещё до публикации статьи на основной сайт. На официальном англоязычном форуме по GameMaker (который я помогаю модерировать последние несколько лет) у команды модераторов есть отдельная ветка для обсуждения качества публикуемых статей, но на ресурсе с более общей специализацией собрать некое количество "советов специалистов" для контроля качества статей, конечно, тяжелее.
О справедливости: В моей памяти отчетливо въелась данная ветка комментариев (архив). Происходящее:
- На главной странице была опубликована новость, хвалящая, на первый взгляд, невзрачный проект для SMD.
- Как оказалось, в статье не было упомянуто*, что игра разрабатывается одним из редакторов сайта.
- Один из участников, что так же занимался в то время разработкой под ту же платформу, явно-негативно высказался о проекте.
Было ли в конце статьи примечание о правилах выпуска на момент публикации комментария, я не помню - увы, архивная копия была запечатлена лишь на следующий день.
- Через считанные минуты, автор игры показал себя, и автор комментария в тот же день отправился в бан за ссылки в подписи**. Бессрочный.
Конечно, потом последняя строка из ответа исчезла***, но факт фактом - ненамеренно радикальное и честное мнение (и упущенное чтение правил) навсегда лишило вполне компетентного человека возможности участия в обсуждениях и улучшения сообщества. После наблюдения данного происшествия, я решил переводом новостей для сайта впредь не рисковать, ограничиваясь ответами на вопросы на форуме. Надеюсь, uCoz когда-нибудь исправят появившиеся в прошлом году проблемы с статусом прочтения тем, поскольку скорости поиска непрочтенных сообщений это заметно вредит.
Сноски: * Специалисты, конечно же, о разработке игры кем-то из игроделов сайта подозревали, поскольку в видео используется песня, написанная и исполненная участниками сайта. ** Которых, как я помню, было 2 или 3 - на социальные страницы. *** Признаться, первое прочтение комментария вызвало у меня сильное желание сделать что-нибудь более занятное под ту же платформу (опыт работы с микроконтроллерами уже был), но, доказательства доказательствами, а работу делать нужно.
В целом, как было подмечено, всё не чрезвычайно плохо (иначе ресурс не был бы в приемлемом состоянии), но пространство для улучшений всегда есть.
|
|
| |
YellowAfterlife | Дата: Воскресенье, 29 Января 2017, 00:34 | Сообщение # 9 | Тема: В учебно-игровой проект нужен программист. |
Сейчас нет на сайте
| Была же "[url=https://ru.wikipedia.org/wiki/В_тылу_врага_(игра)]В тылу врага[/url]", в которой достаточно реалистичные модели повреждений техники и прочих единиц. Если интересует результат, а не трата нескольких лет на разработку ПО для него, можно было бы собрать кампанию для игры (возможно, 1С лицензируют движок).
Сообщение отредактировал YellowAfterlife - Воскресенье, 29 Января 2017, 00:35 |
|
| |
YellowAfterlife | Дата: Воскресенье, 29 Января 2017, 00:25 | Сообщение # 10 | Тема: Unity3d Source code |
Сейчас нет на сайте
| Цитата falcoware ( ) EzKekPolice, движок коммерческий, никто Вам исходники не даст. На сайте ведь написано - исходный код за деньги и по отдельной договоренности.
Судя по тому, что цена не указана, она достаточно высока (полагаю, в десятках тысяч долларов; говорят, enterprise лицензии стоят сотни тысяч, так как рассчитаны на большие компании).
|
|
| |
YellowAfterlife | Дата: Понедельник, 09 Января 2017, 16:57 | Сообщение # 11 | Тема: Проблема с глубиной при работе с сурфейсами |
Сейчас нет на сайте
| Цитата Citcode ( ) У меня есть одно решение, но я не уверен в его рациональности.Чтобы когда персонаж видит перед собой стену, он поверх себя отрисовывал в сурфейс обьектов, нужный кусок сурфейса декораций. Это вполне рабочее решение. Другой вариант - завести дополнительный сурфейс для декораций, что должны отображаться перед игроком, и рисовать объекты в него по нужде.
|
|
| |
YellowAfterlife | Дата: Понедельник, 28 Ноября 2016, 23:41 | Сообщение # 12 | Тема: Как открыть GMEZ |
Сейчас нет на сайте
| ПКМ на секции расширений в дереве проекта - "Import extension" - выбрать GMEZ
Какой другой вариант, установить 7-zip (или иной архиватор с поддержкой 7z формата), распаковать GMEZ (внутри - файлы расширения), и импортировать уже их.
|
|
| |
YellowAfterlife | Дата: Воскресенье, 06 Ноября 2016, 18:19 | Сообщение # 13 | Тема: На каком конструкторе легче сделать такую игру? |
Сейчас нет на сайте
| Цитата TIFOEL ( ) На каком движке проще и удобнее всего сделать игру типа "бесконечного лета" К сожалению не знаю как правильно называется данный формат игры... новелла? Чтоб там и меню просто создать было и сохранения... а то я запарился попробовал программу написать на С++ и чет завис конкретно, поняв какой объем кода мне нужно написать... Обычно, Ren'Py или Twine. Зависимо от сложности, можно сделать и на общей специализации движках - главное, чтобы хватало базового функционала, и код писался быстро.
|
|
| |
YellowAfterlife | Дата: Среда, 19 Октября 2016, 11:09 | Сообщение # 14 | Тема: Вопрос - Ответ (Game Maker) |
Сейчас нет на сайте
| Цитата Raven84 ( ) Пока нигде не сообщают, когда его уже анонсируют? Так ведь на Твиттере опубликовали уже 3 тизера. Если за твиттером следить неудобно, я размещаю появляющиеся картинки (с какими-либо примечаниями о замеченном) в группе game_maker в ВК.
|
|
| |
YellowAfterlife | Дата: Вторник, 18 Октября 2016, 16:22 | Сообщение # 15 | Тема: Вопрос - Ответ (Game Maker) |
Сейчас нет на сайте
| Чтобы открыть консоль в GMS игре, нужно нажимать F12\Ctrl+Shift+J когда курсор стоит в адресной строке, а не на самой игре (что жадно глотает события клавиатуры).
Если даже пустой проект с физикой перестает работать, то лишь откатываться - для этого выбрать Help - Release Notes, и нажать на заголовок-ссылку нужной версии. Или найти ссылку в неофициальной ленте обновлений.
Похоже, кто-то уже отправил баг репорт по этому поводу http://bugs.yoyogames.com/view.php?id=24162
Цитата Minskii ( ) Raven84, Game Maker создаёт игру на структурном коде.Если хочешь сделать игсру в браузер надо перевести весь код на js.В ранних версиях GMS это происходило автоматически.Сейчас всё так-же но оно лепит корявый код. Хватит нести чушь. Если игра перестает работать как только добавляют физику, это проблема с физикой, а не "оно лепит корявый код".
Сообщение отредактировал YellowAfterlife - Вторник, 18 Октября 2016, 17:03 |
|
| | |
YellowAfterlife | Дата: Вторник, 18 Октября 2016, 11:52 | Сообщение # 17 | Тема: Текстурирование премитивов. |
Сейчас нет на сайте
| Нужно не выделять фон\спрайт в отдельную группу, а ставить галочку "use for 3D", что убеждается, что каждое изображение ресурса будет на отдельной текстурной странице.
|
|
| |
YellowAfterlife | Дата: Суббота, 15 Октября 2016, 13:36 | Сообщение # 18 | Тема: Google.Docs или Wikia |
Сейчас нет на сайте
| По возможности лучше развернуть MediaWiki на каком-нибудь маленьком хостинге.
Wikia со временем считают свой вклад в предоставление сервиса для создаваемого пользователями содержимого всё более и более значимым, добавляя всё больше рекламы, "похожих ссылок", панелек, вылезающих из угла экрана призывов перейти на другие сайты Wikia... не очень этично, в общем-то.
|
|
| |
YellowAfterlife | Дата: Суббота, 15 Октября 2016, 13:31 | Сообщение # 19 | Тема: Вопрос - Ответ (Game Maker) |
Сейчас нет на сайте
| Цитата Raven84 ( ) Почему-то перестала работать физика box2d при компиляции в html5. При компиляции под Windows все работает прекрасно, но в браузере или тупо не загружается комната с физикой или зависает! Пока особо не копался на оф.форуме yoyogames, но может кто уже нашёл решение этой проблемы? Я прозевал момент когда это случилось, но подозреваю с одним из последних обновлений скорее всего. В браузере можно открыть JavaScript консоль, в которую вываливаются ошибки выполнения игры. Если запустить игру из редактора "в отладочном режиме", можно будет поймать ошибку отладчиком JavaScript, и посмотреть, из какого фрагмента GML кода она исходит.
|
|
| |
YellowAfterlife | Дата: Четверг, 28 Июля 2016, 14:03 | Сообщение # 20 | Тема: Побитовое отрицание (~) |
Сейчас нет на сайте
| Цитата PAULVIT ( ) Теперь понятно. Я думал, что представление отрицательных чисел бывает только одно (заменой левого бита на 1) Прямой и обратный код используются реже, поскольку в обоих случаях появляется нежеланный побочный эффект в виде -0, что не равен обычному 0.
|
|
| |
|